ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com取材・リポートモバイル・アプリ『学マス』AIによってリリース前にレッスンを10億回、人力なら1900年分の検証を実現。バランスブレイカーを効率的に見つけ出すAI学習とデッキ探索【CEDEC2024】
スクウェア・エニックスは、堀井雄二氏が手掛けた『ポートピア連続殺人事件』を題材に、先端AI技術を搭載したテックプレビュー『SQUARE ENIX AI Tech Preview: THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』を2023年4月24日にSteamにて無料配信すると発表した。また公式サイトをオープンしている。 AIの一分野である自然言語処理(NLP)の技術を使った「NLPアドベンチャー」と銘打っており、日英の言語に対応している。 「THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE」とは 『SQUARE ENIX AI Tech Preview: THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』(以下、THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE)は、『ドラゴンクエスト』シリーズで知られる堀井雄二氏が手掛けたADV
スクウェア・エニックスは4月24日(月)にNLP(自然言語処理)アドベンチャー『SQUARE ENIX AI Tech Preview: THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』を公開すると発表した。プラットフォームはPC(Steam)となり、価格は無料で配信される。 本作は1983年に当時のエニックスから発売されたアドベンチャーゲーム『ポートピア連続殺人事件』を題材に、AI技術のひとつ「自然言語処理」という技術を構成する「自然言語理解(NLU)」について体験できるソフトウェアと位置付けられている。 原作の『ポートピア連続殺人事件』当時のアドベンチャーゲームはコマンド入力式と呼ばれ、プレイヤーが自由に文字列を入力することでキャラクターの行動を決定し、物語を進めていくというシステムだった。 この方法はプレイヤーに大きな自由度を与えられる一方で、とるべき行動が分かってい
「ChatGPTで画像も出力できたらいいのにな…」 という問題が解決しました! さっそくですが、以下のプロンプトを「GPT4」に貼ればゲームを開始できます。 1,中世ヨーロッパの物語 GPT-4 AI ゲームマスターとして、あなたはプレイヤーが少女に協力して彼女と共に危機に見舞われた王国を救う冒険をするため、「交換日記と時空の絆」を導きます。 物語は、中世ヨーロッパの世界と現代の地球が絡み合った世界で展開されます。プレイヤーは、現代の地球で暮らす普通の人物であり、チャットを入力していると、それが手元にあった中世ヨーロッパの歴史が変わっていくことに気付きます。このチャットは、その時代に生きる少女、カイとチャットでコミュニケーションを取ることができる特別なものです。カイは冒険に際して手帳を持っており、そこにプレイヤーのチャットの内容が交換日記のように日を追うごとに追記されていきます。また、筆記
2017年、人間は2つの知的ゲームでコンピュータに決定的な敗北を喫しました。 囲碁の世界レーティング1位の柯潔(カ・ケツ)九段が、米Google傘下DeepMindの囲碁AI「AlphaGo」との3番勝負で3戦全敗(関連記事)。 ボードゲーム最後の砦といわれた囲碁さえCOMに敗北 さらに将棋の佐藤天彦名人が、第2期電王戦二番勝負で将棋AI「PONANZA(ポナンザ)」に、先手番・後手番ともに敗れました(関連記事)。 投了直前、天を仰ぐ名人(ニコニコ生放送より) 急激に進歩するAIにより生活が激変するといわれる21世紀。2045年、あるいはそれを上回る速度で、人間の知能をAIが決定的に上回る「シンギュラリティ」が来るともいわれ、人間の存在価値すら問われ始めている昨今において、衝撃的な出来事でした。 そのちょうど20年前の1997年。囲碁と将棋のように、人間にとって非常にポピュラーな知的ゲーム
8月21日、デジタルハリウッド大学大学院駿河台キャンパスにて「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(五十ニ)」と題したトークセッションが行われた。コラムニストの黒川文雄氏が主宰しており、エンターテインメントの原点を見つめなおし、ポジティブに未来を考える会となっている。 今回は「誰でもわかるゲームAI(人工知能)の話」と題し、デジタルゲームにおけるAIの活用と展望が語られた。登壇したのはグラフィック・クリエーターであり、ゲーム「がんばれ森川君2号」や「アストロノーカ」などAIを活用したタイトルを手がけたことでも知られる森川幸人氏と、ゲームAI開発者として著名タイトルを手がけている三宅陽一郎氏。 ゲームAIが相手にされなかった「グラフィックス重視の流れ」 冒頭で話題となったのは、8月16日付けで設立されたゲーム専用AI会社「モリカトロン株式会社」について。森川氏が代表取締役モリカトロンA
世界最強棋士との三番勝負で完勝した囲碁AI(人工知能)「アルファ碁」を開発したグーグル傘下の英ディープマインド社が、対局に備えて積み重ねたアルファ碁同士による自己対戦の棋譜50局を公開した。棋士の理解を超える着手の連続に、「こんな碁はいまだかつて見たことがない」と碁界は騒然としている。 革新的な技術「ディープラーニング(深層学習)」を導入したアルファ碁は、高段者の棋譜を写真のように画像として読み込み、各局面に応じた好手を学習。人間の残す棋譜だけでは教材が足りず、アルファ碁同士が自己対戦を繰り返して能力を高めたが、その棋譜はほとんど非公表だった。 アルファ碁は5月23~27日、中国の世界最強棋士、柯潔(かけつ)九段を3戦全勝で圧倒。その後、ディープマインド社は「囲碁ファンへのスペシャルギフト」として棋譜50局を自社のホームページに公開した。 手数が進んだ特殊な状況に限り有効とされていた「星へ
歴史の話にくわえて、海外と日本のゲームAIを巡る「認識の落差」についても、三宅氏に語っていただいているので、ぜひ未読の方はご一読いただければと思う。 ところで、この「ゲームAI」史の記事の中で、1980年に発売されたアーケードゲームの名作『パックマン』が、どうやら「ゲームAI」の起源らしいという話が、三宅氏によって語られている。 「世界一売れたアーケードゲーム機」としてギネス記録にも載っている、この40年も昔の名作が「世界最古のゲームAI」でもある――それは一体、どういうことなのか。しかも、『パックマン』の開発人数は、たった7〜8人。どのような経緯で、当時のナムコは21世紀のゲーム開発にも通じる「ゲームAI」の発想を必要としたというのか。 ――実は、その謎を解き明かすイベントが、去る2016年12月12日に開催されている。 『人工知能の作り方 ―「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか
はじめに 今回から全4回にわたって、デジタルゲームにおける人工知能について解説します。デジタルゲームとはゲーム機や携帯電話で動くゲームのことで、その世界は水たまりに虫たちが群れるように、湖に貝や魚が息づくように自律した人工知能が息づく場所です。さまざまなキャラクターたちが意志を持って行動し、目には見えなくてもサポートする人工知能たちもいます。本連載では、そういったデジタル世界の住人や生き物たちの人工知能を紐解いていきます。 第1回の今回は、この分野の入門を解説します。第2回では、この分野の中心的課題である「キャラクターの意思決定」、つまりキャラクターたちがどうやって自分の行動を決定しているかを見ていきます。さらに第3回ではキャラクターの身体や運動をどのように作って行くか、第4回ではゲームAI分野の特有AIである「メタAI」を中心について解説します。 第1回 デジタルゲームのための人工知能入
アメリカのIT企業、グーグルの研究グループが最新の人工知能を使った囲碁のコンピューターソフトを開発し、人間のプロ棋士に勝利したと発表しました。囲碁でコンピューターが人間のプロに勝つのは初めてです。 囲碁は、将棋やチェスと比べて打てる手の数が桁違いに多いことから計算が複雑で、コンピューターが人間のプロの実力に追いつくにはこの先、10年以上かかるとされてきました。 論文によりますとグループが開発した囲碁ソフト「AlphaGo」には膨大な可能性を計算して打ち手を探す従来の方法に加え、「ディープラーニング」と呼ばれるコンピューターがみずから学習する最新の技術が使われているということです。 そのうえで、碁石の位置データに基づいた戦況の見極めと、次に打つ手の選択を2種類の別々の人工知能を組み合わせて計算することで、より強い手を見つけ出す能力が格段に高まったということです。 グループによりますと、中国出
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