今年のE3に関する報道は、きわめて面白いものでした。 このような展示会では、たとえ「来場者の注目度の差」があっても、それらの事実が報じられることが、ほとんどないのが通例なのです。 たとえば、かつてニンテンドーDSがE3に出展されたとき、そこには長蛇の列ができ、圧倒的な熱気に包まれました。現地で取材していた人に聞くと、みんな「すげぇ面白いマシン。注目度も凄い。絶対に売れますよ!」と口をそろえたものです。 だけど当時には、そのような現場の空気は、ほとんど報道されなかったのですね。 なんで、そういう報道がなかったのでしょう? ネットによくある陰謀論的な視点からすると、「どうせ某社の圧力だろw」みたいに言われたりしますか、そんなことはありません(笑)。これは単純に、報道というシステム上の問題なんです。 わかりやすく、ゲーム雑誌で説明しましょう。これらの雑誌では、E3開催前から、何を
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経営方針説明会の映像はこちら。 文字起こし(説明会)はこちら。 全体として印象に残ったのは、任天堂はWiiによって、流通や売り方を含めた、ゲーム業界のパラダイムシフトを本当にしたいと思っている。そういう意図が再認識できた説明会でした。 例えば宮本さんは質疑応答のなかで(これも意訳、京都弁適当) 「新しくて面白いモノを作る」というモノ作りの姿勢は、むかしから変わってへんのですよ。 でも1981年に「ドンキーコング」を作った時、「ゲームソフトって、ソフトウェアをいじるだけでうまく面白く作れるねや」と気づいた。 それ以来任天堂は、いろいろ周辺機器は作ったにせよ、ソフトウェア(ゲームソフト)をいじる会社だった。 でもWiiになって、初めてインターフェイスを大きくいじった。そこで、どうせならば、プレイヤーとゲームの関係、遊びのスタイルの関係も1回作り替えようよ、という考え方になった。 一方で岩田さん
【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ
2006年05月18日11:25 目が離せない Wii のプラットフォーム戦略−200ドルで発売か? カテゴリマーケティング kinkiboy Comment(4)Trackback(4) 任天堂はまだ発売時期も価格も発表していませんが、メリル・リンチのアナリストによる予測では、北米ででは200ドルで発売されるだろうというForbesの記事を見つけました。日本では、2万円から2万5千円程度になるということでしょうか。これはSEGAの幹部からの情報だそうで、もしそうなら、Xbox360よりも安いということになります。一挙に普及させ、サードパーティのソフト開発に弾みをつけてもらおうということでしょうか。 さてもう一方のSONYのPS3については、20Gモデルで499ドル、日本では6万円強という価格が発表され、SONYは何を考えているんだろうかと、あっけにとられた人が多かったと思います。まあ、P
世界最大のテレビゲーム展示会・E3(Electronic Entertainment Expo)。2回にわたって現場の空気を切り取ってお伝えしてきましたが、今回からはデジタルエンターテインメント市場の風向きをとらえ、そこから見えてくる未来を読み解いていくという、従来のスタイルに戻ります。 2007年以降の未来を見据えたとき、今回のE3で、最も注目すべきは、「任天堂の新マシンWii(ウィー)でした。――と書くと、読者の皆さんは、真っ先に、あの斬新なコントローラーを思い浮かべるかもしれません。たしかに、あのコントローラーは革命的でした。しかし、そこだけに目を奪われると、今後のテレビゲームの変化の潮流を見逃しますので、ご注意ください。 Wiiというマシンの真の凄さは、あのコントローラーにはないのです。 むしろ、より注目すべきは「WiiCONNECT24」と呼ばれる機能が搭載されていること。この機
少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります) 履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。 「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。 プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。
少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります) 履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。 「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。 プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。
任天堂は,どうやったらゲームを楽しんでくれるユーザーを増やせるか,この命題に数年間,挑み続けています。私も技術屋なので,技術を否定する気はまったくない。新しい技術が出て,それを応用するのはすごいことだと思う。ただ,もっと絵がきれいになっても,これ以上ゲームをやる人は増えないと危機感を覚えた。それじゃ,どうすればよいか。そこで目を付けたのが,ユーザー・インタフェースだった。 http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20060512/237702/?ST=newtech&P=1 任天堂岩田社長の言葉で,ひとつ思い出したことがあったので,今回はそれについて. 上の図は、この本に書かれたコンセプトを一般化したもの。ブルーのラインは、あるテクノロジーがユーザーの要望を聞きながら進化していくうちに、(声がでかいパワーユーザーの声ばかり聞こえてくるために)その要
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