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TRPGに関するvalygarのブックマーク (13)

  • 1972年生まれが十代で読んだヤングアダルト系SF・ファンタジー・伝奇小説まとめ | Kousyoublog

    大体四十歳前後から、発作的に昔を懐かしんで果てしなく思い出がよみがえる伝染病に罹り重体となる例が観測されますが、さっきから発病したようなので、勢いにまかせて中学・高校生のころに読んだSF・ファンタジー・伝奇モノ、ヤングアダルト小説のまとめ。 栗薫「グイン・サーガシリーズ」 グイン・サーガ1 豹頭の仮面 posted with amazlet at 15.05.16 早川書房 (2012-08-01) 売り上げランキング: 3,791 Amazon.co.jpで詳細を見る これは一巻読んだ時衝撃だったなぁ。中学生のときに一気に僕をファンタジー沼に引き摺り込んだ作品で、グイン・サーガを読む→グイン・サーガを読んでいることが知られる→TRPG友達が出来る→毎週末はD&Dという中学時代の日常が確立されることに。瘴気が強すぎてグル・ヌーから帰還を果たすのにそうとう時間がかかったのである。なにげに

    1972年生まれが十代で読んだヤングアダルト系SF・ファンタジー・伝奇小説まとめ | Kousyoublog
  • TRPGはこの先生きのこれるのか・・・ TRPG人口を増やす方法を語るスレ

    ■編集元:卓上ゲーム板より「TRPG人口を増やすには?」 1 NPCさん :2012/04/10(火) 13:29:34.84 ID:cZXlE3Di JGCなどでも参加者の高齢化(中年化)が進んでいるなど、高齢化が進みつつあるようです TRPGの参加者や人口を増やすにはどうすれば良いのか、どうすればより手軽に参加できるようになるのか その手の分析やアイデアを出し合ってみませんか? 続きを読む

  • 君はD&Dを知っているか? HobbyJapan公認連載「『ダンジョンズ&ドラゴンズ』で遊ぼう」,第1回はマフィア梶田がTRPGのキャラメイクに挑む

    君はD&Dを知っているか? HobbyJapan公認連載「『ダンジョンズ&ドラゴンズ』で遊ぼう」,第1回はマフィア梶田がTRPGのキャラメイクに挑む ライター:瀬尾亜沙子 イラスト:hounori 1974年にアメリカで発売され,あらゆるロールプレイングゲームRPG)の礎石となった世界初のテーブルトークRPG(以下,TRPG)「ダンジョンズ&ドラゴンズ」(以下,D&D)。冒険者達がパーティを組んで地下洞窟に潜り,ゴブリンやドラゴンを倒して宝物を手に入れる……ファンタジー世界を舞台とする,そんなゲームスタイルを生み出した作品こそが,このダンジョンズ&ドラゴンズだ。 “旧”赤箱。6面ダイスを握りしめてキャラクターを作り,魔法使いバーグルの棲むダンジョンに踏み込み,入口前の戸板をめくって大変な目に遭った人もたくさんいるはずだ 「ダンジョンズ&ドラゴンズ」日語版公式サイト TRPGは,基的に

    君はD&Dを知っているか? HobbyJapan公認連載「『ダンジョンズ&ドラゴンズ』で遊ぼう」,第1回はマフィア梶田がTRPGのキャラメイクに挑む
  • 僕がダンジョンズ&ドラゴンズからマーケティングについて学んだこと |SEO Japan by アイオイクスSEO Japan|アイオイクスのSEO・CV改善・Webサイト集客情報ブログ

    ダンジョンズ&ドラゴンズといえばドラクエからファイナルファンタジーまで全てのRPGゲームの原点ともいえる、ファンタジーの世界を舞台にしたテーブルトークRPG。そんなダンジョンズ&ドラゴンズに筆者が学んだマーケティングのエッセンスとは?ネタ記事と思いつつ巨大ゲーム産業を築いた重要な役割を担った作品だけに学ぶべき点は多いかも。 — SEO Japan 今日、私はEmerging Media Conference で、マーケティングとダンジョンズ&ドラゴンズについて話をした。すぐにでもその動画が手に入るのを期待しているのだが、とりあえず今は、その話の大部分をブログ記事にすることにした。基的にこれは台なので、時には全く意味不明なところもあるかもしれない。また、関連性のある場所で画像のスライドも挿入した。では、どうぞ。 私は、物事を‘フィット’させることに躍起になる。人々が決まった行動を取るのを

  • Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 2024年2月15日配信の「FT新聞」No.4040に、いよいよ真打登場ということで、オリジナル・デザイナーの伏見健二さん自身の手になる『ブルーフォレスト物語』用シナリオ「ラクタス」が掲載! コンベンション用に書き下ろされた貴重なシナリオが初めてpublishされました。伏見さん曰く、「「ラクタス」はまさにブルフォレのファイナルシナリオ、最終回みたいなもので、サービスでゴブリナ、ギアアンティーク、ドラゴンシェルのモチーフも出てきます」とのことでした。 ●━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━● 『ブ

  • コヴェントリー・ジレンマから考えるTRPGの遊戯としての可能性 - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    序文 岡和田晃氏が主催するAGSというゲーム批評blogにおいて公開された「傷だらけの偉大な負け組に捧ぐ:「役割演技式競技」における「ヒーロー」とは何者であろうか?」というエントリについて、主に倫理的問題から対論を展開してみたい。 このエントリにおいては、ある種の英雄像――すなわちある事態において、事態に関わる全員が救われるように行動し、それに成功する者と対置して、ある事態において限定的なリソースしか持たないがゆえ、常に誰かを犠牲にすることでしか他の誰かを救えないという無力さを抱えつつも、なお最善を尽くし犠牲者の死を背負ってゆく者の姿を指し示し、それを称揚しているように、ぼくには思える。それは基的に了解可能な概念であり、多くの人達がそのような人物像に学び得るだろう。特に、有限のリソースしか持たずにゲームに向かうプレイヤーたちが、目的達成のため「何を切り捨て、何を取るべきか」という決断をす

    コヴェントリー・ジレンマから考えるTRPGの遊戯としての可能性 - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地
    valygar
    valygar 2010/12/10
  • TRPGについて話してみた vol.2

    とりっくん@tricken無双の回。TRPG歴史概説講義状態に。 vol.1はゆるい話。http://togetter.com/li/12288 編集後の、@anterosさん、@intellipunkさん、@hosh_さんとのやりとりと、とりっくんによる編集後のやりとりや@geharutoさん、@kasahoさんのツイートを追加。とりっくんのアイコンが途中で変わっているのは、エイプリルフールの魔法が切れたためです。[最終更新 2010.4.2] 続きを読む

    TRPGについて話してみた vol.2
  • TRPGやゲームブック等で面白かった戦闘:アルファルファモザイク

    TRPGやゲームブック等で面白かった、あるいは珍しかった 戦闘のシチュエーションやルール、判定法はありませんか? ございましたら、ぜひ聞かせて下さい。

    valygar
    valygar 2009/04/03
  • TRPGがやれたぜ! | ファンタジーのひとつぶ

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    valygar
    valygar 2009/03/31
  • TRPGシナリオ分類について考える - 妄想科學倶樂部

    シナリオの構成については私が語らずとも多くの研究事例があるかとは思う。古くは舞台の構造による分類(ダンジョンアドヴェンチャー/シティアドヴェンチャーなどといった)が中心的だったが、これは舞台以外の点では構成が似ていた(その背景にはシステム自体の構成についての類似がある)からだろうか。 近年の事例を見るにシナリオ構造というかシステム構造に伴うシナリオ型による分類が多いようだ。それだけシステムがシナリオ型に合わせ特化してきたということだろう。ダンジョンアドヴェンチャーに特化したシステム(迷宮キングダム)や人気のストーリー主導型に特化したF.E.A.R.の各システムなど、RPGの形そのものが多様化している。 今回はあまりシステムに依拠しないシナリオ構造の大雑把な分類枠を考えてみた。 ストーリー主導型 1のストーリーを中核に置き、PCたちがそこに絡む形。ストーリーさえ決まれば作り易い、プレイヤー

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    valygar 2009/03/31
  • [TRPG]さらば、コスティキャンよ。|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 世紀末からTRPGユーザーの時代は、ゲーム性が大事なのだと一部のユーザーがスローガンを掲げて「困ったちゃん」になった。馬場txtと回覧されたペーパーは、TRPGのコンベンションで、マルチ商法や宗教勧誘に実際に利用された。 はた迷惑な、権威に弱い卑しい彼らにとって、ゲーム性を語る理屈を信奉するのは、「卵であり鶏」のようなものであった。 それを目ざとく翻訳した人は一向に、ゲームをデザインしていないどころか、ゲームをプレイすることがデザインだとのたまい、デザインする気力を殺いで、なんと、オリジナルワールド設定さえも糾弾しようとアジテートし、ロールマスターなど個人で世界設定を創作するTRPGを拒絶させた。 コスティキャンが論じたゲーム性は、TRPGを「味噌汁」に例えた場合、「味噌」の話。

    [TRPG]さらば、コスティキャンよ。|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌
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    valygar 2009/03/31
  • D&D4版がよくわかる本 - 卓上戦諸録(D16)

    ええと、もう結構前に情報は出ていたみたいですが、Amazonにもデータ出てましたので改めて。 D&D第4版がよくわかる (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 作者: 柳田真坂樹,戸橋ことみ出版社/メーカー: ホビージャパン発売日: 2009/03/31メディア: 単行購入: 3人 クリック: 18回この商品を含むブログ (29件) を見る Game Japan連載分リプレイをまとめて雑誌増刊という話は伺ってて、打ち合わせのときに「よくわかるみたいな感じで〜」と話してましたが。 まさか当にこのタイトルになるとはッ! 黒田先生の旧『D&Dがよくわかる』といえば、たぶん僕らと同年代のゲーマーの誰もが手に取り、そしてあの中にあったいろいろな……。ほんっとーにいろいろなフレーズ、シチュエーションの影響を受けております。 具体的に言うと、コンベンションで「1レベル、シーフのhpが1じゃないんですねっ

    D&D4版がよくわかる本 - 卓上戦諸録(D16)
    valygar
    valygar 2009/03/06
  • 娯楽の核で再訪するイマジナリィ・ボード - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    先日娯楽の核という概念を紹介しましたが、今回はそれを用いてゲームとしてのTRPGを解析したいと思います。基的には高橋志臣さんの提唱するイマジナリィ・ボードのレビューとなっていますのでご了承ください。 娯楽の核による分析の利点 これまでゲームの評価にはあまり客観性のない”ゲーム性”という言葉が使われ、それが”おもしろさ”に直結しているという根拠の薄い論理展開が用いられてきました。 最近序論:ゲームとは何か コスティキャンのゲーム論を越えて - 未来私考で提案された概念は、これまでのゲーム評価法を一歩越えたものになるのではないかと期待しています。ここではゲームを娯楽の核(=素朴な楽しさがあるなんらかの行為)にそれを飽きにくくしたり、奥深くする要素(=いわゆるゲーム性のことだと思う)を加えたものだというモデルでゲームを評価します。 この結果、面白いかつまらないかとゲーム性を分離して考えることが

    娯楽の核で再訪するイマジナリィ・ボード - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    valygar
    valygar 2008/12/27
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