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2009年3月31日のブックマーク (22件)

  • 山崎まさよしのほぼ全シングルPVがYouTubeに公式うpされている件について - P2Pとかその辺のお話@はてな

    これ気づいてなかったなぁ。 当初は「ミュージシャンの公式ウェブサイトなのにろくに曲も聞けないなんてどーなのよ?クソッタレな音質の試聴程度で満足するとでも思ってるの?」なんてエントリを書こうと思って、私の好きなミュージシャンのサイトを眺めていたのだけれど。 実際、NEWS/INFO、ディスコグラフィー、バイオグラフィー、グッズ、ファンクラブとかそんな感じのコンテンツばかりで、楽曲そのものを聞かせてくれるとか、MySpaceへのリンクを張っているとかもなく、低品質and/or短時間のPVやストリーミングをお見舞いしている程度のところがほとんどだったのだけれど、山崎まさよしの公式ウェブサイトからリンクされているYouTubeオーガスタチャンネルにいってみたら、ビックリするくらいの数のビデオが公開されていた。 山崎まさよしのPVだけで21、ほぼ全てのシングル曲のPVが公式に、フルで配信されている

    山崎まさよしのほぼ全シングルPVがYouTubeに公式うpされている件について - P2Pとかその辺のお話@はてな
  • 読書がストレス解消に非常に効果的であることが研究で明らかに

    通勤・通学時や休みの時にゆっくりを読むのが楽しみにしている人もたくさんいますが、読書がストレス解消に効果的であることが研究で明らかになったそうです。また読書のストレス解消効果は音楽・ティータイム・散歩よりも効果的とのこと。 また、短時間の読書でも効果的が出ることもわかり、極めてすぐれたストレス解消方法になるようです。 詳細は以下より。 Reading 'can help reduce stress' - Telegraph イギリスのサセックスにある大学で、心拍数などから読書音楽視聴・1杯のコーヒータイム・テレビゲーム・散歩それぞれのストレス解消効果を検証したところ、読書は68%・音楽試聴は61%・コーヒータイムは54%・散歩は42%・テレビゲームは21%ストレス解消効果が現れたそうです。また、静かなところで読書を行えば、わずか6分間で60%以上のストレス解消効果を得られるとのこと。

    読書がストレス解消に非常に効果的であることが研究で明らかに
    valygar
    valygar 2009/03/31
  • 言い訳テイストいっぱい。

    3年前。仕事恋愛等々に憔悴し俗世の事象にすら興味が持てなくなっていた頃に テキストサイト界に辿り着き久しく忘れていた笑いを思い出した。 当時は読んでいるだけで当に楽しくて仕事が疎かになったりもした。  2年前。その頃の感動が忘れられずに、自分もこの世界で表現してみたいという 強い興味で後先考えずにこの界隈に飛び込んでみた。 何も分からずに興味を持っていた批評サイトを始めたが 他人の創作を評価することよりも、自分で創り出す楽しさを追求するようになってしまった。 そして、どうすれば皆が楽しんでくれるか見てくれるかを試行錯誤紆余曲折した結果、 元来の自分を捨てて自虐キャラを装ったりするなどの安易な堕落の道を選んでしまった。 特に創作の才能も無く理論的な考察もできやしない俺には自虐スタイルが一番楽だった。 俺が文章を書く上でそれは堕落の道と分かっていても止めることは出来なかった。 でもそれで運良

  • [GDC 2009#02]「ゲームAI」とは何か? AIプログラマーのギルドがセミナーを開催

    [GDC 2009#02]「ゲームAI」とは何か? AIプログラマーのギルドがセミナーを開催 ライター:奥谷海人 AI(Artificial Intelligence)は,俗に「人工知能」とも言われ,最近のゲームにおいては非常に重要な要素の一つである。とくにイギリスでは,大学機関でもAI研究が盛んに行われており,例えば「テーマパーク」(1994年)を17歳で開発した天才プログラマー,Demis Hassabis(デミス・ハサビス)氏も,この分野の専門家だ。 大学での研究対象である超高度な人工知能に対し,ゲームAIは賢すぎるとゲーム難度が上がる要因にもなりかねないが,それでも近年のゲームにおいて重要性を増し続けている。 昨年(2008年)のGDCでもゲームAIに関する集まりは行われていたが,ラウンドテーブル(円卓会議)形式のこぢんまりとしたものだった。それが今回は,サミットとして丸一日が費や

    [GDC 2009#02]「ゲームAI」とは何か? AIプログラマーのギルドがセミナーを開催
  • [GDC 2009#12]映画にも活用されるHavok物理エンジンの最新技術を写真とムービーで見る

    [GDC 2009#12]映画にも活用されるHavok物理エンジンの最新技術を写真とムービーで見る 編集部:aueki Havok.comのAndrew Bond氏,Paco Vidal氏,Chris Elison氏 北米時間2009年3月25日,物理エンジンでお馴染みのHavok.comは,「Havok Technologies: Present and Future」と題した講演をGDC09で開催。「Havok Destruction」「Havok Cloth」「Havok AI」といった,ホットなHavok製品の紹介とデモの披露が行われた。 Havok Destructionは,2年前のGDC07でも紹介したので,憶えている人もいるかもしれないが,Havokの技術はあれから順調に展開し,現在では,「X-MEN」「Harry Potter」などといった映画,あるいは,ソニー製テレビ「B

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  • TRPGがやれたぜ! | ファンタジーのひとつぶ

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    valygar
    valygar 2009/03/31
  • TRPGシナリオ分類について考える - 妄想科學倶樂部

    シナリオの構成については私が語らずとも多くの研究事例があるかとは思う。古くは舞台の構造による分類(ダンジョンアドヴェンチャー/シティアドヴェンチャーなどといった)が中心的だったが、これは舞台以外の点では構成が似ていた(その背景にはシステム自体の構成についての類似がある)からだろうか。 近年の事例を見るにシナリオ構造というかシステム構造に伴うシナリオ型による分類が多いようだ。それだけシステムがシナリオ型に合わせ特化してきたということだろう。ダンジョンアドヴェンチャーに特化したシステム(迷宮キングダム)や人気のストーリー主導型に特化したF.E.A.R.の各システムなど、RPGの形そのものが多様化している。 今回はあまりシステムに依拠しないシナリオ構造の大雑把な分類枠を考えてみた。 ストーリー主導型 1のストーリーを中核に置き、PCたちがそこに絡む形。ストーリーさえ決まれば作り易い、プレイヤー

    TRPGシナリオ分類について考える - 妄想科學倶樂部
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    valygar 2009/03/31
  • [TRPG]さらば、コスティキャンよ。|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 世紀末からTRPGユーザーの時代は、ゲーム性が大事なのだと一部のユーザーがスローガンを掲げて「困ったちゃん」になった。馬場txtと回覧されたペーパーは、TRPGのコンベンションで、マルチ商法や宗教勧誘に実際に利用された。 はた迷惑な、権威に弱い卑しい彼らにとって、ゲーム性を語る理屈を信奉するのは、「卵であり鶏」のようなものであった。 それを目ざとく翻訳した人は一向に、ゲームをデザインしていないどころか、ゲームをプレイすることがデザインだとのたまい、デザインする気力を殺いで、なんと、オリジナルワールド設定さえも糾弾しようとアジテートし、ロールマスターなど個人で世界設定を創作するTRPGを拒絶させた。 コスティキャンが論じたゲーム性は、TRPGを「味噌汁」に例えた場合、「味噌」の話。

    [TRPG]さらば、コスティキャンよ。|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌
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    valygar 2009/03/31
  • 自動セーブは最高で、手動セーブはまったくクソだが、あれはあれで無くしてしまうと困るという話 - matakimika@hatenadiary.jp

    オートセーブ関連については以前書いてた気がしたんだけど、検索してみても基的に「邦ゲーは 360 になってもオートセーブしないのでクソ」という話しか書いてないかんじだったので Twitter ログまとめ。 (セーブ文脈的に PS ファミリーはクソだったし XBOX ファミリーは最高であり邦ゲー残念洋ゲー万歳、というかんじの言説に絡んで)「レジュームはどこでも可+セーブファイル編集は特定ポイント以外不可」が現状最適解で、据え置きゲーでは前者がまだ弱い、という状況なのでは。セーブファイル編集にはそれなりの意味があり、なくしてしまうとデザインに大幅な影響が出る。 NDS や PSP の場合、移動中プレイの乗り換えなどで、いつでもすぐやめることができる必要があったため、レジューム機能が準備された。360 の場合には、乗り換えの必要はないのだけど、「プレイ中にフレンドから別のゲームに誘われる」などの

    自動セーブは最高で、手動セーブはまったくクソだが、あれはあれで無くしてしまうと困るという話 - matakimika@hatenadiary.jp
  • 【Game Developers Conference 2009現地レポート】6年かかった「Fable」の続編がわずか3年で完成した理由-GAME Watch

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    valygar 2009/03/31
  • 『【DiGRA公開講座】不可能を可能にする~メタルギアにおける制作コンセプト~』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 小島秀夫氏は日を代表するゲーム作家である。 今回の公開講座は、氏の代表作である「メタルギア」シリーズの制作コンセプトの紹介から、日ゲームデザインの典型的な手法を知る良い機会となっている。その内容を分かりやすくまとめ、遠藤なりの解説をつけてみた。新しいモノを作る方法論の1つとして、参考にしてもらいたい。 -------------------------------------------------- ◆不可能の壁 人生には様々な障壁がある。壁と自覚していないほど越えることが容易なものから、越えるのが不可能なものまで。しかし「不可能」と決めているのは実は「人の思い込み」で、前例のあるものは「可能」ないものは「不可能」という先入観があるに過ぎない。その既成概念を覆すこと

    『【DiGRA公開講座】不可能を可能にする~メタルギアにおける制作コンセプト~』
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    valygar 2009/03/31
  • 夢のスタジアム、建設推進へ欧州視察 : ガンバ大阪 : スポーツ : 関西発 : YOMIURI ONLINE(読売新聞)

    ピッチの目線で観戦、試合日以外も社交場 サッカー専用スタジアム建設を目指すJ1のG大阪は、今年1月に新設したスタジアム建設推進事務局の桑原志郎・球団常務取締役ら6人で、欧州4か国、計10か所のスタジアム視察を行った。ガンバの目指す理想のスタジアム像とは――。 (山口博康) 2月上旬までに視察したのは英、独、オランダ、スイスの、収容観客数3万~4万人の競技場。英イングランド・プレミアリーグのマンチェスター・ユナイテッド(マンU)の拠地「オールドトラフォード」などを訪れ、外観、内装、設備、客席などを確認した。 桑原常務は、「日のスタジアムとの大きな違いは社交場としての機能だった」という。3000~5000人がテーブルに座って事をしたり、接待などに使える個室席を備えたりした競技場もあった。「試合日以外にもスタジアムを活用したり、観客により良いサービスを提供する工夫は必要」と話す。 また、客

  • 理系は使わない言葉

    世の中の文系(非理系)の人が理系チックな表現をしようとして、 理系の人間が聞くと「その用法はありえねぇ!」と思うものが 少なからずあります。 俺が理系を代表してるかはわからないけど、 あくまで主観で、違和感を感じた例をいくつか挙げてみます。 ■理論的 先人の偉大な理論があれば別だが、 そういうのでない限りは「論理的」であっても理論じゃありません。 ■「ベクトル」の誤用 ベクトル自体は理系も使うんだけど、 ベクトルは、方向という意味ではありません。 なので「ベクトルは同じ方向に向かってる」とは言うが、 「ベクトルは同じなんだけど大きさが違う」みたいなことは言いません。 ■加速度的に 僕は絶対に使いません。加速度は値です。値というか、ベクトル。 「加速的」の方がいいと思います。 ■力学が働く なにかしらの外部要因的影響が発生する、の意らしい。 力学は学問なので、働きません。「力」のことでしょう

    理系は使わない言葉
  • あの話題にだけはコメつけんな!初心者のためのはてブ難易度一覧表。

    春ですね。 A-政治、国際、ニセ科学批判批判、法(死刑問題)、社会、人生相談IT(プログラミング言語)、ダジャレ、日語の生死、ネットカルチャー批判、OFFレポ(セックス)、経済 ―――「手を出したらモヒカンどもに犯され殺され埋められるライン」 B-医療、性、学問、専門ニュース、株式、新聞・テレビ、アップル ―――「要専門知識だったり人気の炎上ネタだったり扱い辛い」 C-ニセ科学批判、法(著作権)、2ch批判(全般)、IT(コード晒し)、音楽、ジェネラルサイエンス、会社、英会話、家具・雑貨、デザイン、大学 ―――「慎重にググればなんとかライン」 D-(料理)、統計(ジャンル不問)、はてな村書評(新書)、法(少年犯罪)、漫画ゲーム、スポーツ、芸能、就職、アンケート ―――「要求される事は少ないけど、できれば慎重に。ライン」 E-(外、ジャンク)、書評(文芸)ネタ動画・画像、ダイエ

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  • データベースの基礎を理解しよう! プログラミング未経験から始めるPHP入門

    はじめに 連載では、PHPまたはプログラミング初心者の方を対象に、PHPを用いたWebアプリケーションの作成方法を説明していきます。今回は、データベースとSQLに関して、「おすすめレストラン一覧を閲覧できるWebサイトを制作する場合」を例にして、説明をしていきます。 対象読者 プログラミングが初めてでこれから学習する予定の方 プログラミングの経験はあるがPHPを初めて学習する方 この記事の内容 はじめに 対象読者 動作確認環境 データベースとは何か・・・データベースはどんな役割? データベース操作の基礎・・・データベース言語「SQL」とは SQL基礎:テーブルの作成・・・CREATE文を使ってみましょう SQL基礎:レコード追加・・・INSERT文を使ってみましょう SQL基礎:レコード検索・・・SELECT文を使ってみましょう SQL基礎:レコード更新・・・UPDATE文を使ってみまし

    データベースの基礎を理解しよう! プログラミング未経験から始めるPHP入門
  • センバツ出場の球児、ブログで対戦校侮辱 : 社会 : YOMIURI ONLINE(読売新聞)

    選抜高校野球大会に出場した選手の一人が、自身の携帯サイト上のブログに相手校を侮辱する書き込みをし、選手の高校に苦情が寄せられていたことがわかった。 選手は文章を削除したが、同校の野球部長は「対戦校への謝罪や、日高野連への報告を検討したい」としている。 同校や野球部によると、選手は対戦前、相手校について「変な顔のやつばっか・笑」「昭和くさい」などと書き込んだ。「不謹慎ではないか」などとする電子メールが、試合当日以降、高校に5、6件寄せられた。 教頭が28日に野球部長に指示し、部長が選手に確かめたところ、「試合前なのでテンションが上がっていた。人を傷つける行為だと思ったので、削除しました」と説明したという。 部長は「軽い気持ちで書き込んだのではないか。選手がブログをやっていることを全く知らず、管理が甘かった。今後はきちんと対応したい」と話している。

  • NHKの討論番組で驚いたネットに対する認識不足 ビジネス-最新ニュース:IT-PLUS

    1回の充電で東京―大阪間に相当する500キロメートルを走れるリチウムイオン電池技術の開発が活発だ。積水化学工業の技術は突破のメドがたち、旭化成も近づいた。いずれも既存の電極を使うこ…続き 再エネ効率的に貯蔵、「ナトリウムイオン電池」寿命・容量が増大 [有料会員限定] トヨタの全固体電池 2025~30年EVが化ける [有料会員限定]

    NHKの討論番組で驚いたネットに対する認識不足 ビジネス-最新ニュース:IT-PLUS
  • W杯アジア最終予選中継 「危機感を煽る民放」と「冷静なNHK」、どっちを選ぶ?|SPORTS セカンド・オピニオン|ダイヤモンド・オンライン

    ――テレ朝の「絶対に負けられない戦い」はいつまで続くのか 先週(土)に行なわれた2010年南アフリカW杯アジア最終予選、日―バーレーン戦は後半2分、中村俊輔がFKを決めて、1-0で日が勝利した。 アジア最終予選には10ヵ国が進出。5ヵ国ずつふた組に分かれてホーム&アウェーの総当たり戦を行ない、各組2位までがW杯出場権を得る。この試合が始まる時点で日程は半分を消化。日が入った「グループ1」は、1位オーストラリア(勝点10)、2位日(勝点8)、3位バーレーン(勝点4)、4位カタール(勝点4)、5位ウズベキスタン(勝点1)で、オーストラリアと日が抜け出している状況だった。 日がバーレーンに勝てば勝点は11になる。この試合の時点では、同日に行なわれたカタール-ウズベキスタン戦の結果は判らなかったが(結局ウズベキスタンがカタールに4-0で勝ち、3位以下は3ヵ国が勝点4で並んだ)、ここ

  • 1万4000人の4Gamer読者を通して見る日本のオンラインゲーム市場。日本のオンラインゲームはどこへ向かえばよいのか

    1万4000人の4Gamer読者を通して見る日のオンラインゲーム市場。日のオンラインゲームはどこへ向かえばよいのか 編集部:TAITAI 2008年12月〜2009年1月にかけて行われた,毎年恒例の「4Gamer年末特大プレゼント」。今回の応募総数は,2007年末の8600通を大幅に超える,1万3855通でした。毎度のことながら,やたら多くのアンケート項目があったにもかかわらず応募してくださった読者の皆様,たくさんのプレゼントを提供してくれたメーカーの皆様,あらためてここに御礼申し上げます。ありがとうございました。 2009年度版の国内オンラインゲーム市場の概観図だ。2008年にサービスインした新規タイトルは,どういった層に受け入れられたのだろうか さて,好評を博した昨年の「4Gamer読者アンケート結果発表」記事から約一年。「今年はいったいいつ載るんですか」「なぜ載せないんですか」「

    1万4000人の4Gamer読者を通して見る日本のオンラインゲーム市場。日本のオンラインゲームはどこへ向かえばよいのか
  • 「世界一決定戦」の名を借りた“大リーグの市場拡大” MLBを利するだけのWBCは止めたほうがいい|だれが「スポーツ」を殺すのか ~暴走するスポーツバブルの裏側~|ダイヤモ��

    ――「“真の勝者”はMLB」という現実 WBC(ワールド・ベースボール・クラシック)は、3月24日(日時間)の優勝決定戦で日韓国を破って優勝し、幕を降ろした。 大会期間中、NHKから民放にいたるまで、明けても暮れてもWBCの「侍ジャパン」を盛り上げる報道に狂奔した。その異常さに、いい加減うんざりしていたので終幕してほっとしている。その一方で、異常な扇動報道によって、視聴率もまた異常な高さを記録し、テレビの影響力の恐ろしさを改めて思い知らされた。 「世界一決定戦」という欺瞞 「侍ジャパン」の情報を垂れ流し続けることで、WBCの質的な問題などについて視聴者の思考を停止させる、脳科学でいう「心脳コントロール」にテレビは成功した、ともいえる。たとえば、WBCが「世界一決定戦」だと思い込まされたのではないだろうか。すこしでも疑問を抱かせる情報があれば、それが欺瞞であることに気づいたはず

  • アメリカと日本のゲーム文化の違い(要約) - LYEのブログ

    翻訳・要約担当者からのまえがき 原典:Clash of the cultures The differences between Western and Japanese game design philosophies 注意1:翻訳したものをさらに要約しているため、文の流れ等が無く、論理的に乱暴であったり無礼に見える箇所もあるかもしれません。 それらは私の能力不足によるものです。そう感じる方がいらっしゃいましたら素直に謝ります、ごめんなさい。また、興味のある方は原文を全部読んでみてください。要約では削らざるをえなかった例や対比が確認できます。 注意2:CAPCOM の方のコメントは英語文中の内容を LYE が独自に翻訳したものであり、 インタビューの内容をそのまま文書化したものではありません。 またインタビューのソースも記されていませんのでその点もご了承ください。 注意3:基的に欧米

    アメリカと日本のゲーム文化の違い(要約) - LYEのブログ
  • 社会は若者に期待しているのか? ―若者は消費してはいけない― - Munchener Brucke

    正社員と派遣社員の格差是正に関する議論の中で、同一労働、同一賃金という基原則を受け入れるのが労働側も含めてコンセンサスになりつつある。その中で既に崩壊しつつある年功序列賃金の解体も格的に進むであろう。特に年齢や経験による労働付加価値の少ない専門職と非熟練ブルーカラーの間で賃金のフラット化更に進行するはずである。 被雇用者は同じ企業の同じ職種に長くいても昇給は期待できず、スキルアップをするかよりよい条件のいい企業に転職しない限り賃金が上がらないことになる。 そもそも日の労働慣習は極めて社会的であった。労働の価値よりその年齢で必要なコストを企業が支払うことが労働者のニーズに合致していて、年功序列賃金が是認されてきた。 多くの人が若い時期は独身で生活コストも低いので、労働付加価値に対して低い給料であっても不平を言わず、学齢期の子どもを抱えた中年社員が実際には働きが悪くても、あの人は大変だか

    社会は若者に期待しているのか? ―若者は消費してはいけない― - Munchener Brucke