3ds Max 2017がリリースされてもう半年になりますね。 夏にはMaya 2017もリリースされました。 これらの新しいバージョンを もういろいろといじり始めた方も多いと思います。 3ds Maxに関しては今回のバージョンアップには実務的な改良が多く搭載されていますが、その中でも「ARTレンダー」や新しいマテリアルタイプである「フィジカル マテリアル」はインパクトのある新機能といえます。 Maya2017も新しくArnoldレンダラーが実装され、さらに3ds MaxにもArnoldプラグインのプレビュー・リリース版が発表されました。 どちらもPhysically Based Rendering ( 以下 PBR )と呼ばれているものです。 3ds Max のフィジカル マテリアルに関しては、標準レンダラーであるスキャンライン レンダラーやNVidia mental ray、さらにはC
問題: 3ds Max で Arnold の Standard Surface シェーダを使用して、透明なバックグラウンドでリアルなガラス マテリアルをレンダリングする方法を説明します。 解決策: Arnoldで透明なバックグラウンドを使用してレンダリングするように設定する必要がある特定のパラメータがあります。 [標準サーフェス]マテリアルパラメータで、次の操作を行います。 [特殊フィーチャ]セクションに移動します 不透明度(カットアウト)を暗いカラー(完全に黒は表示されない)に設定します。 標準サーフェスが割り当てられているオブジェクトを選択し、Arnold のプロパティ モディファイヤを追加します。 [一般プロパティ]セクションで、[一般]をオンにし、[不透明]をオフにします。 イメージ ファイルを .PNG として保存する場合は、アルファ チャネル(Alpha Channel)にチェ
問題: Maya で Arnold を使用して透明なマテリアル(またはガラス)をレンダリングする方法を教えてください。 解決策: Arnold パラメータに関する学習 開始する前に、このガイドに従って最新バージョンの Arnold をインストールします: Arnold の更新プログラムをダウンロードする場所 注: Arnold の更新は独立したインストール プロセスです。Maya の更新よりも頻繁に発生します。 完全なチュートリアルについては、Maya ヘルプで「標準サーフェス(Standard Surface)シェーダを使用してガラスまたは金属をモデリングする」を参照してください。 Arnold の不透明度と透過性、およびシーンへの影響の詳細については、次のガイドを参照してください。 Solid Angle - Arnold を使用してガラス サーフェスをレンダリングする Solid A
みなさん、お久しぶりです。 前回まではPBS(フィジカリベースドシェーダ)について、いろいろ解説してきましたが今回からはリクエストの高かった(勝手に想像してますが、、)Arnold レンダラーの使い方について解説していきましょう。 主に3ds Maxの2018から標準機能で実装されたMAXtoAプラグインについてなるべくわかりやすく解説していきますよ では始めましょうか 3ds Maxを業務でお使いの方々はそのほとんどがChaos社のVrayレンダラーをお使いだと思います。また最近の3ds MaxですとART(Autodesk Ray Tracer)レンダラーも標準で実装されてますね。残念ながら歴史のあるNvidia社のmental rayはNvidia社が開発を中止しましたので3ds Max 2018以降は実装されていません。 3ds Maxにおいては昔から様々なサード パーティ製 レン
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