ゲームと心理に関するNao_uのブックマーク (103)

  • 暴力ゲームは若者の暴力事件を減少させる?―米心理学博士が調査結果を発表 - 速報:@niftyニュース

  • 伊集院光「パワプロの課金制で、プレイする気が失せた」

    2013年10月21日放送の「伊集院光 深夜の馬鹿力」にて、『実況パワフルプロ野球2013』について語っていた。 実況パワフルプロ野球2013 伊集院光「パワプロが、ついにお別れの時がきたんですよ。俺の中で。パワプロは、長くやってきてますよ。僕がやってるゲームコラム、15年くらい前から書いてるんですけどね、そのころからプレイしてますから」 「ついにきたね…ウソであって欲しいって思ってるんだけど…パワプロの中で、僕の好きなサクセスモードっていうのがあるんです。選手を育てていくゲームなんですけど、練習させながら一人前にして、一軍に入れる、みたいな。それで自分の試合に使えるようになる、っていうゲームなんですよ」 「このゲームが凄い好きで、多分、これに費やした時間を封筒を作る内職に費やしてたら、相当な財をなしてたんじゃないかってくらいやってましたんですけどね(笑)」 「最新のパワプロの情報を聞い

    伊集院光「パワプロの課金制で、プレイする気が失せた」
  • ゲーム情報学から見る舐めプ - やねうらおブログ(移転しました)

    格闘ゲームで発祥した言葉に「舐めプ」というのがある。舐めたプレイ、相手のことを小馬鹿にしたプレイのことを言う。格闘ゲームでわざと小パンチでとどめを刺したり、全力を出さずにプレイして勝てるというアピールをして、相手に精神的ダメージを負わせることをその目的とする。(ゲーセンでやると喧嘩になりかねない) しかし、その実態はそれほど単純ではない。実力差が大きくある場合は別だが、実力が拮抗している場合は舐めプにも非常に神経を使う。 また、舐めプ自体に合理性がある場合もある。例えばMMORPGのギルド戦でMP(マジックポイント)消費量の少ない弱魔法でとどめを指すのは舐めプであると同時に、こちらのリソース消費量を最小化するという意味で戦略の一部として捉えられる。 格闘ゲームでも、相手が自分より格下だと思えば、序盤でわざと普段使っていない技を使ってみるというのがある。(そして、全力を出さないと勝てないぐら

    ゲーム情報学から見る舐めプ - やねうらおブログ(移転しました)
  • 【艦これ】艦これが普通のソシャゲと変わらなかったら : 艦これまとめ速報~かん速~

    473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/19(金) 21:45:42.67 ID:/nCuNKECたまに思うんだけど、艦これが普通のソシャゲと変わらなかったらどんな仕様になってたんだろう 名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/19(金) 21:46:04.24 ID:ZzdnMlp3>>473 そりゃ間違いなく建造は課金だろ 484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/19(金) 21:46:52.01 ID:Z2MkLBl7>>478 ついでに長門のドロップ1%? 493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/19(金) 21:47:26.06 ID:UW2Q/r3L>>484 1%もあるのか?小数点行くんじゃね 515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/19(金) 21:49:06.72 ID:jzZA9NL7>>493 表示が0%だけ

    【艦これ】艦これが普通のソシャゲと変わらなかったら : 艦これまとめ速報~かん速~
    Nao_u
    Nao_u 2013/07/21
    「アイドルちゃんとか例の24分組といい無課金だからネタになるけど課金だとえらいことになるからな」「ついでに赤城の大食いも笑って終われない たぶんガチ切れするのが大量に現れる」
  • 【悲報】真・女神転生IV、DLCを使えばわずか1時間でLV99に : ゲーハー黙示録

    1:名無しさん必死だな:2013/05/25(土) 19:59:14.09 ID:dh/Czxcu0 184 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2013/05/25(土) 13:30:54.73 ID:j3rr361D >>168 DLC使えば1時間かからず99にできる 509 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2013/05/25(土) 15:33:52.01 ID:6o09OiQq 地獄レベルDLCってめちゃくちゃバランスブレイカーだな 1週目はそれ買わないほうがいいかもな 146 名無しじゃなきゃダメなのぉ! sage 2013/05/25(土) 18:47:21.18 ID:8LDXoqj3 今日すれちがいでプレイ時間7時間なのにレベル80越えてるのと会った DLCしたんだろうけど折角すれちがっても嬉しくないな… 314 名前:名無しじゃ

    【悲報】真・女神転生IV、DLCを使えばわずか1時間でLV99に : ゲーハー黙示録
  • 面白いゲームはやってらんない 島国大和のド畜生

    ソーシャルゲームが出てくる以前の段階で、人生において遊んだゲームはとうに100を超えていたと思うが。 ここ数年ぐらいのソーシャルゲームの隆盛を追う為に、常に複数のソーシャルゲームを同時プレイして、さらにプラス100ぐらいは遊んだのではないか。 それぐらいソーシャルばかり遊んでいた。 自分は殆どのソーシャルゲームは1週間以上続けるのは苦痛になる。 実際あの手のゲームの初日の離脱率は70%を越えるのが普通なので。2日め以降も続けているなら十分たいしたものだったりする。 そんな中で、自分が一番長く続いているタイトルは、特に名前を伏せるが、ほんとうにゲーム性が無い。(この場合狭義のゲーム性。コスティキャン。) 仮に「ゲームA」と呼称する。 「ゲームA」は、いわゆるベタなソシャゲであり、ユニットの強さでほぼ勝敗が決するシステムだ。 しかもパラメータの個性がジャンケン程度であり、あとはレアリティが高

  • ゲームにおいて、「上を目指す」という欲求から逃げている、という話: 不倒城

    ちょっと、自己分析の為の一人語りをします。あまり面白い話ではないかも知れません。 自慢話から始まります。 昔、あるゲームで、気で「全国一」を目指したことがありました。1990年代の半ば頃、ほんの数か月くらいのことでした。 そのゲームの名前は「ダライアス外伝」です。 ぼちぼち受験勉強も始めなくてはいけないという時期に、「ダラ外の合間に人生をやっている」という生活を送っておりまして、よくまあ人生を踏み外さなかったものだと思います(ある意味踏み外したかも知れませんが)。 とにかくあの時期は、ダラ外以外のことは一切脳内になく、ありとあらゆるリソースをダライアス外伝に突っ込み、就寝の為に目を閉じたら瞼の裏で復活砲台稼ぎが始まり、それ程レベルが高くなかった為てきとーに乗り切れた高校の授業中には、教科書の問題の代わりにボスのパーツ破壊パターンを構築していた訳です。今でいう廃人に該当するかと思います。

  • 『パズドラ』にハマれなかった自分が思う、「探索」要素の危機 やまなしなひび-Diary SIDE-

    今日の記事はしっちゃかめっちゃかになりそう。 書きたいことがたくさんあり過ぎてまとまりがなくなりそうなのだけど、別の記事に分割しようとしても「その全部が繋がっているんだよ!」とも思うので、とりあえず全部書いていくことにします。書くのも読むのも大変な長文になると思いますが、ご勘弁を。 この1ヶ月間、自分は「キンドルファイアで遊べる基無料ゲームの感想」記事を書くために、Amazonのアプリストアにある基無料ゲームを片っ端から遊んでいました。現在までに52。なので、今更ながら『パズル&ドラゴンズ』をプレイしました。 TVCMもガンガンやっている超有名ゲームなので説明不要かも知れませんが、御存知ない人もいるかもなので説明しますと―――オンラインゲーム大手のガンホーが2012年にスマートフォン&タブレット端末用に配信開始した基無料ゲームです。 一時期騒がれた「ソーシャルゲームは無尽蔵に金を奪

  • 4Gamer.net ― ソーシャルゲームを解体してみるよ。 / 島国大和

    【島国大和】ソーシャルゲームを解体してみるよ。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 皆さんゲームしてますか。 最近,勉強用にソーシャルゲーム(以下,ソシャゲ)ばっかりプレイしているため,自分の時間の削られっぷりがハンパない島国大和です。 普通のゲームでもそうだろうって? いやいや,ソシャゲってとにかく「接続する時間」と「ゲームの寿命」を延ばすための仕組みの塊なので,時間をいまくるんですよ。遊んでいると,スキマ時間を着実に奪われていきます。いやーもー,当に良く出来ているんですね。俺の時間を返せー。 そんなわけで,今回はソシャゲの「基的な仕組み」を解体してみようかと思います。 ソシャゲとは何ぞや まず,今回ここで言うソーシャルゲー

    4Gamer.net ― ソーシャルゲームを解体してみるよ。 / 島国大和
    Nao_u
    Nao_u 2013/03/26
    「クジ引きというのは,基本的に「期待する→成否を得る」という心を動かす最小構造で出来ていますから,実際これは感情を強く刺激します。ある種の快感――いきなりではなく,期待をしているのがミソ――があるんで
  • メタルマックス:死闘を演出するシステムについて

    とリッパ @toripper メタルマックスの戦車が装甲タイルとそこからのパーツ破損の二段階で耐久力が示されているのは秀逸だ。プレイヤーの脳内では装甲タイルが0になった時点で警報が鳴り、ここからはギリギリの戦いだと感じる。が、しばらくプレイしてればわかるが実際には装甲タイル0でもしばらくは戦い続けられる。 とリッパ @toripper するとプレイヤーにとっては苦境に感じられるが、実際にはそうでもないという状況が継続する。これがどういう事かというと、ボス戦でのギリギリ(と感じる)の勝利がシステム的に発生しやすくなっているのである。ゲームは、プレイヤーの実際の勝利率を変えること無しに、死闘を演出できるのだ。

    メタルマックス:死闘を演出するシステムについて
  • ソーシャルゲーム作ってるオレが、パズドラに20万円ほど突っ込んだ件

    どうも、以前「俺だってソーシャルゲームなんか作りたくねーよ!」という記事を書いた増田です。今日は特にムカついていないので、普通に書きます。前回書いた通り、ソーシャルゲーム開発の専任にさせられてしまったので、月商1億円突破を目指して、競合分析を頑張る日々を送っていましたが、そんな2週間ほど前に、出会ってしまったのです、パズル&ドラゴンズ(通称パズドラ)と。そして先日、超激レアの「神」シリーズが24時間限定で出やすいというイベントでやってしまいました、累計購入額20万円。どっかの兄ちゃんが、1年前くらいに開発者向けのイベントで、楽しさを実感するために自腹で月5万円くらい突っ込んでくださいと言って叩かれてましたが、ありゃ正しいですわ。高課金プレイってすっげー楽しいですね。先週からミリオンアーサーというスクエニがつくったソーシャルゲームにも10万円くらい使って、超楽しいです。先日の功績でもらったボ

  • Kotaku - The Gamer's Guide

    QUOTE | “In our analysis, stores charging 30% are marking up their costs by 300% to 400%. But with developers receiving 88% of revenue and Epic receiving 12%, this store will be a profitable business for us.” - Epic Games’ Tim Sweeney explains the thinking behind the newly launched Epic Games Store while throwing a…

    Kotaku - The Gamer's Guide
    Nao_u
    Nao_u 2012/12/02
    「確かに仕組みは簡単だし、手軽に遊べるから気の短い人やあまり時間のない人にも都合がよく、実に幅広い層の人に受け入れられる。でも実際のシューティングゲームはプレイヤーの頭の良さを必要とするものだ」
  • 第5回 黒ひげ危機一発、ヒットの理由?!

    やっほー。かいぽんです。 しばらくゲームとはあんまり絡まないゼネラルな話が続きました。ちょっと反省して、今回はちゃんとゲームデザイン関係のお話しです。といっても教材は玩具ですが。ではいってみましょー! みなさんご存知の『黒ひげ危機一発』という玩具がありますね。このゲームルールの変遷が今回のテーマです。Wikipediaによれば、このゲームは1975年に発売され、いまも販売している息のなが〜いロングセラー商品とのことです。すごいですね。 でもそんな黒ひげさんも、発売当初はいまいち人気がなかったそうです。 黒ひげさんは発売当初、剣を刺して「黒ひげを飛び出させた人が勝ち!」というルールでした。しかしその後、「黒ひげを飛び出させた人が負け!」というルールになってから人気に火がつきヒット商品になったとか。 つまり、ルールを入れ替えることで遊びが面白くなって、それがヒットにつながったんですね!(ほかに

    第5回 黒ひげ危機一発、ヒットの理由?!
  • エナドリチャージ10の口コミ:日本の最新キーワードはこれだ!:So-netブログ

    Nao_u
    Nao_u 2012/11/12
    「「あっはっは…ホントだ!その気になれば痛みなんて、ウフフ…アハハ…完全に消しちゃえるんだぁ…!」(エナドリチャージ10使用者の感想)」
  • 【アイドルマスターシンデレラガールズ】なんとなくで始めた新人プロデューサーが、立派な廃課金兵の領域に辿り着くまでの数ヶ月の記録【モバマス】

    注意 なお、無課金〜廃課金の基準はプロデューサーによって違うものです。 彼より上位のプロデューサーさん達から言わせれば 『課金額7桁までは微課金』だったりするので、彼はまだ廃課金などという 領域ではなく、微課金勢でしかない場合もあります。 そう、場合によっては無課金勢です。 お願い (2015.01.14追記) まとめブログ、ネットニュース等の記事にこちらのまとめを取り上げる際にはまとめ作成者のツイッターにご一報下さい。

    【アイドルマスターシンデレラガールズ】なんとなくで始めた新人プロデューサーが、立派な廃課金兵の領域に辿り着くまでの数ヶ月の記録【モバマス】
    Nao_u
    Nao_u 2012/11/05
    100万払う人が100人いれば一億円の収益。運営側もこんな状況を放置してたらいずれ痛い目を見る事になるんじゃないかという気がする
  • 「攻略本見てゲームとかつまんねーよ」 → このアイテムは取り逃すともう2度と取れません → 「」

    ■編集元:ニュース速報板より「「攻略見てゲームとかつまんねーよ」 → このアイテムは取り逃すともう2度と取れません → 「」」 1 スコティッシュフォールド(埼玉県) :2012/10/13(土) 22:11:07.59 ID:OKt9FlWXP ?PLT(12000) ポイント特典 PS Vitaが「Reader Store」のゲーム攻略閲覧などに対応 ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンは、10月11日より携帯型エンタテイメントシステム「PlayStation Vita」が、ソニーの電子書籍ストア「Reader Store」の配信するコミックやゲーム攻略の閲覧可能になることをアナウンスした。 PlayStation Storeで無料配信されている専用アプリ「Reader for PlayStation Vita」をダウンロードすることで利用可能になる。 PS

    Nao_u
    Nao_u 2012/10/14
    たしかに宝箱取得率とかを出すようになったのは害のほうが大きかったように思う。
  • ゲームの進化について - レジデント初期研修用資料

    「シューティングゲームは、「弾をよけながら敵を撃破するゲーム」ではなく、「弾幕デザイナーの意図にそってレバーとボタンを操作する作業」であるといえる。RPGも同様に、プレイヤーは操作や判断を洗練させるほど、それはゲームデザイナーの意図した通りの動きに収斂していく」とTwitter に書き込んだら、「そんなことはないだろう」という反響がけっこうあった。そのあたりのいいわけ。 昔話 小学生の昔、ブロック崩しにこそ出遅れたけれどスペースインベーダーは現役で間に合って、ギャラクシアンに驚き、ムーンクレスタ3号機の理不尽に泣き、ディグダグの画面がカラフルなのに驚いたらもう中学受験は目前だった。 中学校に入って、久しぶりのゲームセンターではボスコニアンが稼働していて、よく聞こえない合成音声に首を傾げる真横では、同級生がハイパーオリンピックに熱中していて、ゲームセンターではそれからしばらく、ボタンが溶けた

    Nao_u
    Nao_u 2012/10/06
    怒首領蜂の初プレイの時に同じような事を感じた
  • 若者のうつ病治療に効果、コンピューターゲーム「SPARX」

    ドイツ西部ケルン(Cologne)で開かれたゲーム市で、コンピューターゲームを楽しむ来場者(2010年8月10日撮影、資料写真)。(c)AFP/PATRIK STOLLARZ 【8月7日 AFP】長きにわたり、若者たちを孤立させる要因であるとみなされてきたコンピューターゲーム――しかし現在、ニュージーランドのプロジェクトチームが若年性うつ病の治療に効果的なコンピューターゲーム「SPARX」を開発中だ。 ファンタジーロールプレイングゲームのSPARXは、認知行動療法(CBT)と呼ばれる心理学的アプローチで、若者たちにうつ病への取り組み方法を伝えるゲームだ。プレーヤーは戦士となり、火の玉でネガティブな考えを吹き飛ばして悲観と絶望の沼から世界を救いだすことが目的だ。 ■深刻になりすぎずに自分のペースで オークランド大(Auckland University)の児童青年精神科医でプロジェクト

    若者のうつ病治療に効果、コンピューターゲーム「SPARX」
  • ゲームデザイナーの適性について

    ゲームデザイナーの適性について、のツイートをまとめました。その後、補足記事を描きました。こちら。 http://togetter.com/li/351925 ついでに、以前他の方にまとめて頂いたエースコンバット04に関するツイートまとめはこちら。「一柳宏之氏のエースコンバット04開発当時の想い」  http://togetter.com/li/347999

    ゲームデザイナーの適性について
  • 一柳宏之氏のエースコンバット04開発当時の想い

    ROBIN @robin01jp 先日、片淵監督にフォローして頂いて、エースコンバット04開発当時の想いを色々書きとめたくなりました。以前CEDECで話した当たり障りない範囲で連続ツイートしますので、お目ざわりの方は一旦フォローを切るかミュート機能などでご対応いただけると助かります。 #acecombat 2012-07-31 17:49:49 ROBIN @robin01jp 【1】04はPS2で初めてのエースだったので、色々と進化させる必要がありました。絵や音はもちろん、企画アイデアでも何かできないかと考えました。考えた結果導入したのが、1.無線通信音声仕様。2.幕間シーンの演出です。(続く) #acecombat 2012-07-31 17:50:11

    一柳宏之氏のエースコンバット04開発当時の想い
    Nao_u
    Nao_u 2012/08/01
    この「褒められると嬉しい」心理を利用した音声演出って初出は何になるんだろう