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2009年4月3日のブックマーク (8件)

  • 2009.4a / Pulp Literature

    Peter Boxallの"1001 Books"【Amazon】が凄い。英文学を中心に、古今東西1001冊ものフィクションを紹介している。こういうのは得てして「名作」ばかりになりがちだけど、書はかなりバランスを重視しており、古典から現文まで幅広く揃えている。なかなか目新しいリストなので、外国文学が好きな人は要チェックだろう。 日からは、村上春樹・大江健三郎・三島由紀夫・芥川龍之介・夏目漱石が名を連ねている。このなかで意外なのが夏目漱石で、なぜか『こころ』が入っているんだな。どちらかというと内向きの小説というイメージだったので、まさか外国人受けするとは思わなかった。川端ではなく、漱石なところがまた渋い。 以下、1001冊のリスト。年代の新しい順にソートした(上が新しく下が古い)。 2000年代 カズオ・イシグロ『わたしを離さないで』 イアン・マキューアン『土曜日』 ゼイディー・スミス『

    valygar
    valygar 2009/04/03
  • 私がバブル崩壊から学んだこと - H-Yamaguchi.net

    あちこちで「不況対策に日の教訓を」みたいな話があるんだが、「日の教訓」が何かについて、必ずしも社会的合意があるようには見受けられない。極論するとこっち方向とこっち方向があるように思うが、どちらかというと今はどうも後者のほうが「優勢」なんだろうか(参考)。もちろん個人的な意見はあるんだが、専門外なのであまり自信はないうえに、特にネット界隈で繰り広げられてるこの分野の口汚い舌戦に参加する気もないので、ここでは元企業人としての経験と実感を書いてみることにする。当時を知る人なら、共感いただける方が少なからずいるのではないかと思う。 私が元職場である保険会社に就職したのは1986年だった。折りしも「バブル」と後に呼ばれることになる資産価格の上昇が都内で始まろうとしていたころだが、まだ世間は「円高不況」で騒いでいたかと思う。私が配属されたのは不動産管理の部門。いわばバブルの膨張をかぶりつきで見られ

    私がバブル崩壊から学んだこと - H-Yamaguchi.net
  • 「ゲームは自我を育てる」:ウィル・ライト氏の考えるゲームの本質的魅力とは

    ビデオゲームは自我を育てる、というのは当だろうか。伝説のゲームデザイナーWill Wright氏の答えは、おそらく、というものだった。 Electronic ArtsのWright氏はSim City、Simsシリーズの作者として知られ、2008年はアバンギャルドなSporeを生み出した。米国時間4月2日朝、同氏はWeb 2.0 Expoで行われたFederated MediaのJohn Battelle氏による基調インタビューに登場し、「ほとんどの人は自己肯定的な傾向を多分に持っている。だから、ゲームが自分好みにカスタマイズできるほど、関心は高くなり、より強く感情移入する」と述べた。 ソーシャルネットワークの世界ではカスタマイズが大流行だが、技術の進歩によって、それがコンソールゲームPCゲームにも及んできた。そのためハードコアゲームや没入型ロールプレイイングの仮想世界には魅力を感じな

    「ゲームは自我を育てる」:ウィル・ライト氏の考えるゲームの本質的魅力とは
  • サービス終了のお知らせ

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  • スポーツ見るもの語る者〜フモフモコラム:不況により常務をクビになったラモス氏が、Jリーグとの戦いに乗り出した件。

    最近聞いた話によると、「どんな不況でもスポーツは無くならない」んだとか。 なるほど、確かにスポーツというのは老若男女問わず、公園や空き地で楽しめるもの。不況など関係無く、おにぎりとボールを持って飛び出せば、そこはスポーツ天国です。しかし、不況下でもスポーツそのものはなくなりませんが、プロスポーツがなくならないかと言えばまったく別の話。今年は「不況」を大義名分に、社会人クラブを中心に廃部・活動休止が相次いでいます。Jリーグのような人気・知名度のある環境でも、ユニフォームの胸スポンサーがつかないクラブが多数出るなど、確実にスポーツへのお金の流れは鈍ってきています。誰かに元気を与える余裕も無いほど、スポーツ界は今苦しんでいるのです。 そんな不況の真っ只中にあるクラブと言えば、もちろん東京ヴェルディ。 観客も減り、親会社も自分のことで手一杯の中、身売り先もなかなか決まらない東京ヴェルディ。も

  • CDの価値:「CD=ファングッズ」なのであれば - P2Pとかその辺のお話@はてな

    CDやレコードがファングッズにすぎないのであれば、そうした媒体に(デジタルであれ、アナログであれ)データが収まっている必要はないはずだ。 でも、我々がCDを、レコードを今でも欲しいと思うのは単なるファングッズを超える何かがそこにあるような気がしないでもない。 極端な話だが、今あるCDやレコードの代わりに、「データ」と「データの入っていない銀の円盤/ビニール」をもらえるとして、これまで通りの価値を見いだせるだろうか*1。どうも私には後者が抜けがらのように思えてならない。たとえ、データへのアクセスが一生保証されているとしても、CDやレコードに感じる魅力とは別のものと感じてしまう。 私には、CDやレコードという媒体にデータが入っていてこそ、価値があるように思える。CDやレコードというメディアを介して音楽を聞いていた世代のノスタルジーなんだろうか。CDやレコードのメディアとしての機能を、様式美とし

    CDの価値:「CD=ファングッズ」なのであれば - P2Pとかその辺のお話@はてな
  • 「Atari 2600」に学べ--成功するゲームの鍵は「共有体験」と「適応」

    サンフランシスコ発--「Atari 2600」から任天堂「Wii」まで、ビデオゲームの進化を表す真線を引くとしたら、1つはっきりしていることがある。過去を知らなければ未来は知りえないということだ。 これは、サンフランシスコで開催のGame Developers Conference(GDC)において米国時間3月27日に行われた、ジョージア工科大学教授のIan Bogost氏による講演「Learning from the Atari 2600(Atari 2600から学ぶ)」の中心となる考えだ。Bogost氏の主張は基的に、「分かりきったことをやり直す」必要はないということだ。つまり、過去における発見は、あまりに不可解なものとして放棄する代わりに、未来に適応するが一番良いこともある、というものだった。 Bogost氏は最近、マサチューセッツ工科大学助教授Nick Monfort氏と共著で「

    「Atari 2600」に学べ--成功するゲームの鍵は「共有体験」と「適応」
  • TRPGやゲームブック等で面白かった戦闘:アルファルファモザイク

    TRPGやゲームブック等で面白かった、あるいは珍しかった 戦闘のシチュエーションやルール、判定法はありませんか? ございましたら、ぜひ聞かせて下さい。

    valygar
    valygar 2009/04/03