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ブックマーク / d.hatena.ne.jp/IDA-10 (6)

  • 長男の授業参観に行った - GAME NEVER SLEEPS

    10才の長男のクラスに、詩か物語を作る時間があって、それを朗読する発表会があった。息子は小説を書いたらしくて、ぜひ見に(聴きに)来てとのことだった。ただ創作を授業に組み込むだけじゃなくて、発表までさせるのはなかなか良い先生じゃないかと、感心しつつ、息子の発表を楽しみに学校に向かった。 余裕をもって会社を早退し、時間よりも早く到着した僕は、子供たちが読む予定になっている原稿を自由に読むことができた。原稿は、これもまた授業の一環として、ワープロソフトでタイプされていた。パラパラ眺めていて、中でも目を引いたのは「ジェイソン VS いかれ帽子屋」というシットコムっぽいコメディ、日でいうところのショートコントだった。 映画の撮影の一シーンという設定で、まず監督がシーンの説明をする、すると、帽子屋(アリスに出てきたマッドハッターのこと)がひたすらボケ倒して、ジェイソンがSwearword(汚い言葉)

    LYE
    LYE 2010/06/26
  • GAME NEVER SLEEPS[[企画道][真実]ゲームグラフィック予言の書]

    ものすごく簡単に説明すると、「"Multibowl"とは、『メイド イン ワリオ』のマイクロゲーム物のレトロゲームでやっちゃった非合法なめちゃめちゃ面白い対戦ゲーム」です。とりあえず作者的にオフィシャルで企業的にアンオフィシャルな動画をみてください。 もうちょっと詳しく説明すると、90年代までのアーケードゲームと家庭用ゲームのうちMESSが統合された以降のMAMEで動くもので、かつ2人同時プレイがあるものが300以上収録されてます。モードは2人対戦オンリー。開始するとランダムに1選ばれて、タイトル、発売年、パブリッシャー、そしてルールが表示され、ゲームがスタートします。ルールに則って決着がつくか、30秒経過すると引き分けで次のゲームに移ります。これを10先取するまで繰り返すのが"Multibowl"です。テクノロジーの進化はこういう風に使われてほしいって感動しました。ばーっとあげ

    GAME NEVER SLEEPS[[企画道][真実]ゲームグラフィック予言の書]
    LYE
    LYE 2010/05/26
    なんていい男。
  • アメリカンボーイのホイップクリーム作法 - GAME NEVER SLEEPS

    子供とスーパーで昼の買い物をして店を出たら、店先で野球チームの練習あがりらしいユニフォームに身を包んだ中学生くらいの集団が、ホイップクリームを回しいしていた。あれ、おかしくねえ?回しいじゃなくて、回し飲み?いや、そこじゃねえ。まだ小さい三男を連れていたこともあり、帰路を急いでいたのだが、その異様な光景に思わず見入ってしまった。ここでいうホイップクリームとは、缶入りで、先っぽを倒すとバシューってクリームが噴射するやつで、スタバのクリーム噴射装置の携帯版、もしくはヘアムースの缶を想像して頂くと、おおむね正しい。ここアメリカでは、どこのスーパーでも売ってるメジャーなべ物、だと思う。 で、俺の目の前で少年は、クイっと上を向き、缶を逆さまに持ち、口をあーんと開けると、至近距離でクリーム発射。ソフトクリームの盛りつけよろしくマキマキマキーっと口腔に注ぎ込んだのだ。少年は、驚きのあまり立ちすくむ俺

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    LYE 2010/03/24
    アメリカがどれほどホイップクリームを愛しているか
  • ゲームを面白くする前に絶対解決すべき3つのポイント - GAME NEVER SLEEPS

    身が焼かれる思いで読んだ島国さんのエントリ。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむようにしましょう。 こういう仕様を追加しましょう。 ここの仕様を、ごっそり変更しましょう。 コスト意識の無い対案は、糞以下だったりする。 ゲームが糞だと指摘すること。 島国大和のド畜生 偉い人ならともかく(困るけど)、現場レベルでもこういう人は量産型のザクくらいザクザクいる。 基的に僕もおもしろいゲームを作る鍵は一点突破だと思っている(http://kikuchia.blog.drecom.jp/archive/73)し、幸いにも実践するチャンスを与えられて、ある程度の成果があり、それを確信してる。 ががが、しかし、それにこだわる前に、これだけは少なく

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    LYE 2009/06/29
    アメリカと自由、キレポイント。
  • ピーター・モリニュー"Milo"で実現するバーチャルお母さん、もしくはなまはげ2.0 - GAME NEVER SLEEPS

    2009年のE3におけるマイクロソフトのカンファレンスによれば、ピーター・モリニューの新作"Milo"では、時を同じくして発表されたマイクロソフトの新しいモーションコントロールデバイス*1と組み合わせることで、プレイヤーの表情や行動を認識し、画面の中の子供と交流ができるらしい。 Molyneux says Milo can recognize your face, emotions and will interact with you on a very deep level. Molyneux's Milo Brings a Virtual Child to the Xbox 360 ということを奥さんに話したら、速攻で、「じゃあさ、うちのコロコロ脳な子供たちを見張って、悪いことしてたら『テレビに閉じ込めるぞぉー』とか脅してくれるソフトでないかな?」と返ってきた。おお、モリニューおじさん

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    LYE 2009/06/18
    内容も好きですがIDA-10さんの日本語も好きです
  • ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS

    アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日ゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ

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