2008年7月21日のブックマーク (23件)

  • プログラミングファースト開発の必要性 - ひがやすを技術ブログ

    ここではフローチャートの是非を論じるつもりはない。クソだから。もっと一般化してしまえば、○○設計書みたいに「設計書」と名のつくものは全部クソだ。だって動かないんだもん。 動かない以上、それら設計書が正しいのか、漏れがないのかは保証のしようがない。机上検証なんていう工程もあるらしいけど、君たちの脳味噌は何MIPSなんだと問い詰めたい。もちろん、机上検証で見つかる凡ミスもあるだろうけど、そんなのはズボンもパンツも履かずに会社に向かうのと同じくらいのレベルの間違いだろう。 結局はコードを仕上げてから動かして初めて「だめだこりゃ」ということになる。 ○○設計書は、動かないから検証ができない。だから、だめだというのは、半分あっていて半分間違っていると思う。システム開発の大多数は、最初に○○設計書を作成する。顧客にレビューしてもらったり、自分たちでも内部レビューしたりするが、あれは、有効性が低い。 動

    プログラミングファースト開発の必要性 - ひがやすを技術ブログ
    Nao_u
    Nao_u 2008/07/21
    「プロトタイプ開発との違いは最初に作ったものを捨てずに本番で動かすものとして開発し続けること。アジャイルとの違いは全工程をテレーションでまわすのではなく顧客と仕様をつめるところのみを何度も繰り返し仕様
  • 「罪と罰」第5回

    座談会出席者 ●前川正人 「トレジャー」代表取締役社長。 「罪と罰」のプロデューサー。 ●山上仁志 任天堂開発第一部。 「罪と罰」のディレクター。 過去の代表作は「パネルでポン!」 「ヨッシーのクッキー」 「ゲームボーイギャラリー」など。 ●武久 豊 任天堂広報室企画部。 「罪と罰」のプロモーション担当。 ──: 「トレジャー」と「任天堂」という2つの会社の それぞれのカラーをどう融合させたのかというテーマで、 3つの点について話を聞いてきました。 “練習ステージ(初心者救済策)”について、 “ストーリー”についてと話を進めてきて、 今回は3つのうち最後、 “難易度”についてどう考えたか教えてください。 山上: 難易度については、以前話した“初心者救済策”のことと だぶる話もあるんですけど、聞いてください。 ゲームで遊ぶ人はどんな人なのか、 ということを単純に考えたときに シューティングゲ

    「罪と罰」第5回
    Nao_u
    Nao_u 2008/07/21
    「難易度については、以前話した“初心者救済策”のこととだぶる話もあるんですけど、聞いてください。」
  • https://www.muumuu.com/members/morikawa/0750.htm

  • ファイル名はなくてもいいかもしれない - モジログ

    言語ゲーム - 無名ファイルシステム http://d.hatena.ne.jp/propella/20050822/p2 <無名のファイルシステムを考える。無名とは呼んで字の如くファイルに名前がついてない事である。私達はファイルには必ずファイル名がついている物と考えているが、ファイル名には欠点がある。だからファイル名は無いほうが良い。少なくともファイル名が無くとも動作するシステムを設計するべきだという主張>。 <簡単な話ファイルをメモリのように扱うという事だ。ファイルは無名であるべきである>。 たしかに、そうかもしれない。 わたしたちはもうURLに慣れている。 いまではURLのほとんどは自動的に生成されているが、それで誰も困らない。 とにかく一意的にページやファイルを識別できればよく、自動生成でも構わない。 多くのブログツールではエントリのIDを自動生成するが、それと同じでいい。 ファイ

  • ビル・ゲイツの家のトイレは流そうとすると「本当に流しますか?」と警告してくる

    今回のみずほ証券による株の誤注文事件は、1株を61万円で売るところを、オペレーターが誤って「61万株を1円で」と誤入力してしまったのが原因だが、その際に端末には市場価格との隔たりを示す警告が表示されたにもかかわらず、オペレーターが「(警告が)よく出るので慣れの中で結果的に無視してしまった」という点が注目に値する。 以前にも、「事故防止の難しさ」というエントリーで触れたことがあるが、「不必要な警告をしょっちゅう見ているとそれに慣れてしまい、当に対応が必要な時にも無視してしまう」というのは人間の性である。この手のミスをした人を一方的に非難したり、「これはヒューマン・エラーでした、今後はこのようなことを繰り返さないように注意します」と謝るのは簡単だが、それでは根的な事故防止はできない。 「不要な警告」と言えば、パソコンがその代表選手。ファイルを消去した時の「当に消去したいですか?」という警

    Nao_u
    Nao_u 2008/07/21
  • コンピュータは神様になれない - 勝手に将棋トピックス

    ここのところコンピュータ将棋に関する話題が続いていますが、いろいろな人の言っていることを聞いているとちょっと違うのではと思わされることがときどきあります。 将棋プログラムでは「人間の(有段者の)指し手に近づいた」ということを今でこそ褒め言葉のように使っているが、そのうち、逆の意味で人間の理解を超える手を指したり、あるいはさらに進むと、「ノビタの碁」のようにすぐ投了してしまうとか。 プログラムA「私が先手です。勝ちましたね」 プログラムB「ありません。詰まされました」 人間さん「まだ一手も指してないじゃないですか…」 プログラムA「たかだか可算個の組み合わせしかないゲームじゃ退屈ですよ」 プログラムB「まったくですね。決定論的で想像力の余地がない」 人間さん「………」 これは10月15日か16日に妖精現実 フェアリアルに書かれていた文章の一部です(このエントリの末尾に全文を転載しておきます*

    Nao_u
    Nao_u 2008/07/21
    「AARONを見たとき「プログラムが自分で描いた絵の著作権は誰が持つのだろう」と思った。「本人」なら人間ではないので人間の法律で著作者として保護されないだろう。 」
  • コラム:開発者が学ぶべきこと(3)

    コラム:開発者が学ぶべきこと(3) プログラミングって一体何だろう Tim Romero(ティム・ロメロ) 2003/11/13 ■誰もソフトウェアのことを分かっちゃいない あるクライアントが、新規雇用の件で悩んでいた。「いい人材なんだが、彼女がプログラミングとは何かを、ちゃんと理解できているのか疑問なんだ」という。私は実際にそのプログラマと会ったわけではなかったので、クライアントの言葉が正しいかどうかの判断はつかなかった。いまもそのプログラマのことは知らないままなのだが、あのときクライアントがいったことには、一理あると考えるようになった。というのは、この世で誰もプログラミングが何であるかを理解できる人なんていないということだ。そしてこのことは、別に悪いことでも何でもない。 プログラミングが特別難しいものだといっているわけではない。少なくとも高エネルギー宇宙物理学や一般相対性理論のような難

    Nao_u
    Nao_u 2008/07/21
    「もちろん、コンピュータ・プログラミングはほかのエンジニアリング分野と違って、物理的な限界はなく、人間の理解の限界があるのみだ。」
  • 'if' statement considered harmful - 最上の日々

  • 3℃

    同じ色の粒をより多くつなげてクリックするのです。 つながっているブロックが2個以上のときに、 (つながっているブロック-2)の2乗 の点数がプラスされます。 ノコリクリックがゼロになると粒がふってきます。 いっぱいになったらゲームオーバー。 Rキーでリスタートします。 SキーでサウンドのON/OFFができます。 ※ゲーム・オブ・ザ・イヤーに認定されました。 【 3℃ 】が、新たな要素を加え、『携帯アプリゲーム』として発売中です。 ●DoCoMo iMenu > メニューリスト > ゲーム > [ゲーム1] > ミニゲーム > ケムコスペース200 ●au (BREW) ∞51071 EZアプリカタログ > メニューから探す > ゲーム > ケムコ帝国 トップメニュー > カテゴリで探す > ゲーム > 総合 > ケムコ帝国 ●ソフトバンク メニューリスト > ケータイゲーム > ゲームパッ

  • 楽しくない原因!? マイナス思考のパターン [ストレス] All About

    人生は調子のいいときばかりでなく、つらく苦しい瞬間も訪れます。それが続くと自分に自信を持てなくなったり、「また悪いことが起こるかもしれない」と慎重になりすぎてしまうことがあります。 もちろん、慎重になるのもとても大事。たとえば、結婚する、家を買うなどの重大な決断を迫られたときに、プラス思考だけで進めてしまったら? 失敗したときのショックと後悔が強くなり、生活が行き詰まってしまう可能性もあります。 しかし、マイナスに考える場合、それが現実に則した答えなのか、非現実的な答えなのかをよく検証してみる必要があります。それによって、人生を楽しく感じるか、それとも無意味でつまらなく感じてしまうかが大きく分かれます。あなたの場合、どちらでしょうか?

    楽しくない原因!? マイナス思考のパターン [ストレス] All About
  • 六百デザインの「嘘六百」: 嘘六百・第14回

    ――私、只今、修羅場の真っ最中に居ます。 14年の制作者人生の中で、生命の危険を感じるほど忙しいのは、今回で2度目です。もう2ヶ月も自宅のベッドで寝ていません。睡眠のほとんどが、机に突っ伏して細切れに数分間「気絶」するだけという極限状況。そのため、1日に数十回~数百回も夢を見ます(よりにもよって、仕事している夢を!)。それはあたかも、夢と現実(うつつ)の2つの人生を並行して生きているような感覚(錯覚)で、誇張ではなく、自分が今、寝ているのか起きているのかすらおぼつか覚束ない状態です。前号に私へのインタビューが載っていましたが、モーロー朦朧とした顔写真がその証し。 今週のメモ:これが、ゲーム業界のごく一般的な労働条件です(当)。 ――でもね、こういう時ほど出るんですよ、「火事場の馬鹿力」的な、凄いアイデアが! さて前回、「クソゲー力(くそげー・ぢから)」について触れたところ、思わぬ反響があ

    Nao_u
    Nao_u 2008/07/21
    、「クソゲー力(くそげー・ぢから)」について
  • 六百デザインの「嘘六百」: 嘘六百・第13回

    前回に引き続き、マーク・サーニーの話。 彼はデザイナー企画としてもプログラマーとしてもAクラス級の腕を持っていますが、彼の凄いところはそれよりなにより、ゲーム制作で最も大切な能力が抜きん出て優れているところです。いったい何でしょう? それはズバリ、「問題解決能力」です。 ゲーム制作は労働集約産業なので、才能(タレント)を投入しなければ成立しません。そのプロジェクトに投入する才能の総量(近似値として「人件費(コスト)」に換算可)が、品質の最大値を決めるのは当然の事。しかし一方でそれは、ポテンシャルとしての「目標最大値」に過ぎず、最終形の製品が必ずその質に達するとは限りません。むしろ、プロジェクトを進めていくと、ゲームをつまらなくさせようとする、有象無象の「見えざる手」の力によって、最大値に達しない事の方が圧倒的に多いのです。 そんなゲームをつまらなくさせる逆風を、友人の海道賢仁氏が「クソゲー

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    Nao_u 2008/07/21
    、「クソゲー力」=「ゲームをつまらなくさせる有象無象の些事」
  • 研究内容詳細

    Nao_u
    Nao_u 2008/07/21
    エンコードを変えないと読めないので注意。
  • Smalltalk は全然好きじゃないが、この人の言ってることはまったくもって正しい - Smalltalkのtは小文字です

    「アラン・ケイが描くパソコンの未来像」を読んでの Kuwata Chikara さんの感想より。 > だから今後必要になってくるのは分解できるソフトウェア (ということはフリーソフトウェアであることは前提条件だ) ってことになり、最大多数の人が分解可能であるためにはそのための言語 (数学とハードウェアアーキテクチャから程よく離れ、それでいてブラックボックスでない言語) が必要になるだろう。じゃあその言語って何? それはまだわからない。

    Smalltalk は全然好きじゃないが、この人の言ってることはまったくもって正しい - Smalltalkのtは小文字です
    Nao_u
    Nao_u 2008/07/21
    「システムが創造性を支援するには、それは一人の人間が完全に理解できるものでなければならない」
  • http://twitter.com/medtoolz/statuses/863394168

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    Nao_u 2008/07/21
    真実かどうかはともかく。
  • 一般人のパソコン

    某所で非常勤講師をやっている者です。 専門学校なので相手は高校生を卒業した人が中心なんですが、2割ぐらいは主婦というか、年配の方もいらっしゃります。 教えている内容はパソコンの基的なことと、WordとかExcelの使い方で 「今更こんなこと教える必要あるんだろうか?」 と思うような内容。さすがにそれだけでは申し訳ないような気がするので、 これからの時代に必要とされそうなネットのリテラシー的なことも教えています。(SSL通信を確認しようね、とか) で、そういう非常勤講師をやっていて気づいたのだけれど、割と多くの人は未だに 「インターネットって何?」 という認識である、ということ。いや、それ以前に 「パソコンって何?」 という認識の人が割といるという現実。年配の人とかに限らず、若い人でも多い。 タッチタイピングどころかマウスですら使えない。ダブルクリックやドラッグなんて全然できない。 「基

    一般人のパソコン
  • 2008-07-20

    2日連続べ放題。 …そういえば慢性胃炎だったな俺…。 3話まで。まなみが空飛んだとき、素で「やりやがったよ…!」と口走ってしまったのは秘密。 おまけシナリオって、もしかして各シナリオ終了後しかできない? そのためだけにもっかいプレイするのはキツイ…。 仕事に対して、努力するのは無駄なことか。 無駄な場合もあるし、無駄にならない場合もある。前者と後者を分けるのは、努力が「褒賞」「職能」に還元されるかどうか。 身も蓋もない言い方をしてしまえば、褒賞を得られるかどうかは時の運だ。ならば、職能に結びつかないタイプの仕事を努力するのが、「無駄」ということになる。 努力と才能は関係があるか。 才能を「向き、不向き」と言い換えるなら、誰にでも才能の多寡はある。しかし、ほとんどのサラリーマンにおいて求められるのは、絶対的な「才能」ではなく、相対的な「職能」だ。 つまり、芸術家やらクリエーターやらでもない

    2008-07-20
    Nao_u
    Nao_u 2008/07/21
    「つまり、芸術家やらクリエーターやらでもない限り、才能は求められない。また、そのレベルで必要な才能は努力ではどうにもならない。」
  • その努力はただの自己満足。 島国大和のド畜生

    仕事というのは「何を成したか」で評価されるものなので「努力自体は評価されない」。評価されないのが当然なのだが、最近の風潮の所為か、教育の所為か「努力自体を評価してくれ」というスタンスを見かける。 うわー!甘えてるなー!って話なんだけど。 シンクロニティなのか何なのか、ちょっと違うけど、そういう関連の話を複数見かけたので、部分引用します。 ・ボンクラの壁(オタク商品研究所plusさん) ボンクラの壁は、努力や鍛錬によって突破できるかというと、残念ながらそうではありません。高確率でボンクラの壁の内側をグルグル回ってるだけなのです。努力が解決すると思いこんでることが、壁を越えられない要因の一つです。これを「ボンクラの虜」と呼びましょう。 ・才能とか努力とか職能とか(映画ゲームで日記さん) 才能を「向き、不向き」と言い換えるなら、誰にでも才能の多寡はある。しかし、ほとんどのサラリーマンにおい

    Nao_u
    Nao_u 2008/07/21
  • 当家では、いつも、どこに猫が転がっているか注意しながら日常生活を送る必要がある。 - u2uni(うにうに)の日記

    たとえば右の写真。 このような、よーく見ると不自然に見えなくもない・・・こんなところには・・・・ ほら、やっぱり!がいる! この毛むくじゃらの生き物のせいで、毎日布団に掃除機をかける羽目になっているwwww

    当家では、いつも、どこに猫が転がっているか注意しながら日常生活を送る必要がある。 - u2uni(うにうに)の日記
    Nao_u
    Nao_u 2008/07/21
  • 『asahi.com(朝日新聞社):女子中学生、テント押すヒグマ撃退 妹と思い蹴る、知床 - 社会』へのコメント

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    賃貸暮らしのわが家の地震対策【揺れから命を守る編】 以前のブログでも記載した、防災の優先順位に基づいて対策を進めています。まだ手をつけられていない部分もありますが、ある程度まとまってきたのでざっくりとご紹介していきます。 優先順位別に改善していっているため、今回は主に地震の揺れ対策がメインになります。…

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    Nao_u
    Nao_u 2008/07/21
    ニコニコ動画という場があってはじめて発生する何か
  • "WALL-E"を観て思う、ビデオゲームの新たな可能性 - GAME NEVER SLEEPS

    トイストーリーなどで有名なアニメーション制作スタジオPIXARの最新作"WALL-E"*1を観た。そして、CGアニメーション業界のトップランナーであるPIXARの挑戦にため息がでるばかりだった。 細かいあらすじ、設定など省くが、この映画の2軸あるストーリーのうち、片方は恋愛である。なのに、主人公は2体はロボットである。ショートサーキットに出てきたジョニー5の胴体が四角になったようなWALL-Eと、昔のiMacとクリオネを混ぜたようなEVA(下の写真参照)。双方、知能・感情は持ち合わせているものの、基的に台詞はお互いの名前のみ。 ここですでに、打ちのめされた。感情の機微の表現は、人間であっても難しいところ。それを台詞もしゃべれない、涙も流せない、表情も変えられないはずのロボット2体にさせるって、どんな挑戦だよ、と。しかも、それが見事に成功している。悲しいシーンではみな鼻をすすり、スタッフロ

    "WALL-E"を観て思う、ビデオゲームの新たな可能性 - GAME NEVER SLEEPS
  • http://anond.hatelabo.jp/20080720184208

    ■さて、官公庁系ユーザとしてどうするのが適切なのだろうか。 百兎通信さま[[雑談]他人の努力にきたいする人] http://d.hatena.ne.jp/isayama/20080720/1216562529 にキレイにまとめららていて、また当方の耳に痛いことも進言してくださいました。ありがとうございます。 事実とか思いとか、「日立製作所」の問題か「官公庁のIT調達」の問題か、といった部分がないまぜになって単なる愚痴っぽい文章に終わっていますね。読み返すと。読者のみなさん、申し訳ありませんでした。 さて、内の組織や日立製作所を始めた大きな組織が急に体質を変えて、適正なIT調達と技術の適用がすばやく進むとは思えません。日的なボトム・アップ式のゆるやかな改革の連続が、いつか壁を突き破ることにつながることになるだろうと思います。 私が担当ベースで粘り強く取り組むことは以下のとおりかと思います。

    http://anond.hatelabo.jp/20080720184208