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心理に関するvalygarのブックマーク (13)

  • TechCrunch

    ZenML wants to be the glue that makes all the open-source AI tools stick together. This open-source framework lets you build pipelines that will be used by data scientists, machine-learning engineers AI and other deep technologies are the prevailing themes in the new early-stage cohort from Peak XV Partners, as the largest India and Southeast Asia-focused VC fund intensifies its search for opportu

    TechCrunch
  • 批判にうまく応える方法|ガジェット通信 GetNews

    ブログ・Twitter・Facebookなどインターネットで個人が気軽に情報発信できるようになりました。しかし、いろいろと情報発信することで人から批判される機会も多くなっています。批判されることを恐がったり拒否する人がいますが、来批判は恐れる必要がないものです。 ”批判とは、人や物事の間違いや悪い部分を指摘し正すこと”を言います。 批判に正しく応答できれば、自分にとって批判はとても有益なことになります。批判を有益にするための、批判にうまく応える方法を紹介します。 1.批判とそれ以外を分ける 批判を恐いと感じる原因の一つに“批判と中傷と否定を見分けることができない”ということがあります。最初に批判と中傷と否定を分けます。 変えられないことは批判できない。 社会的地位・見た目・親・生まれた場所や人種など、変えることができないことは改善しようがないためそれらを批判することはできません。変えられ

    批判にうまく応える方法|ガジェット通信 GetNews
  • 【井上明人氏インタビュー】ゲーミフィケーションとは何か――オバマ、ナイキ、そしてAKB48

    現在、急速にビジネスのキーワードとして知られつつある「ゲーミフィケーション」。この言葉には、一体どのような内実があり、現在そしてこれからどういったインパクトを社会に与えていくのだろうか? 話題作『ゲーミフィケーション <ゲーム>がビジネスを変える』(NHK出版)を上梓した、ゲームの研究者である井上明人氏に詳しくお話しを伺った。 必ずしもコンピュータゲームを作らなくていい ――最近、「ゲーミフィケーション」という言葉が多方面から注目を集めています。そもそもゲーミフィケーションとはどういったものなのでしょうか? 井上明人氏(以下、井上氏)■一言で言うと、ゲームの中で培われたノウハウを社会の色々な場面に適用していきましょう、ということですね。たとえば、今日ここに来るのも電車で移動してこられたと思うのですけど、そこにゲーム性を持ち込んだ「フォースクエア」というサービスがあります。携帯電話のGPS

    【井上明人氏インタビュー】ゲーミフィケーションとは何か――オバマ、ナイキ、そしてAKB48
  • どうして紙にプリントアウトした方が圧倒的に間違いに気付きやすいのか

    高畑正幸@文具王 @bungu_o どうしてプリントアウトした紙を見るまでこの間違いに気付かないんだろ?・・紙に出力した方が圧倒的に間違いに気付きやすいのはなぜなのか・・この問題には、ペーパレスを革命的に推進する何か重要なファクターが潜んでいるものと思われるがそれが何だかわからない。 2012-03-02 17:00:29

    どうして紙にプリントアウトした方が圧倒的に間違いに気付きやすいのか
  • SYNODOS JOURNAL : 生き延びるための「障害」――「できないこと」を許さない社会 荒井裕樹

    2012/2/2912:35 生き延びるための「障害」――「できないこと」を許さない社会 荒井裕樹 ■障害者運動の「新規参入組」? 先日、1970〜80年代の障害者運動を担った古老と、何気ない会話をしていたときのこと。障害者運動の「生き字引き」ともいわれる当の古老が、「精神」や「脳機能」の領域に障害を持つ人々を指して――話の流れでは、とくに「発達障害」(「自閉症」や「アスペルガー症候群」といった障害群)の人々のことが中心であった――「新規参入組」と称したことがあった。 たしかに「発達障害」という言葉が、一部の医療・福祉関係者だけでなく、市井の人々にも知られるようになったのは比較的最近のことである。わたしのそれほど広くはないアンテナにも、「発達障害」を持つ当事者や家族たちの活動が盛んな様子が仄聞される。今なお誤解と偏見の多いこの「障害」に関する啓発や、医療・福祉制度の整備を求める運動(この「

  • 「青い光の奇跡」駅や踏切での飛び込み自殺激減 : 社会 : YOMIURI ONLINE(読売新聞)

    青い光の沈静効果で飛び込み自殺を減らそうと、JR水戸支社は新年度、管内25か所の駅のホームや踏切に設置している発光ダイオード(LED)の「青色照明」を54か所に倍増する。 すでに設置された場所では、飛び込み自殺が発生していないことを受け、自殺対策を強化するのが狙い。 毎日2000人以上が利用する水戸市の内原駅では2009年、駅舎のすぐ東側の踏切に青色照明が取り付けられた。日が暮れると、踏切周辺が2基の照明灯で青々と照らされる。近くで新聞販売店を営む女性(65)は「以前はよく自殺があったけど、最近は全く聞かなくなった」と話す。 青色照明はJR西日が06年12月に導入し、11年3月末までに管内の踏切など94か所に設置した。 この94か所について設置の前後で比較すると、自殺件数はおおむね半数以下に減少したという。JR東日では、09年2月に高崎線の3駅に設置されたのが始まり。水戸支社では、まず

  • 人間の心に潜む「善と悪」:普通の人が どうやって怪物や英雄に変貌するか(日本語字幕付) : カラパイア

    人間には「善と悪」という対極した2つの面が、「陰と陽」の関係のように刻み込まれている。 善良な人が悪人に変貌することはとても簡単で、また悪人が善良な人に変貌することも可能であるということを、アメリカの心理学者「フィリップ・ジンバルド」がわかりやすく説明してくれている映像が公開されていた。

    人間の心に潜む「善と悪」:普通の人が どうやって怪物や英雄に変貌するか(日本語字幕付) : カラパイア
  • 第52回 自己正当化の圧力 | WIRED VISION

    第52回 自己正当化の圧力 2011年2月10日 サイエンス・テクノロジー社会 コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー社会 (これまでの増井俊之の「界面潮流」はこちら) 人はいつでも自分の判断は正しいと思っており、余程痛い目にあわないとなかなか反省しないものです。大抵の説教は役にたちませんし、叱られたときは謝る前に言い訳してしまいます。 悩んだ後に難しい判断をした場合や、間違った選択をしてしまった場合、自分の行動は正しかったという理由を無理矢理捜して自分を納得させることがあります。 一方、何気ない選択行動をした後でも、人間は常に自分の行動は正しかったと解釈しがちであることが知られています。自分の行動は正しかったと信じることによって心の平安が得られるからだと思われます。 このような「自己正当化の圧力」は非常に強いものであり、Carol TavrisとElliot

  • 集団の無責任:「傍観者効果」研究を生んだ殺人事件 | WIRED VISION

    前の記事 ノートパソコンを遠隔で「活動停止」:エリクソンとインテル 産総研チームによる「最も暗黒な物質」 次の記事 集団の無責任:「傍観者効果」研究を生んだ殺人事件 2009年4月 2日 Tony Long 38人の隣人が目撃したり声を聞き付けたりしていた中で、Kitty Genoveseさんは殺された。 1964年3月13日に、28歳のCatherine(Kitty) Genoveseさんがニューヨーク市の自宅アパート付近で、29歳の男にナイフで刺殺される事件が起きた。Genoveseさんは35分間の間に3度襲われたが、その間、隣人たちはGenoveseさんが助けを呼ぶ声を無視した。 警察によると、Genoveseさんの助けを呼ぶ声を聞いた人は少なくとも38人にのぼり、彼らの何人かは現場を目撃した可能性もあったという。だが、誰もGenoveseさんを助けに行かず、警察に通報したのは1人だ

  • 「ゲームは自我を育てる」:ウィル・ライト氏の考えるゲームの本質的魅力とは

    ビデオゲームは自我を育てる、というのは当だろうか。伝説のゲームデザイナーWill Wright氏の答えは、おそらく、というものだった。 Electronic ArtsのWright氏はSim City、Simsシリーズの作者として知られ、2008年はアバンギャルドなSporeを生み出した。米国時間4月2日朝、同氏はWeb 2.0 Expoで行われたFederated MediaのJohn Battelle氏による基調インタビューに登場し、「ほとんどの人は自己肯定的な傾向を多分に持っている。だから、ゲームが自分好みにカスタマイズできるほど、関心は高くなり、より強く感情移入する」と述べた。 ソーシャルネットワークの世界ではカスタマイズが大流行だが、技術の進歩によって、それがコンソールゲームPCゲームにも及んできた。そのためハードコアゲームや没入型ロールプレイイングの仮想世界には魅力を感じな

    「ゲームは自我を育てる」:ウィル・ライト氏の考えるゲームの本質的魅力とは
  • まず、それは最初の学生時代の話はれっきとした悪質な「いじめ」です。 で..

    まず、それは最初の学生時代の話はれっきとした悪質な「いじめ」です。 で、次に「でもそれってあなたも悪いんじゃ」と言われてしまうのは、今のこのエントリもそうだけど、「あなたに余りに隙がない話」だからです。普通に考えて、このエントリ、「空気が読めない人の話」ではなく「悪質ないじめにあい、その上周囲にそれを打ち明けたらセカンドレイプ的な事をされた。しかもじゃあどうすれば?と聞いたら逆ギレされた」という話です。多分それは皆が分かっていることです。見事なまでにあなたには非が無い。いじめは完璧に悪質でタチが悪いし、そんないじめを受けましたと告白したあなたに対する周囲の仕打ちも完全に悪です。 で、これは、言うのは酷なんだけども、ある人にとっては、この「完全に隙のない被害者っぷりな話」がムカつくことがあるのです。そういう人の心理は下種ですが、理解できないこともありません。要するにそこまで完全に隙がなく被害

    まず、それは最初の学生時代の話はれっきとした悪質な「いじめ」です。 で..
  • 顔が悪くてもモテる奴はいるが、声が悪くてモテる奴はいない

    人は英語が苦手だと言われる。理由として最初に思い浮かぶのは日語は欧州系言語に比べて、英語の発音と根的に異なるからというものだ。しかし自分の経験から考えると、日語の発音体系に問題があるわけではなく、単に原因は英語っぽく抑揚をつけて喋るのを恥ずかしがってるだけという印象がある。学校の英語の授業を思い出してほしい。音読のときにアメリカ人のように思いっきり抑揚をつけるのは恥ずかしくなかっただろうか?逆に言えば日人でも感情を込めてメリハリある日語をしゃべる人は英語の上達も早い。日語に「抑揚を抑えて発音しろ」というルールがあるわけではないのだ。しかし大部分の日人は英語圏の人々と比較してボソボソ喋るので「感情が伝わりにくい+発音が悪い」と二重のファルターがかかって壊滅的な英語を話すハメになる。 日人は農耕民族だから抑揚の少ない言語が発達したのだ、というのは一理ある。だが能楽師や剣道家

    顔が悪くてもモテる奴はいるが、声が悪くてモテる奴はいない
  • 現役女子大生のキャバ嬢に学ぶ! プロフェッショナルなトーク術(前編)

    著者プロフィール:森田徹 1987年生まれ、東京大学教養学部文科二類在学中(4月から経済学部経営学科に進学予定)、聖光学院中高卒。現在、東大投資クラブAgents、自民党学生部、東京大学裏千家茶道同好会のサークルに所属している。投資・金融・経営・政治・コンピュータ/プログラミングに興味を持つ。日興アセットマネジメント主催「投信王 夏の陣」総合個人優勝、リーマン・ブラザーズ寄付講座懸賞論文最優秀賞。 草木も眠る丑(うし)三つ時。深夜につれづれと考え事をしていると、いいアイデアが浮かぶことがある。 世にある「恋愛マニュアル」や「モテ」は、自称“モテる男(女)”が、異性の口説き方を語るものが多い。内容は彼らの主観に基づいているから、「これが役に立つというのなら誰でもモテる」と思ったことはないだろうか? それならば自分が、当にモテる女に口説き方(口説かれ方)を教えてもらえれば、“恋愛マニュアル

    現役女子大生のキャバ嬢に学ぶ! プロフェッショナルなトーク術(前編)
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