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ブックマーク / ifigdaj.blogspot.com (13)

  • IGDA 理事選挙:3/18日まで投票受付中です

    なお、チェックボックスは4人全員を選択できるようになっています。 各候補者の経歴については名前の隣にあるリンクから確認できます。 氏名と経歴: Kate Edwards:IGDA Localization SIG 創立者、シアトルチャプター理事会員、 2011 年 IGDA MVP 他多数 Ed Fries: マイクロソフトゲーミングスタジオ 元バイスプレジデント他多数 James Kosta: 2002年よりIGDAメンバーとして活躍 Jillian Michaels’ Fitness Ultimatum 2009、Rock Band、Brave Arms の開発に携わる Sheri Rubin: IGDA シカゴチャプター 理事会員、QA SIG、 Women In Games SIG、 創立者、 GDA Chicago Game Jam オーガナイザー 18日まで残り日数は少ないです

    IGDA 理事選挙:3/18日まで投票受付中です
    LYE
    LYE 2012/03/14
  • スカラーシップ感想2

    CEDECスカラーシップに参加した学生の感想第2弾です。今回は京都大学3年生の今田智子さんです。 =============================== IGDAスカラーシップでCEDEC2011に参加しました、京都大学3年生の今田智子です。現在、ゲームデザイナーを目指して、個人的に勉強中です。今年初めてCEDECに参加しようと思っていた折、ちょうど良いタイミングでこのスカラーシップ制度のことを知って、応募させて頂きました。合格して貴重な体験をさせて頂き、大変勉強になりました。 さて、スタジオツアーからCEDEC最終日まで、非常に濃密な4日間でしたが、簡単にかいつまんで、感想などレポートして行こうと思います。 まずは5日のスタジオツアーです。イニス様・キューエンタテインメント様・トライエース様・サイバーコネクトツー様を訪問し、各社ごとに開発技術・企業理念・社内環境などについてレクチ

    LYE
    LYE 2011/09/19
    スカラーシップ感想、今田智子さんの英語版はIF新メンバーの日英翻訳者コウさんが翻訳してくださいました! 流石本職!
  • Gamasutra 記事翻訳:ケーキは嘘じゃない:効果的な実績をデザインする秘訣 パート 2

    はじめに 以下は Gamasutra の Features として公開された記事のうち、原著者に翻訳・公開の許可を得られた記事を Internationalization Force のメンバーが翻訳したものです。 原文の著作権等はすべて原著者に帰属します。 誤訳、誤植がある可能性があります。発見された場合は当記事のコメント欄にてお知らせいただければ幸いです。 記事の公開を快諾してくださった Lucas Blair 氏に深く感謝します。 オリジナル記事:The Cake Is Not a Lie: How to Design Effective Achievements, Part 2 オリジナル公開日:2011年5月11日 なお記事は 3 部構成で Part 1 は翻訳済み、Part 3 は英語版公開済みで翻訳これから着手予定です。 また今回も引き続き試験的に記事(Part1~2)

    Gamasutra 記事翻訳:ケーキは嘘じゃない:効果的な実績をデザインする秘訣 パート 2
    LYE
    LYE 2011/09/15
    ようやっとパート2翻訳完了。70%からは早かった! ウェルダンみんな! この調子で最終パート3 もいこうぜ。しかしいい記事。
  • Gamasutra 記事翻訳:ケーキは嘘じゃない:効果的な実績をデザインする秘訣

    はじめに 以下は Gamasutra の Features として公開された記事のうち、原著者に翻訳・公開の許可を得られた記事を Internationalization Force のメンバーが翻訳したものです。 原文の著作権等はすべて原著者に帰属します。 誤訳、誤植がある可能性があります。発見された場合は当記事のコメント欄にてお知らせいただければ幸いです。 記事の公開を快諾してくださった Lucas Blair 氏に深く感謝します。 オリジナル記事:The Cake Is Not a Lie: How to Design Effective Achievementsby Lucas Blair オリジナル公開日:2011年4月11日 なお記事は 3 部構成で Part 2、Part 3 も公開されており、そちらについても翻訳を進めていきます。 また今回は試験的に記事の翻訳メモリ(

    Gamasutra 記事翻訳:ケーキは嘘じゃない:効果的な実績をデザインする秘訣
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    LYE 2011/07/04
    #igdajif で翻訳しました。Gamasutra実績分析記事。Part2,3あるので引き続き頑張ります。
  • IGDA日本IF: プレビュー "Gamasutra 記事翻訳:ケーキは嘘じゃない:効果的な実績をデザインする秘訣"

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    LYE 2011/07/04
    #igdajif で翻訳しました。Gamasutra実績分析記事。Part2,3あるので引き続き頑張ります。
  • 米国最新事情:カルフォルニア州ゲーム規制法案の敗訴について

    この法律の概要から説明をすると、2005年に法案から決議され、施行開始となりました。法案を作成した議員は児童心理学者でもあり、ゲームの悪影響を危惧している人です。このカルフォルニアの法律は販売の禁止ではなく。未成年者(18歳以下)への販売を禁じる事でした。つまり、未成年者は内容が非常に暴力的なゲームを直接購入できず、親を通してのみ入手できるという法です。販売店には罰金1000ドルが設定され、これに対してEMA(ゲーム販売者協会)が起訴したのです。日のCEROに相当する米国のESRBが判断する年齢基準とは異なった判断でゲームの販売が規制される可能性からESRBの親組織ESAも弁護士団を結成して、起訴側の補助に回りました。

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    LYE 2011/06/30
    米田さんがカリフォルニア州のゲーム規制法案の敗訴について記事を書いてくれましたー #igdajif
  • Yammer まとめ:文化とローカライズについて、メンバー熱く語る

    2011-06-25 補足: 四指の規制について、事実関係に誤認があるとのご指摘をいただきました。 お詫びして追記させていただきます。ご指摘ありがとうございます。 当該箇所は赤字で示し、末尾に※1 と表記し、記事末尾にお寄せいただいた適切な情報を補足させていただきました。

    LYE
    LYE 2011/06/23
    #igdajif ブログ更新しました。本日はYammerの雑談をまとめたものです。ボリューム的にも内容的にも読み応えバッチリです。
  • GDC2010 CHINA プレゼンテーション翻訳:ゲームコンテンツが対象文化圏で放つ魅力を最大化するグローバリゼーション手法

    日紹介するのは 家 IGDA LOCALIZATION SIG の世話人でありゲームカルチャライズコンサルタントとして活躍する Kate Edwards 氏が2010年のGDC CHINA にて講演した際のプレゼンテーションです。 「ある文化に属するコンテンツアセットをその文化圏外の者が扱うと激しい拒否反応が起きることがある、カルチャライゼーションとは多くの場合、改善するために何を避けるべきかを知ることである」 うーん、興味深い! 先日こちらで紹介した「氷山モデル」もすばらしかったですが、こちらの「コンテンツ、コンテキスト、文化」という切り口もまたすばらしいです。 翻訳しながら勉強になりました。 直接的に役立つのはAAAタイトル製作に携わっている方かもしれませんが、ローカリゼーションを議論する上で有用なモデル、用語ではないかと考えます。 担当メンバー 翻訳: 矢澤 竜太(ヤザワ・リュウ

    LYE
    LYE 2011/05/21
    5/21 オリジナル英語へのリンクを追記しました!
  • GDC2011 プレゼンテーション翻訳:ローカライズサミットBioWareキーノートスピーチ 

    GDC 2011 のローカリゼーションサミットのキーノートスピーチ「Localization and Development: A love story (….that leads to great business!)」の翻訳が完了しました。このプレゼンはローカリゼーションサミットの開幕に相応しい、素晴らしいプレゼンとトークでした。膨大なセリフとキャラクターの数、シナリオの複雑さで知られるBioWare社のローカライズPM、イアン・ミッチェル氏と元BioWareのゴードン・ワルトン氏が数々の製品のローカライズを成功へと導いたラブストーリーについて説明をしてくれました。開発とローカライズチームが手と手を取り合い、初めて実現できる最先端のBioWare式ローカライズの秘密がここに記されています!

    LYE
    LYE 2011/04/26
    i18n force便り: 米田さんによるBioWare社LocSummitキーノート翻訳。これは本当に凄い。メモ必読なのでDLして御覧ください//
  • GDC2011 プレゼンテーション翻訳:MMOローカライズの新チャレンジ:ギルドウォーズの内幕

    GDC 2011 のローカリゼーションサミットで行われたセッション「New Challenges in MMO Localization: Guild Wars Revealed 」のプレゼンテーション翻訳が完了しました。

    LYE
    LYE 2011/04/22
    またしてもGDC11のローカリゼーションサミットスライド日本語化!小野さん米田さんありがとうございますっ!//
  • 被災地支援オークションPlay for Japanの国際版紹介

    彼らの多くは2011年東日大震災の悲劇に衝撃を受け、どれだけ小さくとも被災者への支援を行いたいと考えました。 Play for Japanはゲーム業界に籍を置くジャーナリスト、パブリッシャ、そしてデベロッパがそれぞれもちよりでオークションを行い、その売上金をすべてアメリカ赤十字社、またはSaveTheChildren等の災害地支援団体に寄付を行う一連を応援し、さらなる参加を募るサイトです。 3月15日にすでに英語版が立ち上げられ、4月11日にドイツ語、フランス語、イタリア語、中国語、そして日語を初めとした各言語へ対応したは国際版が正式にローンチされました。僭越ながらも和訳ボランティアとして参加させていただき、ボランティア2名と共同で日語版を作りました。オーラ カイ君、肥後 恭子さん両名共にお礼を申し上げます。 現在の寄付総額は10万ドル(832万円)を超え、チャリティーオークションシ

    被災地支援オークションPlay for Japanの国際版紹介
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    LYE 2011/04/18
    米田さん超活動的!//
  • GDC2006 プレゼンテーション翻訳:愉快 対 不愉快 グローバルゲームにおける「カルチャーエッジ」コンテンツのバランスを図る

    イスラーム法とゲームの関係―IGDA日SIG-Glocalizationの中でも引用された、「文化の氷山モデル」はこのスライドで紹介されているものですので、先だってのセッションで気になっていた方、あるいは昨日のスライドを見て「文化の許容度」とは?と思われた方、ぜひご一読ください。

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    LYE 2011/04/15
    Kateと小野さんが日本語化してくれていた2006年のGDC資料を紹介しました。
  • GDC2011 プレゼンテーション翻訳:中東ゲーム市場:可能性と課題

    GDC 2011 のローカリゼーションサミットで行われたセッション「Game Markets in the Middle East: Opportunities and Challenges 」のプレゼンテーション翻訳が完了しました。 翻訳してくれた小野さん、ありがとうございます! 先日 IGDA Japan SIG-GLOCALIZATION ではイスラム世界におけるゲームのパブリッシングを中心に発表がなされましたが、こちらは中東地域向けゲームのローカライズがメインテーマです。 コンテンツの政治文化的「適切さ」を考慮することも大事だが、「妥当性」を考慮することも大切 -- この言葉は、現地で携わらなければ出てこないと思います。ぜひご一読ください。 担当メンバー翻訳:小野 憲史(オノ・ケンジ) 1971年生まれ。関西大学社会学部卒。ゲーム批評(マイクロマガジン社)編集長を経て2000年よ

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    LYE 2011/04/14
    小野さんが翻訳担当してくださいったGDC2011 Loc Summitプレゼン、公開されました!Yey!
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