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2019年12月4日のブックマーク (6件)

  • 実装者を殺せるUIデータで打線組んだ|oichan|note

    処理上げ作業をやってるとメモリ容量を小さくすることに注力しがちになってしまいますが、こういった罠もあるので…メッシュ作ってマテリアルでパターンもたせた方が余程効率がよいのかもしれない…そういう処理計測ネタも面白そう。 と、半ば諦めてなぜそういう仕様なのか調べていたところ改善策が見つかりました…Tiledでお困りの方はぜひ。 3.巨大テクスチャ 用途に合わずびっくりするほど大きい、2のべき乗でもない。印刷物でも作る気だろうか… 綺麗に見せたいが為につい大きめに作ってしまうことはあるけれど、UIに割り当てられたメモリの範囲内でいかに綺麗に見せるサイズに落とし込むか?もUIデザイナーの技量が問われるところなんじゃないだろうかと思います。 4.トリミングされていないImage(sprite) 2D spriteとして使う時の注意。unityは自動でテクスチャトリミングをしてくれるうえ、アトラスにパ

    実装者を殺せるUIデータで打線組んだ|oichan|note
  • 企画を元にゲームのUIを作るときの流れ|tkm

    「Game Graphic Design Advent Calendar 2019」の初日の記事です。 ゲーム制作に関する素敵な記事がたくさん公開されると思いますので、私自身もワクワクしてます。 言い出しっぺとして、初日としてまず何を書こうかなと思ってたんですが、以前Twitterでチラッとつぶやいた「普段ゲームUIを作るときってどういう工程があって、どういう流れで作っているか」をまとめてみたいと思います。 というのも、いろいろな方から「何から手を付けていいのか…」「デザインが上手くまとまらない」「デザイナーが社内外注みたいになってしまって…」みたいな話をよく聞きまして。 そのアンサーになるかは分かりませんが、自分の場合はこういうフローで、こういうことを意識してますよ。というのを書いてみたいと思います。 もちろん組織や人によってやり方は様々だと思いますので、こんな風にやってる人もいるんだ、

    企画を元にゲームのUIを作るときの流れ|tkm
  • 「キャットバスターズ」のロゴ制作 | cacalia Kibela

    この記事はHappy Elementsカカリアスタジオ Advent Calendar 2019の4日目の記事です。 こんにちわ、HappyElements カカリアスタジオでグラフィックデザイナーをしているものです。 せっかくのアドベントカレンダーなので、ゲームに関する記事を書かせていただきます! 弊社では先日 「キャットバスターズ -collections-」 というアプリをリリースしました。 これは2018年にサービスを終了した「キャットバスターズ」の資料集的存在…いわゆる メモリアルアプリ です。 当時キャットバスターズを遊んでいただいていた方も、そうでない方も是非ダウンロードして遊んでみてください♪ 懐かしのネコたちにもう一度会える! 『キャットバスターズ -collections-』の配信を開始! https://www.happyelements.co.jp/20191129

    「キャットバスターズ」のロゴ制作 | cacalia Kibela
  • あんさんぶるスターズ!!Musicでのエフェクトの作り方 | cacalia Kibela

    この投稿は12/3付のアドベントカレンダー投稿記事になります。 現在開発中のミュージックゲームにおけるエフェクトの作り方をご紹介いたします。 いくつか作り方の事例をご紹介いたします。 アジェンダ ・パーティクルシステムの解説 ・羽パーティクル(舞い散る系) 完成イメージ まずはじめに・・・・今回はUnityを使う前提で作成しております。 パーティクルシステムについても触れる機会が少ない方でもパラメーターについて主に使うものを解説していきます。 パーティクルシステムの解説 ●StartSizeの範囲を0.1~0.5の範囲にしてみる。 ●ShapeをBoxへ ●Color over Lifetimeで生成と消失にアルファで見えなくなるようにする ●Noiseは一旦いじらず☑のみ すると以下のような動きが作れます。これだけでも結構リッチな動きが作れます。 後は上に舞うのか? 下に降らせるのか?

    あんさんぶるスターズ!!Musicでのエフェクトの作り方 | cacalia Kibela
  • スクラムでゲーム開発をしていく中で試行錯誤した結果、本当にやりたかったことを実現できそうな気がした話 | cacalia Kibela

    Happy Elementsカカリアスタジオ Advent Calendar 2019の1日目の記事です。 スクラムゲーム開発をしていく中で試行錯誤した結果、当にやりたかったことを実現できそうな気がした話を書きたいと思います。 スクラムとは スクラムアジャイルソフトウェア開発手法のひとつです。 ウォーターフォール型開発では開発初期に綿密な計画を練る一方で、その計画がしばしば失敗に終わるということが多くの開発現場で起こっていました。 それに対する方法論としてアジャイルがあり、スクラムは開発の価値を最大化するためにアジャイルに対してフレームワークを提供しています。 スクラムでの役割 スクラムには大きくわけて3つの役割があります。 プロダクトオーナー プロダクトオーナーはステークホルダー(利害関係者)と調整し、何が価値のあるタスクなのか判断します。 スクラムマスター スクラムマスターはスク

    スクラムでゲーム開発をしていく中で試行錯誤した結果、本当にやりたかったことを実現できそうな気がした話 | cacalia Kibela
  • ハピエレ(カカリアスタジオ)の目指す理想とゲーム開発現場の3つの特徴 | cacalia Kibela

    Happy Elementsカカリアスタジオ Advent Calendar 2019の2日目の記事です。 記事では、エンジニアとして入社した私からカカリアスタジオの開発現場に興味を持ってくださる方に向けて、カカリアスタジオの目指す理想と開発現場の3つの特徴をお伝えできればと思います。 多角的な記事でなく私個人の目線ではありますし綺麗ごとばかりでなく様々な課題もありますが、カカリアスタジオに興味を持ってくださる方にとってのひとつの情報となれば幸いです。 ※ カカリアスタジオは京都にあるHappy Elementsのスタジオで、あんさんぶるスターズ、メルクストーリア、ラストピリオドなどを開発、運営しています。 カカリアスタジオの目指している理想 カカリアスタジオでは 「当事者意識あるクリエイターたちが大きな裁量と責任を持って、ものづくりに専念できる環境」 を理想として目指しています。 組織

    ハピエレ(カカリアスタジオ)の目指す理想とゲーム開発現場の3つの特徴 | cacalia Kibela