これまで、OSL で正確な金属反射カーブをシミュレーションする “Complex Fresnel shader” がありましたが、V-Ray Next のV-RayMtlに実装された “metalness” パラメーター[以前の metalness の記事]は、Complex Fresnel shaderより正確な金属フレネルを再現します。 V-Rayの開発者 Vlado氏が、[以前の metalness の記事] で使用した https://refractiveindex.info から V-RayMtl 用の 金属パラメーターを算出するプログラムが GitHub で公開されております。 https://github.com/vkoylazov/metalness このプログラムを実行すると、以下のようなフレネルカーブのグラフも一緒に出力されるのですが意味は以下のようになっています。 C
PBRワークフローをより良くサポートするために、V-Ray NextのV-Ray標準マテリアルにMetalnessパラメータを追加した理由を解説 [[以下はChaos GroupのこちらのBlog記事を翻訳した物です]] 「物理ベースレンダリング」(PBR)という用語は、多くの場合、使用されるライティングモデルやマテリアル定義が実際の物理学に基づいていることを意味しています。なお「BBRシェーディングモデル」をサポートしていないシェーダー(レンダラー)が「PBRでない」という事は誤りで、V-Ray等の多くレイトレーサーは昔からPBRに基づいたマテリアル・シェーダーを持っています。 PBRシェーディングモデルは、主に以下の2つ理由からリアルタイムレンダリングで非常に人気があります。 物理ベースでシンプル マテリアルを定義するためのパラメーターが少ない、つまりテクスチャマップが少なく済む ゲー
みなさん、お久しぶりです。 前回まではPBS(フィジカリベースドシェーダ)について、いろいろ解説してきましたが今回からはリクエストの高かった(勝手に想像してますが、、)Arnold レンダラーの使い方について解説していきましょう。 主に3ds Maxの2018から標準機能で実装されたMAXtoAプラグインについてなるべくわかりやすく解説していきますよ では始めましょうか 3ds Maxを業務でお使いの方々はそのほとんどがChaos社のVrayレンダラーをお使いだと思います。また最近の3ds MaxですとART(Autodesk Ray Tracer)レンダラーも標準で実装されてますね。残念ながら歴史のあるNvidia社のmental rayはNvidia社が開発を中止しましたので3ds Max 2018以降は実装されていません。 3ds Maxにおいては昔から様々なサード パーティ製 レン
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