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ブックマーク / area.autodesk.jp (16)

  • 第4回:MaxLiquidを使ってみる

    トリプルアディショナル小張です。 今回は2018.3から搭載された流体機能を使ってみます。 普段、液体系は別のソフトウェアを使用しているので、3ds Max の流体機能は初めて使用します。 またレンダリングに関しても今回初めてになりますがArnoldを使用してみたので、その辺も少しだけ紹介していきます。 MaxLiquidは、Mayaにも搭載されているbifrost技術を使用して液体のシミュレーションを行う機能と紹介されています。正直現状ではMayaに比べると機能的にだいぶ制限がありますが、基礎的な液体シミュレーションは出来るように思いました。 またヘルプを見ると「Maya との直接的な相互運用性のために BIF ファイルを読み込む、または作成します。」とあったり、VDBやAlembicをサポートしているようなので、他のソフトウェアやレンダラーとの互換性を持たせることも可能なようです。 今

    第4回:MaxLiquidを使ってみる
  • 第1回:Particle Flow 基礎

    初めまして、トリプルアディショナル小張です。 色々とエフェクトに関して書いていこうと思っています。 初回はエフェクト作成にて、様々な場面で使用することになるParticle Flowの基礎的な使い方を説明していきます。 初めての方にとっては一見ハードルが高そうに見えるかもしれませんが、基的なルールだけを知ってしまえば、非常に簡単に操作していけます。 特にParticle Flowを使用するメリットとしては、他のパーティクル機能である程度複雑なことをさせようとしたときに、キーフレームが増え、ちょっとしたタイミングの修正も大変になりがちですが、Particle Flowでは少ないもしくはキーフレーム無しでも完結させていけるところでしょうか。 まずはParticleFlowのルールについて。 Particle Flowはイベント形式と言われ、例えばパーティクルがある一定の寿命を越えた時点で次の

    第1回:Particle Flow 基礎
  • Flow Production Tracking(旧ShotGrid)体験サイト お申し込み方法

    2. 用途として「ビジネス」、または「ホームユース」(個人利用)を選択し、「次へ」ボタンをクリックします。 3. Autodeskアカウントのログイン認証が求められます。 アカウントを既にお持ちの方はサイン インを行います。お持ちでない方は、電子メール認証を経てアカウントの作成を進めてください。

    Flow Production Tracking(旧ShotGrid)体験サイト お申し込み方法
  • 第56回:VREDを通してみる「物理ベース」のグラフィック2

    第56回:VREDを通してみる「物理ベース」のグラフィック2
  • 第25回:フィジカリー ベースドってどうよ

    3ds Max 2017がリリースされてもう半年になりますね。 夏にはMaya 2017もリリースされました。 これらの新しいバージョンを もういろいろといじり始めた方も多いと思います。 3ds Maxに関しては今回のバージョンアップには実務的な改良が多く搭載されていますが、その中でも「ARTレンダー」や新しいマテリアルタイプである「フィジカル マテリアル」はインパクトのある新機能といえます。 Maya2017も新しくArnoldレンダラーが実装され、さらに3ds MaxにもArnoldプラグインのプレビュー・リリース版が発表されました。 どちらもPhysically Based Rendering ( 以下 PBR )と呼ばれているものです。 3ds Max のフィジカル マテリアルに関しては、標準レンダラーであるスキャンライン レンダラーやNVidia mental ray、さらにはC

    第25回:フィジカリー ベースドってどうよ
  • 革新を続ける隈研吾建築都市設計事務所 CGチームによって実現される、まったく新しい建築とは

    3DCGデザイナーのための職業といえば、映画ゲームなどのエンターテインメントが真っ先に想像されるが、建築業界においても、そのニーズが増えている。かつては2D図面で行っていた設計が3Dデータで展開されることにより、3DCGだからこそ可能になる美麗なデザインがクライアントからも求められるようになった。 今回訪ねたのは、建築業界にとどまらず、世界的にその名を轟かせる隈研吾建築都市設計事務所。国産木材と鉄骨を組み合わせた構造など、既存の概念を超えたアーティスティックな建築で唯一無二の存在感を放っている。実はここには、日の建築業界では珍しいインハウスのCGチームがある。革新的な建築を実現するこの組織における、建築とCGの関係について取材した。 建築事務所におけるCGチームの役割とは ----CGチームはどのくらいの規模の部署なんでしょうか? 松長:6人です。(取材当時は6人で現在7人)設計スタッ

    革新を続ける隈研吾建築都市設計事務所 CGチームによって実現される、まったく新しい建築とは
  • 第1回:超便利!Unreal Studioって何?

    第1回:超便利!Unreal Studioって何?
  • 第30回:3ds MaxでArnold / 最初の一歩 | 宋さんの3ds Max キッチンスタジアム | AREA JAPAN

    みなさん、お久しぶりです。 前回まではPBS(フィジカリベースドシェーダ)について、いろいろ解説してきましたが今回からはリクエストの高かった(勝手に想像してますが、、)Arnold レンダラーの使い方について解説していきましょう。 主に3ds Maxの2018から標準機能で実装されたMAXtoAプラグインについてなるべくわかりやすく解説していきますよ では始めましょうか 3ds Maxを業務でお使いの方々はそのほとんどがChaos社のVrayレンダラーをお使いだと思います。また最近の3ds MaxですとART(Autodesk Ray Tracer)レンダラーも標準で実装されてますね。残念ながら歴史のあるNvidia社のmental rayはNvidia社が開発を中止しましたので3ds Max 2018以降は実装されていません。 3ds Maxにおいては昔から様々なサード パーティ製 レン

    第30回:3ds MaxでArnold / 最初の一歩 | 宋さんの3ds Max キッチンスタジアム | AREA JAPAN
  • 第31回:3ds MaxでArnold / 基本的なレンダリングの設定方法

    最初に使用する3ds Maxは必ず最新版のUpdateを入れるようにしましょう。UpdateプログラムはAutodeskアカウントのページからダウンロードが可能ですよ。 また、最新のMAXtoAプラグインはUpdateインストーラーにも含まれていますが、Solid Angle社では頻繁にプログラムの更新をかけていますので、念のため以下のサイトから最新版をダウンロードしてMAXtoAプラグインを更新しておくと安心です。更新するときは念のため古いバージョンをアンインストールしてから更新して下さいね。 https://www.solidangle.com/arnold/download/

    第31回:3ds MaxでArnold / 基本的なレンダリングの設定方法
  • 第1回:データ受け渡しの基本的なフロー | AR/VRいつやるの?今でしょ!~Revit Liveと3ds Max Interactiveのコラボレーションワークフロー~ | AREA JAPAN

    ※ 2017年夏、ゲームエンジン Stingrayは3ds Max Interactiveになり、3ds Maxの機能の一部となりました。このコラムでは3ds Max Interactive 1.8を使っていますが、Stingray 1.8をお使いの方は、文章中の3ds Max InteractiveをStingrayと置き換えて進めて頂いても大丈夫です。 このコラムでは、建築BIMソフトウェア Revitで作成したデータを、簡単にクラウドでリアルタイム・インタラクティブ・コンテンツに変換可能なRevit Liveで処理し、そのファイルを3ds Max Interactiveを使って編集する際に必要なノウハウを皆さんにご紹介していきたいと思います。 今回はその第1回目ということで、注意点とデータの開き方についてご紹介します。 Live Editorで開く .lvmdファイルは3ds Max

    第1回:データ受け渡しの基本的なフロー | AR/VRいつやるの?今でしょ!~Revit Liveと3ds Max Interactiveのコラボレーションワークフロー~ | AREA JAPAN
  • 第35回:3ds MaxでArnold / MAXtoA 2.0.937新機能「Denoiser」

    当はオブジェクトプロパティやライティングの話に移行する予定でしたが、新しいMAXtoA 2.0.937でDenoiserの設定が非常に使いやすくなったので、予定を変更してArnold 5.1で実装されたDenoiserの解説をしていきます。 まだMAXtoA 2.0.937に更新されていない方は、早めに更新しましょうね MAXtoAはガンガン更新されるのでコラム書くのも一苦労です(汗) レンダリング設定の構造が変更を受けています。5.1で追加されたDenoiserに関するタブが追加されており、より使いやすくなったのとOptiX Denoiser はBeautyイメージに直接作用できるようになってますね。もちろんAOVsでも設定ができるようになっています。かなり使いやすくなったと思いますよ OptiX Denoiserを使うにあたり注意するべき点がいくつかあります。 一つはOptiX自体が

    第35回:3ds MaxでArnold / MAXtoA 2.0.937新機能「Denoiser」
  • 第2回:Datasmithを使ってインポートしよう

    第2回:Datasmithを使ってインポートしよう
  • 第7回:周囲光 ファイナルギャザーを理解しよう

    ファイナルギャザー(以下 FG)は、パストレーシング法という計算を行ってビジュアルを作成する手法です。ではパストレーショング法とはどういった計算手法なのでしょうか? パストレーシング法は視点から光線(レイ)を段階的に定義したFGポイントへ飛ばし、オブジェクトにヒットした時点で拡散させ、他のポイントにヒットした時点でその個所のRGB値を採取し、イメージを作成するものです。つまりオブジェクト自体の輝度値をベースにイメージを作成する構造を持っているので、シーン内にライトがなくてもイメージを作成することができます。 中央の発光マテリアルが設定された球体の輝度値だけでシーンをライティング(シーン内ライトなし) 床に4色の自己発光マテリアルを設定したケース(シーン内ライトなし) FGなしの状態 外部から入った光は、窓枠の一部と床面とだけを照射しています。この部屋の中にある壁や球体の色情報を決定するため

    第7回:周囲光 ファイナルギャザーを理解しよう
  • Maya Learning Channel

    Maya Learning Channelは3Dを触ったことがないけれど、3DCGソフトで何か作ってみたい!という皆様の要望に応え制作されたチュートリアルビデオです。ユーザインターフェイスから始まり、モデリング・UVとテクスチャリング、そしてキャラクターをアニメーションさせるまで Maya の使い方を丁寧に解説していきます。ビデオを見ながらMayaの世界に触れてみてください。

    Maya Learning Channel
  • 第6回:STINGRAYで使用するアセットを作る -キャラクター制作編- | Road to Stingray | AREA JAPAN

    先日、このプロジェクトのイベントがオートデスク社主催で開催されました。記事では、そのイベントでご紹介した内容も記載しております。また、下の方で大事なお知らせもございますので、最後までお付き合い頂けると幸いです。 Road to Stingray連載の第6回目は、野澤が執筆を担当させて頂きます。企画も折り返し地点を迎え、いよいよ終盤に差し掛かってきました。 今回のプロジェクトのために、各分野のスペシャリストが名乗りを上げてくれましたので、その方々を紹介しつつ、どのようにしてアートやアセットを作り上げていったかレポートしたいと思います。 まず、今回のプロジェクトでアートディレクターを務める、さわえみかさんをご紹介します。彼女は女性だけのクリエイターユニット「つくる女(ジョ)」のリーダーであり、普段は売れっ子イラストレーターとして、ゲームイラスト漫画の連載などマルチに活躍されています。

    第6回:STINGRAYで使用するアセットを作る -キャラクター制作編- | Road to Stingray | AREA JAPAN
    urza358
    urza358 2016/03/17
    autodesk stingray
  • 第2回:STINGRAYはじめの一歩 | Road to Stingray | AREA JAPAN

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