タグ

ブックマーク / toaru-sipro.com (20)

  • 肌で感じるネイティブゲーム市場のサバイバル感。需要と供給のバランスの変わり目っぽい。

    お久しぶりです。半年以上、このブログ更新してなかった(笑) 人生の勝負所とふんで個人事業を全停止して、休日も寝る間も惜しんで1年近く業にフルコミットしていたのですが、色々苦戦しておりまして、「今のネイティブ市場は当にサバイバルだな・・・」と感じております。 その理由をいくつか・・・ 1.開発費が高騰している まずは皆さんご存知の通り開発費が高騰しています。 コロプラの馬場さんが、初期のプロモーション含めて3億~5億円必要と言っていますが、当に結構かかります。 ちなみに、開発費だけでなく運用費用もかかります。最近だと3Dとかボイスとか豪華な必殺技エフェクトとか当たり前になってきたので、物量が多く、毎月のキャラ追加費用が半端なくなってきております。 費用だけでなく、時間的な面も理想的な運用を実行するのは一苦労です。 2.運用だけでは勝てなくなってきている 以前に紹介したウチ姫からも分かる

    肌で感じるネイティブゲーム市場のサバイバル感。需要と供給のバランスの変わり目っぽい。
    GiGir
    GiGir 2015/04/05
    ⑦が趣深い
  • 開発費をかけすぎて宣伝予算がなくなってしまったゲーム「クロスホライズン」が宣伝協力を呼びかけ中

    経済ログ最新記事 Warning: array_slice() expects parameter 1 to be array, null given in /home/users/2/lolipop.jp-964f40ad7b48918/web/wp-content/themes/twentyeleven/content-single.php on line 175 No items

    開発費をかけすぎて宣伝予算がなくなってしまったゲーム「クロスホライズン」が宣伝協力を呼びかけ中
    GiGir
    GiGir 2014/03/16
    ちょっと何言ってるかよくわからない。なお北米版はすでに配信終了している模様
  • どんなネイティブアプリのゲームを作れば良いのか、利益も含めて考えてみる

    ゲームビジネスはある程度、ギャンブル要素があると思っている。 「10に1当たれば良い」という人もいるし、「10年に1当てれば良い」という人もいる。「中ヒットでも、毎回当てなければダメ」という人もいる。 人によって感じ方は異なるけれど、僕は、リリースされたアプリを見て、「これは勝負しているな( 倍率高いな)」「これは無難だな(倍率低いな)」等と、勝手に思ったりしている。 自分の今思う(時期によって変わる”笑)適正なアプリのギャンブル具合(倍率具合)を考えてみる。 ①大当たりの可能性があるが、大コケの可能性があるタイプ 今の世の中にはあまり存在せず、ゲームループ内で、色々な箇所で勝負しているタイプ。 月商数十億狙える可能性もあるが、一切売上が立たず、トップセールスでも200位以下になってしまう ことがあるタイプ。 成功モデル パズドラ、チェインクロニクル、Candy Clash Saga

    どんなネイティブアプリのゲームを作れば良いのか、利益も含めて考えてみる
    GiGir
    GiGir 2013/12/26
    予算の話ではなかった
  • 『LINE ウィンドランナー』はおもしろいし、良くできているなぁ

    世界累計1000万DLを達成し、国内ではテレビCMも展開されている『LINE ウィンドランナー』。面白くて、結構やってます。 ちなみに「ウインドランナー」ではなくて「ウィンドランナー」みたい。「イ」が小っちゃい。 (引用元:AppDB) 上記はAppStoreの昨月(’13/06)のウィンドランナーのトップセールス及び無料の順位。トップセールスで最高3位と、良い位置におります。 ちなみに韓国ではLINEではなく、カカオトークが出しており、こちらも昨月トップセールス2位と好調です。 さて、特長だけいくつか。 1)ユーザーのアクションはジャンプのみの単純ゲーム キャプチャを見ると「マリオ」のように右に行ったり、左に行ったりしそうですが、右への移動は自動です。ワンタップのみで遊べるのは、初心者ユーザー(超ライトゲーマー)にはありがたいです。僕も十字キー型だったら、やらなかったと思います。 2)2

    『LINE ウィンドランナー』はおもしろいし、良くできているなぁ
    GiGir
    GiGir 2013/07/04
    ウィンドランナーは良いゲームですね
  • 「にゃんこ大戦争」に「ガチャ」と「Candy Crush Saga」UIがあったら月商100億いったかも!?

    「にゃんこ大戦争」に「ガチャ」と「Candy Crush Saga」UIがあったら月商100億いったかも!? 「たられば」は結構難しいのですが、個人的に「おしかったなー」と思う1番のゲームがPONOSさんの「にゃんこ大戦争」。 トップセールスの最高順位は23位でダウンロード数は600万。 パズドラは現在、1,400万DLですが、昨年10月のテレビCMを開始する前は200万DL。テレビCMを打っていない「にゃんこ大戦争」の600万DLは充分凄い数字です。 でも推定売上はパズドラの100分の1以下。僕の個人的視点で見ると「にゃんこ大戦争」に不足している部分は「マネタイズ力」と「ソーシャル性」の2つ。 「ガチャ」と「Candy Crush Saga」のソーシャル性(リアルグラフで競わせる)を実装したら最低でも月商5億くらいはイケたんじゃないかと思う。もしかしたら50億規模になれたかもしれない。

    「にゃんこ大戦争」に「ガチャ」と「Candy Crush Saga」UIがあったら月商100億いったかも!?
    GiGir
    GiGir 2013/06/20
    同意しかねる。継続型モデルにすることによる運営コスト肥大化のリスクを軽く見る理由がわからない
  • GREEが非常に難しい決断「ネイティブではなくブラウザに注力」正解か否か

    グリーの決算発表。前四半期比減収減益と厳しい数字になりました。グリマスと、ワンピースがあったので「今クォーターは盛り返すんじゃないか」と、思っていたのですが、それを上回る下げ基調だったのですね・・・。 売上はともかく、営業利益がかなり下がっているところが気になります。 大量に人員を増やし、人件費が四半期63億円と結構な数字なので、売上利益が減ってくると急に苦しくなる可能性があります。既に一杯稼いでキャッシュはかなりあるので、しばらくは大丈夫ですけどね。 数字ももちろんなのですが、気になったのはCNETに載っていたインタビュー。一部抜粋ですが、 「スマートフォンのネイティブアプリについては開発タイトルを絞り、ブラウザに注力する」 説明会の質疑応答では、ガンホーの「パズル&ドラゴンズ」のような、リッチな表現が可能なネイティブアプリへの対応についての質問がなされたが、田中氏はこれに対して「ネイテ

    GREEが非常に難しい決断「ネイティブではなくブラウザに注力」正解か否か
    GiGir
    GiGir 2013/05/15
    1年間がっつりネイティブアプリに取り組んだ上での判断ではあろうと思うので今後の成り行きにも注目したい
  • ガチャとは何ぞや。「ゲームの一部」なのか「マネタイズ要素」でしか無いのか

    ソーシャルゲームには必ずと言って良い程存在するガチャ。ガチャを設置すると売上が上がりやすいのは間違いないし、「射幸心を煽っている」と批判されるのも理解できる。 で、ガチャがなかったゲームを想像してみる。 例1:ショップモデル SR:3万円 HR:1万円 R :3千円 みたいに レアリティだけでなく、カードキャラクターまで見せて販売するモデル。 例2:ゲーム自体を有料にするモデル ゲームのダウンロードに千円。 その他は報酬やプレゼントとしてガチャチケットを配布 。 うーん。「ショップモデル」は完全に札束の殴り合いゲームになってしまってツマラナイ気がする。「SR出ろ!」というドキドキ感もなくてツマラナイ。ゲーム自体を有料にするモデルはアリに思えるけど、プレイ人口が減ってしまうので、うーん。。。って感じがする。 なので、結論から言うとガチャはゲームの一部でもあり、マネタイズ要素でもある。だから売

    ガチャとは何ぞや。「ゲームの一部」なのか「マネタイズ要素」でしか無いのか
    GiGir
    GiGir 2013/03/16
    RealRacing3はガチャがなくって車1台を500円~1000円くらいで売ってますな。わりと儲かっている模様
  • パズドラの企画書を見たとしたら、改悪を指示したであろうプロデューサーのお話

    今、僕は多くのスマホ用ゲームコンサル的なことをやっております。特にこれからリリースされるゲームの基ループや、画面遷移、ソーシャル機能等のチェックをしています。 自分の中でチェックリストも当然あって チュートリアルは最小限で作っているか 体力が無くなった際に体力回復アイテム購入への導線はあるか ガチャページはSRを訴求できているか 初心者用ガチャは設置できているか 絶対値報酬や相対値報酬は適切か などなど、細かく見ています。 でも、作っていて「このチェックリストは絶対では無い」と思っていますし、自分にもそう言い聞かせています。 その代表例がパズドラです。 まず、パズドラはマイページがありません。マイページは更新情報等を教えるために必要な物です。パズドラとドラコイを比べてみると、明らかにドラコイの方が訴求できていることが分かります。 ガチャページなんか、一目瞭然で、ドラコイの方が豪華で凄い

    パズドラの企画書を見たとしたら、改悪を指示したであろうプロデューサーのお話
    GiGir
    GiGir 2013/03/11
    パズドラフォロワーが微妙に外し続けているのもこのあたりの「常識」が足を引っ張っているのだろうなあというのはある
  • パズドラ型ゲームの「揺れ(プレイヤー技術による差)」について考えてみた

    パズドラの面白い要素として欠かせないパズル。まぁ・・・あたりまえか(笑) マネしてコケてるアプリが続出している状況で、僕なりの「パズル部分の揺れ」にフォーカスした考察。パズドラは今までのカードバトルのポチポチだけではなく、連鎖等、プレイヤーのパズル技術によって差が発生します。 同じデッキで、同じダンジョンに数人のプレイヤーが挑戦したとしても、クリアできる人と、できない人が発生します。この揺れ(プレイヤーのゲーム技術により、発生する差)が出る部分があるため、単純作業ながらも延々とプレイできるという仕組みです。 この「揺れ」なのですが、結構難しい。ゲームが難しいのではなくて、絶妙なバランスに設定するのが難しい。 パズドラは「プレイヤーによるパズル技術の差」は出ているのですが、結局のところ上級ダンジョンや地獄級ダンジョンは課金しないと、なかなかクリアするのは難しい。要は、「技術による差でなんとか

    パズドラ型ゲームの「揺れ(プレイヤー技術による差)」について考えてみた
    GiGir
    GiGir 2013/02/24
    パズドラは各種要素のバランシングが奇跡的なので下手に真似ようとすると火傷する。このあたり、怪盗ロワイヤルとその後の類似タイトルの死屍累々具合を思い出す
  • 「にゃんこ大戦争」がガチャではなく、「経験値課金」でトップセールス29位に!

    先日、某女子大生にオススメされた「にゃんこ大戦争」。僕がアプリ系の仕事なのを知っているので、オモシロイのがあったら教えてくれます。インストールはしていたのですが、なかなか時間が無く放置していると・・・ ということで、タワーディフェンスのアプリです。この子はリワード広告で始めたとのこと。 個人的に好きなFieldrunners 2を推したら有料ということで却下されました(笑) で、この時は「にゃんこ大戦争」ちゃちゃっとやって済ませてたのですが、会社の隣の席の子が「にゃんこ大戦争やってますか?やってなかったら招待させて欲しいんですけど」って言ってきたので、「おー。やっぱ流行ってるのか」と思ってました。 その子もタワーディフェンスしらなくて「ねこー!!!って感じ」と感想を述べていたので、やっぱ絵で勝ったのかな・・・・と思い、女子大生にも質問してみる。 「違うやん」と、隣の席の子に心の中で突っ込み

    「にゃんこ大戦争」がガチャではなく、「経験値課金」でトップセールス29位に!
    GiGir
    GiGir 2013/02/10
    にゃんこ大戦争は本当に注目
  • 実は僕はパズドラに課金する理由がよく分かっていない

    パズドラは当に素晴らしいゲームだ。売上的にも最高に素晴らしい(笑) まぁ業界関係者はご存知の通り、パズドラは純粋なソーシャルゲームではなく、基的には1人プレイのゲームです。 では何故課金するのか・・・ぶっちゃけ僕はよく分かっていない。「お前アホだろ。それでもプロか」と思われそうですが、課金したい「欲」が出るポイントとしては ダンジョンを進めたい 上級レベルのダンジョンをクリアしてみたい 使っているモンスターを育てたい(メタドラダンジョン出現時の体力回復等) ダンジョン途中で取得したモンスターを獲得したい(コンテニュー) ガチャを回して強いモンスターを手に入れたい 育てているモンスターを進化させたい といった感じだろうか。上記の「欲」が出てくるのは分かるんですよ。 で、何が言いたいのかというと、「ダンジョンを進めたい」「上級ダンジョンをクリアしてみたい」は、別に進めなくても良いし、初級ダ

    実は僕はパズドラに課金する理由がよく分かっていない
    GiGir
    GiGir 2013/01/25
    ドラコレ以降のカードガチャゲーは自己満足要素の割合高い
  • 「ドラゴンポーカー」と「ドラコレ&ポーカー」がガチバトル

    かなり前から話題になっていたアソビズムの「ドラゴンポーカー」。アソビズムはドラゴンリーグで有名な会社です。 かなり力を入れて作っているようにも見えますし、アソビズムさんはクオリティが高いゲームを作りますし、特に新しい遊び方の提案もできる会社なので、個人的にも楽しみにしています。 実は8月あたりに発表し、10月配信予定のハズだったのが、かなりズレ込んでおり現在は1月31日リリース予定となっております。(参考:【独占情報】カードバトルの新旋風!? アソビズムが『ドラゴンポーカー』を現在精鋭開発中!) そんなこんなしているうちに、コナミが「ドラコレ&ポーカー」を発表。 リリース日は未定ですが、近日公開となっているので、2月あたりにはリリースされるのではないでしょうか・・・。 同じ「ポーカー + カードバトル」でガチンコ対決することになってしまいました。両社供に開発力高いのですが、遊び方が違えば(

    「ドラゴンポーカー」と「ドラコレ&ポーカー」がガチバトル
    GiGir
    GiGir 2013/01/22
    ドラコレポーカーが先行とってしまいましたな。まさに仁義なき戦い
  • ドリランドにハマっていた友人にパズドラをやらせてみた

    お正月に実家に帰省していた際、友人に会いました。昼は骨董屋、夜はclub(音楽じゃなく、お酒の方)で働く謎の組み合わせの子。もう10年以上前の高校時代に、同じコンビニでバイトしていた、付き合いの長い子(後輩)です。 さて、実はこの子、以前ドリランドにハマっていました。普段ゲームをやるような子ではなかったので、結構意外に思い、色々と情報交換したり、招待されてあげたりしたものです。 もう辞めたとのことだったので、デビルな俺はパズドラを勧めてみました。チュートリアルは僕が隣にいて教えたので効果的には普通の人より良いと思います。 友「あーガチャあるじゃん。」 俺「そーだよ。得意なやつでしょ?」 友「ほんと、まんまと騙されるからねこーゆーの(笑)」 的な会話をしつつ2人でしばらく無言でパズドラ。 真剣な自称クラブNo.1(笑) で、ソシャゲを展開する俺としてはドリランドにハマった人がパズドラにもハマ

    ドリランドにハマっていた友人にパズドラをやらせてみた
    GiGir
    GiGir 2013/01/16
    これについては遊んでいればいつか課金してもらえるというパズドラの戦略は本当に正しい
  • コロプラがネイティブアプリ販売実績27億なのに広告宣伝費2.8億しか使ってない

    コロプラの有価証券報告書より。 ネイティブアプリと思われる売上が1年間で27億円まるまる増えたのに、 広告宣伝費2.8億円しか使ってない。 うーん。自然流入が多いのだろうか。プラットフォームじゃないので、招待メール送りにくいし、拡散率高くないと思うからランキングからなのかなぁ。広告使わないのに、こんなに人入ってきたら丸儲けだよな。俺、出遅れてもーた。 それとも、このKuma the Bear戦略(ミニゲームばらまき集客)が効いているのだろうか・・・。あんまり意味ないとおもっていたのだが・・・。 う~んo(-_-;*)

    コロプラがネイティブアプリ販売実績27億なのに広告宣伝費2.8億しか使ってない
    GiGir
    GiGir 2013/01/11
    自社タイトルからの送客のほうが広告よりも効果が高いのは自然に思えるが。
  • ソーシャルゲーム2012年まとめ コンプガチャ、買収、パズドラ等

    2012年のソーシャルゲーム業界の代表的なニュースを厳選してみました。業界のスピードが早すぎて「あれって今年だったのか Σ(゚◇゚;)」とすら思えてきます。 1月 『神撃のバハムート』が「Mobage」ランキングTOP10入り 誰もがしっている「進撃のバハムート」。リリースは2011年の9月なのですが、TOP10に入ってきたのは今年に入ってきてからなのです。 2月 ガンホー『パズル&ドラゴンズ』リリース 現在、月商10億円と噂される怪物ゲーム「パズドラ」。リリースは2月だったんですね。 ドリランド無限増殖バグが発覚 ありましたねー。不正行為。 一時期トレード機能が停止となっておりました。ヤフオクで数千万円儲けたとみられるユーザーもいましたね。 KLab筆頭に6社中5社がQonQで収益拡大 アクセルマーク、Klab、クルーズ、ドリコム、ボルテージが増収と好調モード。 3月 グリー、世界向けゲ

    ソーシャルゲーム2012年まとめ コンプガチャ、買収、パズドラ等
    GiGir
    GiGir 2012/12/30
    主に買収と上場のニュースまとめ。エンタースフィア買収把握してなかったが、そんな後ろ向きな話でもないような。
  • 競合ソーシャルゲームの分析は簡単じゃない

    ソーシャルゲーム業界で働いているからには、様々なソーシャルゲーム(この記事のソシャゲはパズドラ等のソーシャル性薄いゲーム含む)をプレイする必要がある。ただ、これは簡単なことではない。 一見、同じように見えるカードバトルですら、細かいところに各社工夫を凝らしており、その意図や効果に気付くにはそれなりに時間がかかる。 感覚的には1つのゲームにつき少なくとも、10分プレイを1日3回。それを2~3週間は継続してやらないと、理解するのは難しい。チュートリアルを突破して、15分くらいプレイし、そのゲームの分析を終えられるかといったら、そんなことは無い。ある程度熱中することも必要で、並行して遊べるゲームはせいぜい2~3だと思う。 でも、毎月何十ゲームはリリースされるし、やりたいゲーム当にたくさんある。でも時間がなくてプレイできない。そんな業界人は多いのでしょう。 新規ゲームを企画したり、新規イ

    競合ソーシャルゲームの分析は簡単じゃない
    GiGir
    GiGir 2012/12/28
    パズドラはみんなやってるのであまりやりこやんでなかったりするのだが、分析をかけるたびにその完成度に舌を巻く
  • ごめん。やっぱ「ドラコイ」ダメだわ。「パズドラ」に負けてる。

    先日、「数億円で買えるなら買いたい」と絶賛した、セガのiPhoneアプリ「ドラゴンコインズ」。数時間プレイしましたが、評価が変わってきています。 結論から言うとパズドラの方がおもしろいです。誤解しないで頂きたいのは、「ドラゴンコインズ(以下ドラコイ)」が良くできているという評価は変わらなく、「パズドラと比較すると負けている」ということです。 早速ですが、ドラコイのダメなところを数点あげてみます。 1.ストレスがたまる 1番ダメだと思うのはここですね。コイン落しの両端に穴があり、そこからコインがポロポロとこぼれ落ちます。ここに回復コイン(緑色のコイン)や、特技BOX、モンスターカプセル等がどんどん落ちます。 ゲーム性を高めるために、穴が存在する(落とさないように上手くコインを落としていく)のは理解できるのですが、ドラコイは何もしていない段階で、コインがツルツルすべって「回復コイン」が落下する

    ごめん。やっぱ「ドラコイ」ダメだわ。「パズドラ」に負けてる。
    GiGir
    GiGir 2012/12/27
    パズドラの発明のひとつは、何もしない限り何も起こらないってとこなんだよね。受け身の行動がないから失敗した時の納得感が強い
  • mixiはソーシャルゲームプラットフォームとして勝負する道を閉ざしたようにも思える

    mixiがDeNAとの業務提携を発表。 2013 年春(予定)に「mixi ゲーム」スマートフォン版のリニューアルを行い、ソーシャルゲームプラットフォーム『Mobage』上のゲームを、容易に「mixi ゲーム」にも配信することができるよう開発基盤の共通化を実施いたします。また、開発基盤を共通化した「mixi ゲーム」のスマートフォン版のソーシャルゲームプラットフォームを両社で共同運営してまいります。 (mixi社IRより抜粋) と、IRには記載されておりました。注目すべきは「共同運営」の部分。mixiはプラットフォーム仕様をmobageに合わせ、さらに運営権も一部DeNAに譲渡したこととなります。 これがmixiにとって正しい判断かどうか・・・。まずmixiの現状を調べてみると、 広告売上が減少し、課金売上が伸びていることが分かります。というか既に半分以上が課金売上です。 更に、課金のうち

    mixiはソーシャルゲームプラットフォームとして勝負する道を閉ざしたようにも思える
    GiGir
    GiGir 2012/11/25
    「リアルグラフに適したゲーム」は2年間がっつり取り組んだ末に成果が上がらなかったという経緯はある。モバゲーコンパチタイトルで底上げした上で再挑戦は悪くない戦略かと
  • 完全に差が出てきたDeNAとグリーの売上推移

    楽しみにしていたグリーの決算が発表されました。結果、前四半期比で減収減益。個人的には「おぉぉぉ」って感じです。 なにが「おぉぉぉ」かってこれ。 DeNAが右肩上がりなのに対して、グリーは完全に右肩下がり。前回はコンプガチャの影響で1回ヘコんだと捉えても良いですが、DeNAが2Q連続増収に対して、グリーが2連続減収となれば、「何かが負けてる」と捉えるのが普通でしょう。 グリーの言い訳としては 「6月いっぱいコンプガチャなどの問題に社内リソースを使ってしまったため、売上に影響が出た。しかし、改修が完了した7月、8月にはサービスの改善にリソースを割り当てることができたため、既存タイトルの売上が回復基調に転じてきた。新規タイトルも寄与した」と説明している (引用:Social Game Info) とのこと。 まだ成長(投資)フェーズであれば減益は問題ないのだけれど、減収はマズい。 2Q合算で、D

    完全に差が出てきたDeNAとグリーの売上推移
    GiGir
    GiGir 2012/11/15
    モバゲーとGREEの未プレイのタイトルをアトランダムに10本ぐらい新規登録してみればGREEが失速するのは自然と納得が行く
  • ネクソンがgloops(グループス)を365億円で買収・・・残念に思う3つのこと

    ネクソンがgloopsの株式を100%取得し、子会社化すると発表しました。買収価額は365億円。まず、かなり驚きました。gloopsといえば大手SAPの1つ。3の指(gumi、cygames)に入ります。てっきり上場するもんだと思っていましたし、gloopsの規模だと、買収されるのではなく、する側だと思ってました。 工エエェ(゚〇゚ ェエエ工!?って感じです。 同日発表された、ソフトバンクのイー・アクセス買収より驚きました。「そうかー、そうきたかー」と思いつつ、内心色々と残念です。 1.独立系最大手として頑張って欲しかった 1番はここかな。gloopsはgumiと並んで2大SAPでした。 mobage側の最大手のgloops GREE側の最大手のgumi 最近でこそcygamesが力をつけて2強に割って入ってきましたが、cygamesはサイバーエージェントの子会社であり、サイバーエージェ

    ネクソンがgloops(グループス)を365億円で買収・・・残念に思う3つのこと
    GiGir
    GiGir 2012/10/05
    365億は安すぎるしそれなら日本の企業に買って欲しかったというのはある
  • 1