ブックマーク / note.com (863)

  • 娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue

    UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう

    娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue
  • noteにおける情報商材について雑感|深津 貴之 (fladdict)

    たまにカスタマーサポートに、「あれって情報商材ではないのですか?」とか「私の記事は消されたのに、なんであの人の記事はOKなの?」という質問が寄せられます。今日はそのあたりへの雑感をば。 一般的なサービスではこのような質問に対し、以下のような返答がなされます。 ・個別事例への判断にはお答えできません ・審査基準の詳細はお答えできません。大抵の企業は、コミュニケーションすらしてくれません。なぜ、どのサービスもこのような回答をするのというと… ・あの手この手で規約を回避する人々が出てくるため ・適正チェック担当が複数いると、ガイドラインがあってもジャッジにブレが出るため ・CSリソースを、微妙な記事のチキンレースで浪費したくない。 ・NG基準は運用通じて適宜アップデートされるが、そのたびに規約変更をかけたくないため といった理由が考えられます。要はチェック基準を厳密に公開しても、コストとリスクは

    noteにおける情報商材について雑感|深津 貴之 (fladdict)
  • ハリルホジッチ解任でサッカークラスタが発狂している理由|中村慎太郎@西葛西出版

    ハリル解任でサッカークラスタが発狂している理由を箇条書きでゼロから説明してみる。 どうしてサッカークラスタの人が発狂しているかよくわからないという声がいくつかあった。 なので、その答えをツイートしようと思ったのだが、140字でどうこう出来る分量ではなかったのでnoteの記事にする。 代表チームやサッカー協会の内部を取材しているわけではないので不正確な部分もあるかもしれないが、サッカークラスタ(Twitterなどでいつもサッカーのことを書いている人たち)の多数派の心情としては、ある程度整合性があるのではないかと思う。 ・サッカーはチェスや将棋のような知的な競技。 ・歴史の長さや資金力の違いもあり、海外のほうがサッカーについての知識が蓄積されている。 ・将棋では日人が強いのと同様に、サッカーではヨーロッパと南米が強い。 ・そのため、日サッカーは欧州や南米に追いつき追い越すのを目標にしてきた

    ハリルホジッチ解任でサッカークラスタが発狂している理由|中村慎太郎@西葛西出版
  • Material Designを最速で使いこなす|池内健一

    Material Designを使いこなすための最速の手順を紹介します。最近UIデザインを始めた方、iOSアプリのデザインはしていたけどAndroidのデザインも行う必要になった方、WebサービスでMaterial Designを使ってみたい方、Androidエンジニアでデザイン方面ももっと知りたい方などは参考にしてみてください。 Material DesignとはMaterial DesignとはGoogleが構築したUIデザインフレームワークです。Androidだけでなく、WebやiOSのデザインにも活用できます。 ざっくりとした内容は「Material Designとは」でググってみてください。基理念をわかりやすく解説している記事が並んでいます。この段階ではなんとなくMaterial Designってこんなんだなって理解したら十分です。 それではガイドラインを読み込む前に、まずは準

    Material Designを最速で使いこなす|池内健一
  • 「悪い方が良い」原則と僕の体験談|Rui Ueyama

    ソフトウェアの世界には「悪い方が良い」原則という有名なエッセイがある。キレイにレイヤ分けされた一貫性のある良いデザインよりも、一見手抜きっぽい悪いデザインのほうが実は良いときもあるという話だ。この逆説的なデザイン原則を僕は身をもって体験したことがある。それについてちょっと書いてみようと思う。 僕はlldというリンカの現行バージョンのオリジナル作者だ。リンカというのはコンパイラと組み合わせて使うもので、実行ファイルやDLLを作るのに使用される。lldはプロダクトとしてはかなり成功していて、標準のシステムリンカとして採用しているOSがいくつかあったり、GoogleやFacebookなど皆が知っているような大規模サイトの中で広く使われていたりする。 現在のlldは2世代目で、第1世代のlldは僕がプロジェクトに参加する前から存在していたのだけど、数年前にそれを捨てて一から書き直すということになっ

    「悪い方が良い」原則と僕の体験談|Rui Ueyama
  • 毎日ちょこちょこ、35mmでいこう|西村 明展

    最近は新潟に雪の写真を撮りに行ったり(ほんの一瞬しか降らなかったけど)、写真のプリントをしたり、キャンプ行ったりしていてずっと更新を怠っていた。 なんとなく書く気がしなかった、といえばそれまでで、一切キーボードを打つ気がしなかったし、それ以前に「何かを書く」をいう思考に全くならなかった。思考停止ともいっていいような状態で、ただ写真を撮っていただけで帰ってそれを見返すこともせずに毎日で過ぎていく。 小さい時からそうだが、一年を通して、何かを考えてしまう時期と、何も考えられなくなる時期の波がとても激しい。それはやる気というよりももっと根的な気力のような段階のもので、身体も思うように動かなくなる。精力といってもいいかもしれない。とにかく何をやってもそこから感じる力がとても低くなる時があるし、それは定期的にやってくる。日常との相関と条件を考えてみたけれど、それはよく分からない。不定期に、でも必ず

    毎日ちょこちょこ、35mmでいこう|西村 明展
  • サービスの目視チェックをヘッドレスブラウザで効率化した話|raahii

    ■ モチベーションサービスを継続的に改善していく上で、バグを避けることはできません。そこで、バグが混入した時にそれにいち早く気付ける仕組みが必要になります。 Webサービス開発ではふつう、ユニットテストを書きます。一連のページ遷移(動線)をチェックするE2Eテストを書くこともあります。これらを用いることで、バグに簡単に気づくことが出来ます。 しかし、フロントエンドのエラーには微妙なページデザインの崩れなども含まれます。この場合、単にDOMの存在やページ遷移の可否をチェックするだけでは不十分です。 このようなエラーチェックに関しては、2018年になった今も、人が直接見なければ良し悪しがわかりづらいというやっかいな側面があります。かといって、主要なページを毎日手でチェックするのは非常に手間がかかってしまいます。 ■ 自動でページのスクリーンショットを取るそこで、ChromeをNodeから操作す

    サービスの目視チェックをヘッドレスブラウザで効率化した話|raahii
  • 国税庁サイトのリニューアルへの反応を見て感じたこと,そして行動したこと|pchw

    こんにちは,ぽち@pchwです. 国税庁URL変換器 https://nta-go.com/ というものを今朝公開したのですが,その時に考えていたことをメモっておきます. 上記のサービスを作るきっかけになったのは,はてブのホットエントリーに 「はてなブックマーク - 国税庁サイト、リニューアルでほぼすべてのURLが変更。リダイレクトもなくユーザー阿鼻叫喚【やじうまWatch】 - INTERNET Watch http://b.hatena.ne.jp/entry/s/internet.watch.impress.co.jp/docs/yajiuma/1114712.html 」というエントリーが上がっていたのを見たことです. 記事を書いている時点で1000ブクマに届こうかという勢いです.内容を見ると,ひとことで言うと「これはひどい」ということを各々が言っているだけです. 最近「エンジニア

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  • 2018年春までに感動したビジネスモデルまとめ13個|チャーリー|note

    もう2018年も1/4が終わったというにわかに信じがたい状況ですが、ビジネスモデルを図解し続けたものがたまってきたのでここらで13個一挙公開します。 追記:記事が一部元になり、2018年に「ビジネスモデル2.0図鑑」が出版、さらにその続編として、2026年に「ビジネスモデル3.0図鑑」も出版されることになりました!どちらも全文公開されていますのでぜひご覧ください。 - 目次 -俺のフレンチ サマリーポケット 未来堂 Cansell プチローソン Unipos SCOUTER ポプテピピック ZOZOSUIT Optoro Fundbox PillPack Farmers Business Network 100の事例を図解した「ビジネスモデル2.0図鑑」というを発売しています(記事の事例ふくむ)。予約開始と同時にnoteで全文無料公開という試みをやっています。記事に興味を持ったら

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  • AbemaTVのアクセシビリティ 小さな一歩|シュンスケ|ABEMA

    「アクセシビリティ」という言葉を使うほどではないかも。(予防線) 正直なところ、マシンリーダブルな部分は僕はまだよく理解してない。 アプリにおけるスクリーンリーダーとか操作や表示調整諸々とかちょっと待って!頑張るから!という意気込み。 で、完全に僕の主観だけど、多くのデザイナーがまず初めにとっつきやすいアクセシビリティは「色のコントラスト」だと思う。 ということで、 まずはAbemaTVのiOSアプリの色を全部見直したよ!(2018年3月) (2019年春:追ってWebも対応済み) (Androidは元々マテリアルデザインのカラースキームを採用してたのでそこまで問題ありませんでした) これまでのUIの色周りの課題でいうと主にこの3つ。 ・「黒背景」と「白背景」の画面が混在していた。 ・どの背景でも文字のコントラスト比が十分に保たれてなかった。 ・使用している色数がちと多い。 「黒背景」と「

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  • ゲームを語りたい、面白さを研究したい人にとっておきの一冊がある。|ウィキダ

    ウィキダです。ゲームの記事や情報、というと企業やニュースサイトの紹介やプレイした感想が多いだろう。それとは別にゲームの面白さについて考える記事もある。インディーズゲームの開発者がどんなゲームに影響を受けてコンセプトに反映したかを受け答えたり、esportsのプロゲーマーがいかに観客を楽しませるか、ゲームの駆け引きは何かを語ったり、またGame Developers Conference で開発の過程を公開することで開発者間以外にユーザーにとって興味深い話を聞くことも出来る。 しかしそれでは飽き足らず、より深くたくさんのゲームについて語りたい、面白さについて知りたいという人もいるだろう。そんな方にはこれがオススメだ。 ◯ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン レベルデザインとは難易度の設計…ではなくマップやステージ、背景などをゲームコンセプトやメカニクスにどう結

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  • Netflixすごい!AnimeJapan2018でのマーケティング|tado

    こんにちは、tadoです。 アニメ・声優が好きです。 2018/3/24(土)AnimeJapan2018に行ってまいりました。 出展企業中でもNetflixのブースの体験がものすごいええなと思たので、イベレポがてら、つらつら書いていこうかなと思います。 先にまとめると下記3つが上手いこと設計されたブースでした。 1:Netflixのサービス理解 2:Netflixのアニメ公式twitterのフォロー 3:Netflixのサイトへの訪問 Netflixブースのレイアウト ブースのはこのようなレイアウトでした(雑すぎてすみません)。 目的もなくビッグサイトを徘徊しているとNetflixのバルーンが見え、小林裕介さんの声が聞こえてきたので思わずブースに吸い寄せられました。 声オタあるあるですかね。 では順番にどんな内容だったかを書いていきます! 観客を楽しませながら、Netflixのことを伝え

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  • 事実にはオチも救いもないけれど、これが地方移住で受けた性被害と現実です。|さとうひより|note

    「またか…」心の中でそう呟いて、ぱたんと画面を閉じる。 一瞬で脳内をかけめぐる記憶を振り払うのに必死で、呼吸はどんどん浅くなる。 わたしの過呼吸が6年ぶりに再発したのは、ちょうど一年前のことだった。 ◆ その頃わたしは、とある地方に移住をしたばかりだった。 通いはじめるまでどこにあるかも知らなかったくらい、自分とは縁遠かったその土地。なにもかもが新鮮で、いつか上京する前に都会での生活に胸を膨らませたように、山奥での暮らしの可能性にだってなんだかワクワクした。 そんな様子を見て、昔からの友人がその地方に遊びにきてくれた。地域の仕事をしている子だったから、”視察もかねて”なんて言いながら。 早速、仲良しのおじいちゃんに電話をかけて、車で案内をしてもらう約束をした。 初めて遊びに行った時からずうっと気にかけてくれていて、東京に戻ってからも欠かさず電話をくれるその人の存在は、わたしが移住を決めた大

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  • すべてをjsにまとめる思想を理解する - webpackハンズオンシリーズ|konpyu

    javascriptの開発では、sassやtypescriptなどのコンパイル、minifyやautoprefixerでの最適化、依存関係を解決しbundleするなど多様な工程があるので、属人化・職人依存を避けるためにタスクランナーでの自動化が昔から当たり前に行われています。 webpackはこの手のツールのデファクトです。webpackはタスクの自動化支援ではなく、なんでもjsにまとめるという仕事をうまくやる事に特化しています。gulpやbrowserifyで行なっていたようなタスクの自動化はnpm scriptで十分やん、という割り切りを感じます。 なんでもjsで扱えるようにするので、cssや画像やhtmlもjs内にロードでき、設定が煩雑になりにくくなります。 webpackのloaderという仕組みがjsへの組み込みや最適化をうまくやってくれるのですが、どういうものか検証していきまし

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  • デザイナーを伸ばす過程で大切にしたこと|Nobuo Suzuki

    1年目のデザイナーに教えたほうがいいことや、デザイナーを育てるとはどういうことなのか。 自分のことはどうにかなってきた20代中盤。「デザイナー育ててね」と突然言われても何から始めればいいのかもよく分からなかったですし、どうやってアドバイスしたらいいかも分からなかった当時、デザイナーの育成に関する記事があまりに少ない印象だったので、同じような境遇の方の役にたてば嬉しいです。 ※この記事は、2017年4月にMediumで公開した記事を加筆・転載したものです。 *** 人が課題を感じて初めて成長するWe don't know what we don't know. (分からないことが分からない。) 突然ですが、他人に言われた時よりも自分で課題を認識できた方時の方が腹落ちしませんか? 教える側は、相手が分かっていないところが分かるのですが、当の人は「分からないことが分からない」状態なのです。で

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  • デザインの基本日記  「配色編」|Design Beginner

    配色がうまくいかない場合の多くはたくさんの色をついつい使ってしまった結果招いていることが多い。まずは2色で配色をしてその上で少しずつ色の調整をすることによって、まとまりのあるデザインが作りやすくなる。 一般的に言われている配色は、ベースカラー7割、メインカラー2割、アクセントカラー1割。一番表現したいことをアクセントカラーにすることで表現したいことが何かはっきりわかりやすくなる。 なんとなく落ち着いていて物足りない場合、色相環で反対の色をアクセントカラーに持ってくるとインパクトがでる。この色相環の反対の色を反対色や補色といったりもする。 逆にガチャガチャして色がうるさい場合は、色相環の隣り合った色数色を選び配色することで全体的にまとまった印象になる。この色相環の近くにいる色のことを近似色と呼ぶ。 配色を決める場合、いくつかの軸があるが、何を表現しなければいけないかというテーマによって配色を

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  • Design Beginner|note

    デザインの基や考え方について、イラストと共に楽しく学んでいただけるよう発信しています。子供から大人まで、できるたけたくさんの人に、興味をもってもらえたらなと

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  • マイクロインタラクションのデザイン。UIデザイナーもコードを学ぼう|鈴木慎吾 / TSUMIKI INC.

    前回の記事では、コードを学んだ経験がインタラクションを重視したデザインをするきっかけになったという話を書きました。 今回はマイクロインタラクションとコードについてです。 マイクロインタラクションとは?僕がマイクロインタラクションという言葉を知ったのは、このがきっかけでした。 アプリやWebサービスを使っていると、些細だけど使いやすさに繋がっていたり、他のアプリにはない特徴となっているインタラクションに出会うことがあります。登録フォームのパスワードの安全性を示すバーや、いいねボタンを押した際の一瞬のアニメーションなど表現や目的は様々です。 このでは、こうしたインタラクションが ・小さいけれど気の利いたアイディア ・「こよなく愛する製品」と「許容範囲の製品」の違いを生むものであるとされ、様々な事例と共に分析されています。事例を眺めるだけでも楽めるなので是非手にとってみてください。 マイク

    マイクロインタラクションのデザイン。UIデザイナーもコードを学ぼう|鈴木慎吾 / TSUMIKI INC.
  • 価値実現するプロセスと大事な1つのこと|たけてつ

    世界を少し良くするには、良いモノを世に出すことで良い変化がきっと起こります。良い変化があると自分に良い報酬が返ってきて自分も良い変化が起こると言われています(玉樹真一郎氏の「コンセプトのつくりかた」から) 所属していたオプトではこのようなことを「先義後利」と言っていますが、サービスやプロダクトにおいては、ユーザーに価値を提供することで、ファンになってもらえたり対価が得られたりし、ビジネスが継続できることで、掲げたVisionや描いた世界観に近づいていける。価値実現している。と言えます。 ユーザーに提供する価値は、課題解決型だったり、価値創造型だったりといろいろとありますが、どのようなプロセスを辿るのでしょうか。以前教えて頂いた安藤先生の仰る「価値発見→価値実現→価値伝達」をベースに自分なりに再考し、価値実現するためのプロセスを描いてみました。 価値実現プロセス 価値あるモノをつくるには、価

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  • ユーザーファーストの功罪|Masafumi Kawachi

    UXデザイン・ユーザーファースト・ユーザー中心・人間中心設計、などあらゆる言葉が今の業界には入り乱れています。それぞれ微妙に概念としては異なるのかもしれませんが、詳しいことは置いておき、昨今の業界でやりとりされるコアメッセージは「ユーザーを一番に見ようよ!!」ってことです。それ自体はとても大事なのですがなんかこう、それが全てだよね、と語られたりそれがあれば正義、という風潮を否めません。その姿勢が当に「善さ」につながっているのか疑問に思います。 「ユーザーがこう言ってるんだから!」の間違い業界のデザイナーと話したりweb上でたまに見かけるのは、「ユーザーの声を聞こうよ」、「事業者視点じゃなくてユーザーファーストを貫くのが大事でしょ!」といった言説です。「ユーザー」を中心に据えて、彼らの発言や意見を"鵜呑み"にする、要はユーザーという存在を神格化してしまう風潮を感じます。ときには、「ユーザー

    ユーザーファーストの功罪|Masafumi Kawachi