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みなさんは『マシュマロチャレンジ』をご存知でしょうか? マシュマロチャレンジは、TEDでも紹介されており、そのプレゼンテーションはとてもすばらしく、あなたはきっと、このゲームによって、チームビルディングでの課題や気づきを得ることができます。 このゲームは、Jeff Patton氏のプロダクトオーナートレーニングでもワークショップとして使われました。上の写真はそのときのものですが、参加者の真剣で楽しそうな姿が、このゲームの醍醐味をよく物語っているように思います。 私は過去に1回やったことがあったのですが、新人研修やチームの勉強会用に、やり方などをまとめておこうと思います。 マシュマロチャレンジのルールと進め方 詳細はMarshmallow Challenge | Tom Wujecにまとめられています。このゲームはいたってシンプルで、以下の道具やルールに従い、制限時間内に自立式のタワーを作り
企業での研修や、労働組合、一般社団法人等での定期的な研修会においてチームビルディングを目的としてゲームの実施を検討されることがあります。 なお、弊社では1年間で400社以上のチームビルディング研修を実施しております。 導入実績の一例(敬称略) グーグル合同会社、Apple Japan 合同会社、アマゾンジャパン合同会社、 日本マイクロソフト株式会社株式会社日本政策投資銀行、株式会社みずほ銀行、 アサヒビール株式会社、パナソニック株式会社、三菱商事株式会社、 三井物産株式会社、三菱重工業株式会社、株式会社デンソー、 JAXA(宇宙航空研究開発機構)、全国労働者共済生活協同組合連合会(COOP) 詳しくはこちら 座学形式ではなく体験型の研修を実施したい、せっかくなら楽しく、かつ、学びのある研修会にしたい等、様々な観点でゲームという手法を検討頂いているのだと思います。 過去記事でも書きましたが、
【連載】第7回「ほとんどのターゲット設定は間違っている」 - スクエニ 安藤・岩野の「これからこうなる!」 『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、数々のスマホゲームアプリをヒットさせた、スクウェア・エニックス所属のゲームクリエイター・安藤武博氏と岩野弘明氏。そんなふたりが毎週交互に執筆を務める「安藤・岩野の“これからこうなる!”」では、スマホゲーム業界の行く末を読み解く、言わば未来を予言(予想)する連載記事を展開していく。 メディアやコンサルが予想するのとは大きく異なり、ふたりは開発者であるがゆえ、仮説を立てたあとに実際現場のなかでゲームを手掛け、その「是非」にも触れることができる。ゲーム開発現場の最前線に立つふたりは、果たして今後どのような未来を予想して、そして歩むのか。 今回の担当:安藤武博氏 ■第7回「ほとんどのターゲット設定は間違っている」 前回(関連記事)はテーマ
評論家と芸術家の違いは「何に注目するか」だと思います。 評論家は、評価対象の「共通点」に注目します。一方、芸術家は創作物の「差異」に注目します。映画評論家の作る映画が面白くないのは、共通点だけを真似して肉付けを変えても、傑作の劣化コピーにしかならないからです。だからこそ、芸術家は肉付けの方法に──差異と差別化に腐心します。 どちらの視点が優れているという話ではありません。 評論家の視点のままでは、細かい差異を見落としてしまいます。芸術家の視点のままでは、大切な骨組みに気づきません。モノ作りの現場で活躍している人は、大抵、評論家と芸術家の双方の視点を持っています。 ゲーム制作の話です。 skky17.hatenablog.com しっきーさんというブロガーが「英語学習ゲーム」の企画を解説していました。 かなりの長文なのですが、なんというか、評論家の視点が強すぎるかなと感じました。芸術家の視点
◆プランナー向けの本 全国書店、またはネットで発売中。 「アプリ&ゲームプランナー必読!レベルデザイン徹底指南書」 2786円(税別) 翔泳社 http://bit.ly/LevelDesignManual 「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」 全国書店、またはネットで発売中。1900円(税別) 宝島社 http://bit.ly/GamePlannerPerfectManual ゲームプランナー向けのブログ「あなたの町のゲーム屋さん」 http://gameplanner.blog.jp/ update info ・ver.1.2.0 細かな調整と新著の宣伝追加。(2016.12.18) ・ver.1.1.7 細かな調整。(2015.01.15) ・ver.1.1.6 細かな調整。(2014.10.19) ・ver.1.1.5 ゲーム本の詳細を後半ページに追記(2014.09.23
報告が遅れましたが、しばらく前にGoogleの社内スタートアップ Niantic Labs に移籍しました。Niantic Labsは、Xみたいな小さい謎組織です。John Hanke 率いるKeyhole(現在のGoogle Earth) 創業メンバーや、Googleホリデーロゴの最初のデザイナーDennis Hwangなど凄腕揃いの中で、初心に戻って毎日励んでいます。日本人は僕一人です。 さて、Niantic Labsが作っている拡張現実ゲーム「イングレス」のベータテストが昨日終了し、正式版への移行が発表されました。 イングレスは、簡単に言うと、人類を青組と緑組にわけて、地球規模の陣取り合戦を繰り広げるゲームです。ただし、自分たちの陣地を広げるには、自分が実際に動いて、「ポータル」と呼ばれる場所までいかなくてはなりません。外に出て、動く。 ほぼ一年前にベータ版がローンチしたイングレスは
5月15・16日の2日間、Ad Engineering Summit 2014が六本木ミッドタウンにてありました。その中で、5RocksのCEOイ・チャンス氏による「ゲームアプリの新分析手法」についてのお話がとても刺激的だったのでご紹介します。 5Rocksとは 5Rocksは、韓国・日本をメインに展開するモバイルゲーム/アプリのための、強力な分析と運営をサポートするグロースハックツールを提供しています。この4月からグローバル展開を進めているそう。 統計でなく分析を チャンス氏が一貫して伝えたかったこと、それは「統計でなく分析をすべき」「アクショナブルで意味のある数字を追え」ということでした。 つまり、ちゃんと細かくデータをみることで、ユーザーのサインを見逃ないグロースハックが可能になるというのです。「うちは数字を細かく追っています」といっているほとんどの企業では、単に統計を見ているだけ。
ブラウザ三国志での1000人対1000人の一ヶ月に渡る大戦争が終わった。 今回の戦争はこの2年間のブラウザ三国志の活動の集大成として位置づけていたので、 これを機に私がブラ三を通じて学んだことをまとめてみたいと思う。 学生にとっては努力の結果状況が一変する、ということが日常茶飯事だ。 毎日部活で夜遅くまで練習して1年後には見違えるほど上達していたり、 受験勉強で1年前には絶対合格不可能だと思われた大学に合格したり、 「今のままでは無理」と諦めずに努力や工夫を継続することで状況が劇的に 改善する事例は、自分や周囲の人のことを思い出してみても枚挙にいとまがないだろう。 しかし年を重ねるにつれ、自分に合った進路を選び、 人との接し方や問題が起きた時の対処の仕方もある程度身に付き、 上手くいかない場合にもその理由を整理し、対策を考えることもできるようになって行き、 様々な意味で成長すると共に、一方
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