ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 2D衝突編 その8 4分木空間分割を最適化する!(理屈編) ゲーム空間に置いたオブジェクトを総当りで衝突判定する事ははっきりと非効率だと言えます。ちょっと計算してみましょう。60FPSのゲームの1フリップ約16.6ミリ秒の内衝突判定に10%の時間余裕(1.66ミリ秒)を与えられたとします。もし1000回の衝突判定に1ミリ秒かかるなら(1000回/msec)、判定回数は1660回以下に抑えないと間に合いません。総当りだとこれは58オブジェクトくらいで限界です。判定時間が200回/msecならオブジェクトはたった18個で限界。これはどう考えても節約が無いとゲームになりません。 オブジェクトの全ての位置が決まった時、自分とぶつかる可能性があるのは自分の周りのオブジェクトだけです。遠い所にある物は判定する必要すらありません。そこで「空間をある程度制限してその中
CC BY-NC-ND クレジット表示 - 非営利 - 改変禁止 Attribution - NonCommercial - NoDerivatives If you want to use my pictures, YOU MUST give appropriate credit, provide a link to the license. ナナアクヤの写真を非営利で一切改変することなくご使用になりたい場合は、必ずNanaAkuaのクレジット表記とこのページへのリンク、またはhttp://nanaakua.jimdo.com/へのリンクの明記をお願いします。 それ以外の無許可の使用は禁じます。 Apr 2009 My grandma's works. She becomes 88years old in April 2009. She had started learn Temari
ソノヤマ・タカスケ @T_SONOYAMA ロボットデザインとかやってる「何でもデザイン屋」話の九割はヨタとヲタでできています。HRP-4とNEXTAGEをデザインしました。 Multi-purpose Designer. Most of my topics are made by Geek. I designed HRP-4 and NEXTAGE. t-d-f.jp
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