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プログラミングと時間に関するyk5656のブックマーク (7)

  • 意外と忘れがちな優秀なプログラマーになるための10のコツ - jfluteの日記

    月並みなものは、ここでは話題にしません。よく「忘れがち」なものにフォーカスします。 コツ1. 土日という概念を捨てる 土日は、土日ではなく、たまたま仕事に拘束されない平日です。自分を高めるトレーニングに時間を使えます。 とはいえ、普段の生活もありますから、土日を全部使うのはさすがに厳しいかもですね。なので「半分だけ」とかが現実的でしょう。 半分なので24時間。土曜12時間、日曜12時間。もしくは、土曜16時間、日曜8時間。これなら日曜日はけっこう生活に時間を費やせます。 常にパソコンの前じゃなくても良いでしょう。出かけながらプログラミングしたっていいです。トレーニングになっていればいいので、書くプログラミングだけとは限りません(コツ6を参照)。 ... 「そっか、あのプライベートの用事を削れば、あの機能その日にうちに実装できるかも、よし!」 常に "削れるプライベートを探す" 習慣を。 コ

    意外と忘れがちな優秀なプログラマーになるための10のコツ - jfluteの日記
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

  • プログラマが知るべき、たったひとつの大事なことがら - Developers Summit 2011 - techlog

    デブサミエントリのインデックスはこちら。 Developers Summit 2011 に行ってきた - まとめ - techlog 【18-B-1】プログラマが知るべき、たったひとつの大事なことがら 和田卓人 氏 和田卓人(id:t-wada)さんのセッション。 togetterのまとめはこちら。 だいぶ前にタイトルは決めなきゃいけないので、タイトルは釣り気味。 「プログラマが知るべき97のこと」は通称きのこ、「97のきのこ」と空目したひとがいるから。 いちばんだいじなきのこ きのこ18番 学び続ける姿勢 今日話すこと。 read / write / talk 1996/07/22 コンピュータと出会う。 留学したホームステイ先の子供の心をマリオ3の無限1upで掴む。 2000 OO厨 オレオレOR Mapper / xsl書きまくり / テスト嫌い 完璧主義の呪い / 正しいモデルが

    プログラマが知るべき、たったひとつの大事なことがら - Developers Summit 2011 - techlog
  • スタートダッシュ型仕事術:実践編

    昨日書いた「『時間に余裕があるときにこそ全力疾走で仕事し,締め切りが近づいたら流す』という働き方」というエントリー、Twitterやハテブでたくさんのフィードバックをいただいたが、その中で気になったものの一つが、「そうは言っても仕様がころころ変更になるからスタートダッシュで仕事をしていたら時間が無駄になる」というもの。 まず最初に言っておくと、「仕様がころころ変更になる」のはソフトウェアの宿命。どんなに頭の良い人が設計しても、「作ってみなければ分からない」「使ってみなければ分からない」ことはどうしてもあるので、「アーキテクチャの大幅な変更」「ユーザーインターフェイスの大幅な変更」があるのはあたりまえ。 ぜひとも認識して欲しいのは、「だからこそスタートダッシュで肝となる部分を一気に作って、早めに(仕様変更が必用かどうかの)見極めをする必用がある」という点。特に「作って見なければ分からない」部

    スタートダッシュ型仕事術:実践編
  • しっぽ流デザインパターン講座(F-site講演資料) - しっぽのブログ

    11月6日に、F-site主催のセミナーで、1時間ほどデザインパターンについての講演をしてきました。 遅くなりましたが、字幕つきの資料を公開します。 内容は、「デザインパターン難しくて手を出せない」という人のための入門になります。 プログラマ向け、特にActionScript3に特化した内容になっていますが、コードは殆ど出てこないので他の分野の人も楽しめるかもしれません。 僕は資料に無いことをどんどん喋るので、資料をそのまま公開すると意味不明になってしまうので、会場で喋っていたことを思い出して字幕をつけてみたあと、一部修正したものになります。 公開にあたって、チェックをしてくれた道家さん、野中さんにお礼申し上げます。 左右キーもしくは下のボタンで操作可能です。 しっぽ流デザインパターン講座(F-site講演資料)を開く 上手く表示されない方はこちら ちなみに、当日はデザイン職の方も意外と多

  • 2010-12-26

    リアクティブプログラミングは、「時間とともに変化する値」=「振る舞い」同士の関係性を記述することでプログラミングを行うパラダイムです。 GUIなどのようにインタラクティブなシステムや、シミュレーションやアニメーションのようにダイナミックに状態が変化するようなシステムを宣言的に記述することができます。 これらの「変化する状態」や「外部とのやりとり」が支配的なシステムは、純粋関数型言語が、その強みを発揮しにくい部分でもあります。 稿では、リアクティブプログラミングが副作用を含む系を宣言的に記述することを可能にし、状態の管理という厄介な問題からプログラマを開放する可能性があることを示したいと思います。 (割と独自研究に基づく解釈ばかりなのでその点ご了承ください。あと例としてでてくるコードは、Pythonベースの擬似コードで具体的なライブラリに基づくものではありません。) Why Reactiv

    2010-12-26
  • 入門 自然言語処理を禁書にすべき10の理由 | TRIVIAL TECHNOLOGIES on CLOUD

    みんなのIoT/みんなのPythonの著者。二子玉近く160平米の庭付き一戸建てに嫁/息子/娘/わんこと暮らしてます。月間1000万PV/150万UUのWebサービス運営中。 免責事項 プライバシーポリシー 「入門 自然言語処理」はヤバい書籍なので禁書にすべきだ。 タイトルは釣りじゃない。その理由を10個挙げる。 自然言語処理のかなり基的なことからそこそこ高度なことについて解説されてあり,自然言語処理について理解が深まり過ぎる ボリュームがあるのに書き方が平易でついつい読みふけってしまう 演習問題があり,自分の理解度を確かめられたりするのもケシカラン 原著は欧米語のための言語処理について書かれた書籍なのに,日語の形態素解析などについても解説してあって我慢できない 必要ライブラリのインストールなど環境構築に時間が取られそうでヤバい 書籍の応用でBotとか人工無能とか作ったらどうかな−,と

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