タグ

開発に関するBelのブックマーク (31)

  • 個人ゲーム開発会社の1期目決算

    会社を設立して1年が経ちました。 会社って言っても社員は自分だけの1人会社です。 うちの会社は11月決算なので、だいたい一期目の会計情報がまとまりました。 売上とか収益について聞かれることが多いので、ここにまとめます。 あまりはっきりと数値を言えないところもあるのですが、できるだけ情報を書いてます。 売上 売上は2900万ちょいでした。 前年の個人事業主のときはたしか2000万ちょいだったと思うので一応順調に増えてます。 収入 今年は過去のアプリ、特にDivideとネコの絵描きさんが稼いでくれました。それと集英社さんとの仕事(ネコの大喜利寿司)が大きかったです。 Divideに関してはパブリッシャーさんに頼んで中国でも出してもらってます。中国進出で大きく稼いでいる人も多いですが、自分はぼちぼちって言う感じで、月々の収益の10%前後ぐらいです。 パブリッシャーを通していないアプリの収益は、ほ

    個人ゲーム開発会社の1期目決算
  • スクラムで問題(バグ)対応するときのアプローチ - やっとむでぽん

    先日、現場の人から質問を受けました。 「スクラムで進めているプロダクトに、大きめの問題(バグっぽい挙動)が見つかった。POは最優先で対応したいと思っているが、まず状況把握や原因調査だけでも時間がかかりそうで、ましてや対応までどのくらいかかるかわからず、1スプリントに収まる気がしない。どう対応していくのがいいか」 バグ対応とスプリントについては、いろいろな人が言っています。自分の中ではそういう話と自分の経験がまぜこぜになってしまっていますが、それを思いつくままに書き出して回答を送りました。なんとなく、自分にとっても整理された感があったので、こちらにも置いておきます。 問題を特別扱いしない。問題も、機能追加も、どちらも「理想と現実のギャップ」であり別々に扱う必要はない。どちらも同じように、調査や準備をし、見積もり、プロダクトバックログに入れ、優先順位を検討し、スプリントで開発する。 POが優先

    スクラムで問題(バグ)対応するときのアプローチ - やっとむでぽん
    Bel
    Bel 2019/12/11
    よく整理されているのであとでじっくり読む
  • プロダクト企画にエンジニアを早めに巻き込む(嫌がられずに協力を得る方法) - ykmc09 blog

    TL;DR : ひとことでいうと 決定事項になる前に早めに巻き込もう 巻き込むときは、 その意図や相手に期待することを伝えよう 特性を理解して、ちょっとした工夫(最初の一声はチャットなどの非同期コミュニケーションを使う、etc)をしよう たまに遭遇するシーン ソフトウェアプロダクトの企画(プロダクトデザイン、プロダクト設計)を行う人や組織が、 企画の要件や仕様をかっちりと固めてから、エンジニアに渡したほうがいい 、と思っているシーンを見聞きすることがあります。 「重厚なウォーターフォールプロセスを採用しているから」という場合もあると思いますが、 軽量なプロセス下にある Web サービス企業でも、企画と開発で役割分担をしている場合は(程度の大小はあれど)起こってしまう と思っていて、今回はそういったケースを想定しています。 特に、以下のような思いがあるからそうしている、というケースを話題に上

    プロダクト企画にエンジニアを早めに巻き込む(嫌がられずに協力を得る方法) - ykmc09 blog
  • ゲーム作りで「第1世代目はなぜ一線級を保ちつづけるのか?」と、そのなり方、落とし穴

    モノづくりの2つの世代の違い私は、モノづくりの中では2種類のタイプがいて、それは大きく違う性質を持っていると考える。2つの人は初期値としての才能や能力は大きく違わない。だが、5年10年と進んでいくにつれて差がとても大きくなっていく。 第1世代:一人で全部やるため全てのスキルを身に着けることができ、全体感を獲得できる 第2世代:第一世代が敷いた分業化のレールの上に乗るため、高い専門性を獲得することができる 違いはこれだけである。ただ結果として、チームリーダーやコアメンバーは第1世代に任され、第1世代のビジネス経験がより強化される。第2世代は、専門性を磨いていけばいつかは自分も第1世代みたいになれる筈と思いながら、いつまで立っても何故かなれない。いつしかあの人は特別だ、または、自分には才能がなかったと勘違いをしてしまう。 第1世代の最初は、すべてが足りないし、わからない中で行うため、足りないも

    ゲーム作りで「第1世代目はなぜ一線級を保ちつづけるのか?」と、そのなり方、落とし穴
  • かえるD戦記:タフなチームによるゲーム作りの不確実性の攻略法、火力戦から機動戦への転換|かえるD

    前回の記事では、ディレクターの戦いとなる不確実性と不安との戦いの話を書いた。今回はその対処法を書いていきたいと思う。 前回の話の流れだと、ディレクターが「無慈悲にも面白くなる判断」をして、あたかも予算とスケジュールを追加することが正義であるかのように感じただろう。 だが現実には、よほど過去の成果や権限を持っていない限り、予算もスケジュールも伸ばすことは出来ない。出来て1ヶ月程度だろう。 誰が見ても全くおもしろくなくてバグが多くて売れなそうな場合のみ、自分の評価を下げながら3ヶ月や半年スケジュールが伸びる。ただ評価が下がるため、プロダクトに対しての自己コントロール率は下がり、うまくいくかどうかは、他人任せになってしまう。 ゲームづくりに対して理解がある経営層がたまにいるが、残念ながら稀である。理由は簡単で、ゲーム作りは成功率が低いため、挑戦しないで人の失敗を指摘する人が上に行きやすいという悲

    かえるD戦記:タフなチームによるゲーム作りの不確実性の攻略法、火力戦から機動戦への転換|かえるD
  • Googleの新ゲームサービス「Stadia」まとめ:これは歴史に残るぞ

    Googleの新ゲームサービス「Stadia」まとめ:これは歴史に残るぞ2019.03.20 10:15237,163 西谷茂リチャード 新時代の幕開けとともに、新世界が広がり始めた。 Googleグーグル)がやっちまいました。ゲーム業界の革命です。GDC(ゲーム開発者カンファレンス)で発表した新ゲーム・ストリーミング・サービス「Stadia」は、すべてを塗り替えるポテンシャルを秘めています。それもそのはず。Googleは持てるパワーとテクノロジーのすべてを投入してきたのだから、なにかが変わるのは絶対。いや、すべてが変わるやも知れません。 消費者向けの情報はこちらの記事にスッキリまとめています。一方この記事では、そのディテールとスゴさ、そしてGoogleの見据えているであろう未来を探ります。 大きな船。果たしてどれほどのゲームデベロッパー達が乗船するのでしょうか。というか、どこが乗り遅れ

    Googleの新ゲームサービス「Stadia」まとめ:これは歴史に残るぞ
  • エンジニア歴17年の俺が、事業系の開発タスクをバンバン投げてくる非エンジニアに、保守の必要性を死ぬほど分かりやすく説明する。|じゅ ごん|note

    エンジニア歴17年の俺が、事業系の開発タスクをバンバン投げてくる非エンジニアに、保守の必要性を死ぬほど分かりやすく説明する。 [Ateam Lifestyle x cyma Advent Calendar 2018]の5日目は、株式会社エイチームライフスタイルの@gonjyu121が担当します。 はじめに最近のWEBサービス運営チームというと、事業運営や企画営業のチームと、エンジニアチームが一緒になって働く事が多いですよね。 そんな時、多くのエンジニアが、 「品質保持やリファクタリング、改善系のissue(タスク)の優先度がなかなか上がらず、着手できない・・・・・・」 といった悩みを抱えがちです。これなんですが、非エンジニアの皆さんからすると、 「エンジニアがすごいのは分かるんだけど、何をやってるか、なんでこんな時間がかかるのか、正直分からないんだよなー」 と思っていたりします。こんな話、

    エンジニア歴17年の俺が、事業系の開発タスクをバンバン投げてくる非エンジニアに、保守の必要性を死ぬほど分かりやすく説明する。|じゅ ごん|note
    Bel
    Bel 2018/12/06
    わかりやすく言語化されていて良い
  • DevOpsを実現する11の要素 | tracpath:Works

    DevOps(デブオプス)とは? 開発・運用・品質管理が三位一体となったソフトウェア開発体制をDevOps(デブオプス)と呼びますが、ツールや事例のイメージが強く、アプリケーションのリリースが自動化されていればDevOpsと認識している方も多いと思います。 DevOpsを構成する11要素を見直す事で、DevOpsへの理解を総合的に深めていきたいと思います。 そもそも、「DevOpsって?」という方は、「DevOpsとは?」をご覧ください。 以下、11の要素について説明していきます。 DevOpsの要素1:ソフトウェア開発方法 開発からリリースまでの間隔を短く、極端に言えば開発完了と同時にリリースが行われるのが理想的なDevOpsの形です。そのため、従来のウォーターフォール型との相性は悪く、アジャイル型との相性が良いとされています。 DevOpsでは、アジャイルの週単位でイテレーションを切っ

    DevOpsを実現する11の要素 | tracpath:Works
    Bel
    Bel 2018/10/01
  • 9月末で60歳定年退職しました - 未来のいつか/hyoshiokの日記

    当社の規定により満60歳で定年退職をした。長いようで短かった会社員生活も一区切りだ。自分のプログラマとしての会社員生活を振り返ってみる。無駄に長いし結論はないのでお忙しい人は飛ばして欲しい。 9月末なのでブログ界隈では退職エントリーがそこかしこに書かれると思うが、その中で自分の退職エントリーを連ねることにどれほどの意味があろうか。もちろんないのだが、それでも多くの書き手の年齢を考えると満60歳定年退職というところに若干の希少価値を見出せなくもない。 1984年に大学院修了して以来、プログラマとしてのキャリアを重ねてきた。大学時代の同期でプログラマとして就職したものは皆無だ。当時、工学部の同期はメーカーに就職するのがほとんどで、大手家電メーカー、自動車メーカー、電力会社などなど、当時の誰でも名前を知っている人気企業に就職するものが大半だった。 その中で、日ディジタルイクイップメント(DEC

    9月末で60歳定年退職しました - 未来のいつか/hyoshiokの日記
    Bel
    Bel 2018/09/30
    定年退職エントリ非常に面白かったです。まだまだチャレンジする姿勢がすごい。
  • SQUARE ENIX OPEN CONFERENCEゲーム開発プロジェクトマネジメント講座

    ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋 善久 1 ©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4 ©SQUARE

  • 技術的負債と向き合う

    オープンセミナー2017@岡山での発表スライドです

    技術的負債と向き合う
  • 良いユースケースを書くための発想法

    システムの要求仕様を決めるのに、ユースケースを使うことがよくあります。 しかし、ユースケースは上手く書けない、何を書けば良いのか分からない、という人も、少なくありません。 たいていのユースケースは、アクターが1人2人いて、アクターが行える操作がいくつか丸で描かれて、それらが線で結ばれているだけの、とてもシンプルなものです。しかし、シンプルすぎて、何の役に立つのか分からない、という人もいます。 役に立つユースケースを書こうとして、細かいことまで書き込みすぎてしまう人も良く見かけます。しかし、それは誤りです。 ユースケースは何のために書くのでしょうか。ここでは、ユースケースの目的をはっきりさせて、良いユースケースを書くための考え方を紹介します。 開発者は、細かいことまでユースケースに書き込みがち Design Wave Magazine 2007年5月号別冊付録「組み込みシステム開発者&LSI

    Bel
    Bel 2016/11/14
  • Cookpad TechConf 2016 開催報告 - クックパッド開発者ブログ

    こんにちは、Cookpad TechConf 2016 実行委員長*1の小川です。 先週の土曜日の2016/01/23、クックパッド初となる技術系カンファレンスCookpad TechConf 2016を開催しました。staffblogの方でも報告させていただきましたが、開発者ブログの方では発表内容の紹介をしたいと思います。 追記:動画を公開しましたので、それぞれリンクを追加しました。ただし申し訳ありませんが、一部の発表については撮影に失敗していて動画ありません。あしからずご了承ください。 基調講演: ユーザーのために、技術をどう活かすか by 舘野 祐一 まず最初は基調講演で、弊社CTO舘野さんによる発表です。ユーザファーストのためにクックパッドがどのように技術を活かしてきたのか。例えば仮説検証や効果測定を手軽にできるようにするためにどうしてきたのか。またエンジニア組織としてユーザファー

    Cookpad TechConf 2016 開催報告 - クックパッド開発者ブログ
    Bel
    Bel 2016/02/02
  • はじめてのTypeScript開発環境構築(gulp, bower, webpack, tsd, npm)

    はじめてのTypeScript開発環境構築(gulp, bower, webpack, tsd, npmTypeScriptで開発しようとしたとき、いろんな問題にぶつかった。 もともとSIerではVisual Studioさえあればなんとかなる環境で育ってきたため、Web系のさまざまなツールを導入する上で何度も挫折した。 ということで、初心者(私)が初心者向けに「はじめてTypeScriptの開発環境(gulp + bower + webpack + tsd + npm)を構築するときの手順とポイント」についてまとめていこうと思う。 ツールの使い方間違っているよなどの指摘がありましたら、コメントやTwitterで教えてください。 この記事の目標 TypeScriptで開発したい ライブラリも使いたい(今回はjQueryを例にする) Web界隈のツールにも慣れたい 使用するツール(ツール

    はじめてのTypeScript開発環境構築(gulp, bower, webpack, tsd, npm)
  • 16年間うごいているWebアプリケーションが抱えていた技術的負い目を考察する | GMOメディア エンジニアブログ

    技術推進室の浅井です。 技術的負い目とは、世に言う技術的負債のことです。 社内で技術的負債の定義、ことばの表現を考える中で、「『負債』は優れた比喩表現であるものの、第三者への返済義務がない点で会計上の負債とは異なり、言葉としての問題も多く、不必要な議論を生み出しやすい」などの指摘があり、代わりの表現として社内の一部で使われている言い回しです。 最近社内のたいへん古いシステム(16年の歴史があります)の技術推進を行う機会があり、たくさんの技術的負い目と向き合いました。 そのような古いシステムの技術的負い目と向き合ったとき、エンジニアはストレスを感じ、ネガティブな感情を抱いてしまいがちです。負い目に苦しめられることで過去のコードや技術的判断に対して不満を言いたくなる気持ちはとてもよくわかりますし、実際に私もたくさん苦しんでたくさん不満を言いました。 ですが技術的負債の文脈でよく言われるとおり、

    16年間うごいているWebアプリケーションが抱えていた技術的負い目を考察する | GMOメディア エンジニアブログ
  • メッセージングアプリSync開発の舞台裏(iOS) - Qiita

    ビジネスシーンで使えるメッセージングサービスSyncをローンチしました。 その開発の舞台裏をiOSを中心に紹介します。開発のスケジュール、リソース、アプリの規模や進め方など参考になれば幸いです。 サービスについて Syncは社内・社外を問わずプロジェクトやビジネスコミュニケーションがより良い体験なることをゴールに開発しました。以下のURLよりご利用頂けます。 Web版 , Desktop版(OnlyOSX) , iPhone , Andorid アーキテクチャ サーバ 既存のWantedlyサーバに並列して、Syncのサービスをマイクロサービスアーキテクチャ風に構築しています。要素技術や構成はサービスの初期フェイズにおけるスピディーな開発とスモールな運用に適しているものを選定しています。 AccountServerが認証やユーザ情報管理を、APIServerが主要なデータのやり取りをRES

    メッセージングアプリSync開発の舞台裏(iOS) - Qiita
    Bel
    Bel 2015/09/09
    “MacBookProを2台体制で開発する”“レビューなどでブランチを切り替えると、Podsのインストールや、フルコンパイルが必要だったりするので2台体制で行いました。”待ち時間がいやなら札束で殴れ、と。
  • 夏の技術職インターンシップ講義資料公開 - クックパッド開発者ブログ

    こんにちは!クックパッド編集室メディア開発グループ長の @yoshiori です。 このまえ夏の技術職インターンシップの前半の開発講義・課題部分が終わったのでさっそく公開しちゃいます! ちなみにこのインターンの対象者はプログラミングはわかるし自分で(授業とかではなく)コード書いている人なので超初心者向けでは無く、少なくともひとつ以上の言語でプログラミングが出来る人向けです。 一日目 TDD + git 編(@yoshiori) 講義初日なのでまずは簡単に肩慣らし & 開発の基礎の部分として TDD と git で始めました。 git については軽く説明し TDD は基のテストファーストで進めて行きました。 ちゃんと何かをするたびにテストを実行し、メッセージを見れば次にすることが分かるというのを体験してもらい、GREEN が良くて RED が悪いのではなく、GREEN を想定しているのに

    夏の技術職インターンシップ講義資料公開 - クックパッド開発者ブログ
    Bel
    Bel 2015/09/08
  • コードの品質を維持したまま開発スピードを上げる | POSTD

    高品質のコードベースは、反復作業やコラボレーション、メンテナンスを簡単にすることで、長期的な開発のスピードを上げてくれます。Quoraではベースコードの品質は重要だと考えます。 高品質のコードを維持することは利点がありますが、その反面かなりのオーバーヘッドが発生し、実際の開発のサイクルに時間が掛かってしまいます。このオーバーヘッドと利点の折り合いを付けるのは難しい問題です。この場合、2つの選択肢しかないように思えます。低品質でコードスピードが速いか、もしくは高品質でスピードが遅いか。スタートアップは素早い開発サイクルに最適化しているので、多くの人は低品質で進めたほうがいいと思っています。 このジレンマは解消できます。ツールやプロセスを工夫することで、コードベースの品質を維持したままスピードを速めることができるのです。この投稿では、コードの品質に関しての私たちの考えや、2つの世界を共存させる

    コードの品質を維持したまま開発スピードを上げる | POSTD
  • ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

    みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして記事を担当させて頂きます、Cygamesエンジニアの佐藤です。 これまでコンシューマ機でのゲームAI開発に携わり、 ゲームならではのキャラクター表現の楽しさを追いかけてきました。 このブログを通じて、皆さんのゲームのキャラクターを より表情豊かに魅力的なものにする方法について、皆さんと一緒に考えていければ幸いです。 今回はゲームAIをデザインするにあたって重要となる、 「知識表現を定義する」というステップと、 知識表現の一つである影響マッ

    ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』
  • 一緒に働きたいエンジニア像について、リクルートライフスタイルのメンバーが徹底的に議論してみた - はてなニュース

    じゃらんnet、ホットペッパー グルメなど毎日の生活に役立つサイトから、クラウドレジアプリ「Airレジ」などBtoBサービスまで、リクルートライフスタイルは非常に多くの事業領域を手掛けています。ITに対し大きなチャレンジを続けているリクルートライフスタイルの人事とエンジニアが、一緒に働きたいエンジニア像について議論しました。エンジニアの働き方、キャリアパスをどう考えているかも伺います。 座談会出席者(上写真、左より):神山良太さん、小川健太郎さん、副田俊介さん、塚越啓介さん、佐橘一旗さん (※この記事は、株式会社リクルートライフスタイル提供によるPR記事です) ▽ エンジニア採用情報 | リクルートライフスタイル RECRUIT LIFESTYLE ――というわけで、まずは自己紹介をお願いします! 神山 人事部で、IT系の中途採用、サービス開発部隊であるネットビジネス部の人事サポート全般

    一緒に働きたいエンジニア像について、リクルートライフスタイルのメンバーが徹底的に議論してみた - はてなニュース
    Bel
    Bel 2015/08/26