この和訳について¶ この文章は Google JavaScript Style Guide を非公式に和訳したものです. 内容の正確性は保証しません. ライセンスは原文と同じく CC-By 3.0 とします. フィードバックは Issue への登録 , あるいは Kosei Moriyama (@cou929 または cou929 at gmail.com) へ直接お願いします. この和訳のリポジトリは こちら です.
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というわけでログ。 名古屋に向けて出発 東海北陸道へ乗り換え。 トンネルばっか!54もあるし... ひるがの高原名物けいちゃんうどん。 http://yfrog.com/kh7ehjj 運転は妻がしております! RT @androidzaurus: きんねこさん、運転中じゃないのか? 言ってくれれば,.. 先週20倨ほど捨てたとこ。 RT @tetsu_koba: シリアルマウスってデバイスドライバを書く練習をするには丁度いいのだけどもうお店では買えないよね。自分の持っていたものもとっくに捨ててしまった。残しておけばよかった。 wan使えない勉強会とかありえん.... RT @IoriAYANE: 明日の「第2回名古屋Android勉強会 Titanium Mobileハンズオン」では、PocketWifiやWiMAXのようなモバイルルータの電源はOFFでお願いします。 #tsubu @I
移転しました http://please-sleep.cou929.nu/20110721.html
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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