ブックマーク / www.highriskrevolution.com (75)

  • スターソルジャー30周年記念(3)::Colorful Pieces of Game

    twitterで「スターソルジャー30周年ですね」と言われ「あっ」と思って、せっかくだから30周年を記念して、イロイロ野沢さんに聞いてみたら、まったく聞いたことがない話がいっぱい出てきたので、メモ書きとして残しておくシリーズ。 以下はリンク。 ■スターソルジャー30周年記念(1) ■スターソルジャー30周年記念(2) このブログに来る人で、知らない人はいない気がするけれど、お約束的に『スターソルジャー』について書いておく。 『スターソルジャー』はハドソンから1986/6/13にリリースされたファミコン用の縦スクロールシューティングゲームだ。販売数は約100万。 第二回の全国キャラバンに使われたソフトで、高橋名人の16連射を印象付けたソフトでもある(第二回の全国キャラバンあたりで高橋名人の人気がピークに達することになる)。 ところでwikipediaに書かれている『スーパースターフォース

    スターソルジャー30周年記念(3)::Colorful Pieces of Game
  • 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)::Colorful Pieces of Game
  • PC-9801版ギャプラスについての覚書::Colorful Pieces of Game

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  • FF10の話(9) - FFⅩ・その1 カットバックするゲーム::Colorful Pieces of Game

    またまた期間が開いてしまったのだけど、夏コミまでには終わらせて、夏コミではにする予定。 あと4回ぐらいでこのシリーズは終わりになると思う。 というわけで、FF10の話を書くシリーズの第9回。 シリーズは以下。 ■ FF10の話(1) - それは1991年から始まった ■ FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃 ■ FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1 ■ FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2 ■ FF10の話(5) - ファイナルファンタジーⅦ・その3(終) ■ FF10の話(6) - ファイナルファンタジーⅧ・その1 ■ FF10の話(7) - ファイナルファンタジーⅧ・その2 ■ FF10の話(8) - ファイナルファンタジーⅧ・その3(終) 編に入る前に簡単な注意。 このシリーズは『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベル

  • ファミコンのセレクトボタン::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    Nao_u
    Nao_u 2013/09/18
    グラディウスは「ショットとミサイルはスペースキーで両方同時に出るもの」という認識のため、別々に撃てるバージョンを遊んだ時に2つもボタンを押さないといけないことに戸惑うMSX出身者
  • ゲームメカニクスはスゴい本だ!::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    Nao_u
    Nao_u 2013/09/06
    マキネーションで何か作るくらいなら実装して試したほうが早そうな、とか思ってしまった。あれだけじゃ完全じゃないし、あれでなにかわかるくらい作り込もうとすればそれだけでもかなり手間がかかりそうで
  • F2Pの最初の3分間(2)::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    Nao_u
    Nao_u 2013/08/25
    今では大抵のゲームがこういう流れになってるから、これを当たり前にこなした上でさらにその次、を考えないと行けないんだろう
  • ファミコン版ゼビウスの隠しコマンドの話::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

  • F2Pの最初の3分間::Colorful Pieces of Game

    F2PのゲームについてtwitterやFBでイロイロ書いていたところから話は始まる。 それでF2Pのゲームとチュートリアルについての同人誌を書かないかとかアホなことを言ってきた人がいて「書くのがスゴい大変だからイヤだ」と言ったのだけど、なんだかやたら欲しいという人が現れたので、モノは試しに…あんまり具体的な数字とかNDA的にヤバソーなことなく書けるか、ちょっと試してみようというわけだ。 それで、うまく書けそうだったら、続けて書いていってみようかというムチャな試みであるw ところで一応書いておくけれどF2PはFree To Play、すなわち日で言う「基プレイ無料」ってヤツの略だ。 つまりダウンロード無料・基的なプレイに対してお金はかからず、アイテム課金などの小額決済でお金を儲けていくシステムを持ったゲームのことと思えばいい。 そして、あと10年ぐらいでゲームの95%はF2Pと、メディ

  • グローバルの意味::Colorful Pieces of Game

    2007年に日の会社を辞めてから2012年秋まで海外の会社でゲームを作っていたとき思ったことをツラツラと書いていきたい。 全然、ゲームとは関係ないけれど、少しはゲームとも関係ある話で、そして答えは今のところ僕は持ってない。 僕が2008年から2011年まで韓国で働いていたとき、凄い勢いでサムソンとかLGが伸びていて、いわゆる韓国脅威論が日で流行り始めた時代だったのだけど、じゃあ韓国は景気いいのかというと全然そんなことなかった。 日より人材流動性は高いけれど、学生は就職難で、ものすごい苦労してた。 例をあげれば、僕の知り合いも結構エリート(ソウル大学出身)なのに、いいところに就職できなくて苦労した挙句、今、ようやくそれなりのところに就職するのに成功してる。 それどころか、僕がいるときに例のリーマンショックがあって、そっからものすごいウォン安になって、輸入品とかいろんなものの値段がものす

    Nao_u
    Nao_u 2013/04/02
  • 8ビット時代のグラフィックについて::Colorful Pieces of Game

    twitterで、X1やSMC-777などのVRAMがI/Oポートの先にある設計をおかしいハードだと書かれていたので「あー、今の目で見るとわからんか」と思うと同時に、それがゼンゼンおかしいどころでなく、とてもリーズナブルな設計の一つであったのだ、という話をここに書いておこうと、突然思ったので書く。 まず、当時のパソコンでとても主流だったグラフィックスを解説すると640x200。 RGB1ビットずつのデジタル8色。縦横8で割るとわかるが80x25。つまり当時のキャラクタ画面のドットに1:1対応するグラフィクスだ。 これRGB、それぞれのプレーンのサイズをKBで表すと16KB。 今から見ればカスのようなサイズだけど、アドレスバスが16ビットしかない8ビットマシンでは大問題になる。 アドレスバスが16ビットってことは、64KBが直接アクセス可能なメモリ量ってことになる。ここに16KB*3のプレー

  • 1991年6月 仕様削減::Colorful Pieces of Game

    「あーいいよ、季節のグラフィック削ろう。グラフィックはなくても成り立つんだよ」 市ヶ谷の天外2開発室で、開発のメインメンバーが集まって会議をしている中で、桝田さんが面倒くさそうに、少し投げやりな口調で言っていた。 僕は猛烈に機嫌が悪くなっていた。 山根がついにギブアップし、このままでは天外2のグラフィック(特にマップ)は間に合わないと言った瞬間だった。 オリジナルの天外Ⅱの企画では、全マップに季節があり(春夏秋冬)、イベントも季節に合わせて設計されていた。 だからシナリオは、秋の飛騨から話が始まり、冬の京都の北で絹と会って、春から夏に向かって進み、大文字で終わる、つまり桝田さんは季節の移り変わりを楽しんでもらうために、秋⇒冬⇒春⇒夏と、季節ごとに京都に戻ってきて、また出て行く、シナリオ上の構成をとっていた(なんでか夏からスタートするとか書いてたので修正)。 そして、これは前にも書いたことだ

    Nao_u
    Nao_u 2013/03/26
    チップだけ描いてデータ的に差し替えるだけならほんとにあっという間だろうけど、そういうわけにはいかない作り方だったりしたのかな
  • CDオーディオがゲームで初めて鳴った時::Colorful Pieces of Game

    1988年にハドソンに行ったとき、PCエンジンのCDROMのBIOSのプログラム書いたり、PCエンジンのROMゲーム(デビュー作だよ!)『凄ノ王伝説』作ったり、他のゲームのデバッグ手伝ったりと、まあ仕事を満喫していた。 ついでに書けば、気が向けば平気で12時間以上プログラムしてたりとか、メチャクチャな勤務だったわけだけど、まあそんなのは若気の至りってヤツだ。 このころ、アルファシステムの連中は僕と一緒に『凄ノ王伝説』作りながら、他に『ファイティングストリート』と『No・Ri・Ko』も作っていたんだけど、もちろん、この2つはCDROMのゲームで、ほとんどコンソール史上初めてのCDROMゲームだった。 もちろんこの2作もCDDA(CDオーディオのこと)がゲームミュージックに使われるのは決まっていた。 そして、当にCDROMに感動した瞬間は『ファイティングストリート』に曲がついた瞬間だった。

    Nao_u
    Nao_u 2013/02/28
    イース1·2のCDで鳴ってるBGMを初めて聴いたときのインパクトはすごかった。いまでもPCエンジンの本体は持ってないけどゲームのCDだけはサントラ代わりに買って置いてある
  • 続・近代的なゲームミュージックの使い方::Colorful Pieces of Game

    なんだか「近代的なゲームミュージックの使い方」を書いたら、イロイロな人がイロイロなことを書いているので、ついでに書いて行きたい。 まず、この技法の発祥についてはいつかはわからない。 ただ、昔の話を始めると、初期のゲームには音楽がついておらず(スタート時のファンファーレなどが関の山)、そこから曲がつくようになっていったという流れがある。 言い換えるなら、昔はゲーム中には環境音しかなっていなかった(無音も多かったが)。これがNEWラリーX(1981)、マッピー(1983)あたりから、普通に音楽が鳴るようになり「プレイしている間、鳴り続けるゲームミュージック」ができていくので、この技法は「古きに戻った」って言い方ができなくもない。 つまり、ずっとあった手法なのは間違いない…が意識して技法として使われていたわけではないってことだ。 ちなみにコメントにもあったが特定の領域に近づくと曲が変わる・特定の

  • 近代的なゲームミュージックの使い方::Colorful Pieces of Game

    意識し始めたのがこの数年(PS3/X360以降)で、ゲームロフトで論理的に教えてもらったことで、かつ結構、自分的に印象的だったのが「ゲームミュージックの使い方」だった。 日ではゲームミュージックと言われたら、例えばワールドマップなら、ある曲がずっとリピートしてなっている…そうドラクエの曲みたいなイメージが普通だと思う。 だけど、海外ゲームではこのやり口はアウトで「同じ曲をリピートで鳴らしてはいけない」ってことになっている。 つーか、少なくともゲームロフトの標準ガイドラインではそう書かれている。 じゃあ、どんな風に鳴らすのかというと… と、こんなふうに鳴らせ、と書かれていた。 まあ(2)~(3)のあたりには結構細かいテクニックがあるのだけど、基はこの流れ。 どうして、こんな風に曲を鳴らすのか? 理由は簡単で耳飽きするからだ。 コンソールゲームでも、最近は100時間・200時間なんてプレ

    Nao_u
    Nao_u 2013/02/16
    ループも悪くないとは思うけど
  • 天外2の復活する宝箱やフラグについて::Colorful Pieces of Game

    最近(確か年末あたりだったような…)、ちょろっと聞かれたことで、天外2でどうして宝箱の中身が復活したり、砂に飲み込まれないように話しかけなかった村人も消えてしまうのか、について。 天外2のダンジョンやあちこちにある宝箱の中には「覚えているモノ」と覚えていないものがあったり、消えないように話かけなかった村人も消滅してしまうって仕様はPCエンジンのセーブデータの狭さに起因している。 PCエンジンのセーブデータは全部でたったの2KBしか容量がなく(2048バイト)、仮に全部使えたとして、かつビットのみでフラグを持つとして、そしてひとつしかセーブデータがない(他人が使わない)と仮定して、2048*8=16384個のフラグを保存することが出来る。 もちろん、on/offフラグはビット単位だw ビット単位のストリーム操作は基だ。 そして、こんだけあれば…と思うかも知れないが、セーブファイル1個はマズ

  • 西田氏の漂流するソニーのDNAを読んだ::Colorful Pieces of Game

    西田氏の漂流するソニーのDNAを(電子書籍版で)読んだ。 内容をざっとかいつまんで説明すると、PS1の登場前夜からPS3での失敗(大敗ではないにしても大成功でないのは確かだ)、そして平井社長に代わってからのソニーの行く末までを、稀代の天才ビジョナリスト久夛良木氏とSCEとソニー社の関係、さらにはストリンガー体制や平井社長の体制などを絡めながら描いただ。 なんかの作品がヒットしたときに出てくる、まるで資料性のない礼賛でも、またその逆で落ちたときに出る(やっぱり資料性のない)貶しでもなく、現在の目から見て、PS1の時代を歴史としてフラットに捉えつつ、かつ、これから先どうなるかについての話まで(ややソニー贔屓で)書いていて、とても面白いだと思う。 取材が緻密で正確な内容で資料性も高いので、ゲームマシンやゲーム歴史に興味がある人は、資料として手元に持っておくべき、"must"なの一つ

  • どれだけ離れていても仲間だ::Colorful Pieces of Game

    VITAのペルソナ4・ザ・ゴールデン(以下P4G)をクリアした。 これから初めてプレイする人に強く言いたい。 このゲームは、ネタバレするとしないとでは面白さが全く違う。絶対に最初の一度は「何も知らないまま」プレイするべきだ。 戦闘すら何も知らない方が絶対に面白い。 …と、書いたところで始めるけれど、P4Gはとんでもない傑作ゲームだと思う。 クリアした直後に「なんだよ、日、こんなものすごいゲーム作れるじゃん」って叫んでしまったほど、とんでもない傑作ゲームだと思う。 もちろん、ゲームは嗜好品なので合う・合わないはあるけれど、疑いもなく何年に一度のレベルのゲーム史にその名を刻むレベルの作品だと、僕は感じた。 当に、これほど心を掴まれたゲームは久しぶりで、すぐに「面白いよ!」とブログに記事を書きたかったのだけど…実は、どう書けば、その面白さが伝わるのか分からなかった。 というのも、自分が普通に

    Nao_u
    Nao_u 2012/10/08
    面白そうなんだけど「100時間かかる」って言われた時点で老後の楽しみに取っておこうか、って気分になってしまう
  • 書き忘れてたちょっとしたエピソード::Colorful Pieces of Game

    ふと思い出したので忘れないうちにメモっておくイース作ってた時の話。 イースではビジュアル…今で言うムービーをやるときに画面を小さくしている。 パソコンでも昔はよく使われた方法だけど、例えばPC88(およびPC98)にはテキスト面、というものがグラフィックに覆い被さるように存在し、それを使って、グラフィック面を「マスク」することが出来た。 PCエンジン版でも、もちろんこれと同じ事が出来るようにしないといけなかった。 スクロールしたら枠の外にはみだされたりされたのではたまったものじゃない。 で、凄ノ王ではラスター処理を使っていたのだけど、イース1・2では違うやり方をしている。 それがどんな風にしてやれるようになったのかというと…実は人様のプログラムを解析してパクっていたのである。 1989年の5月初頭と記憶している。 野沢さんが「いわやん、これちょっとチェックしてや~」といいながら、1枚のCD

  • 天外Ⅱの戦闘システムについて(1)::Colorful Pieces of Game

    天外Ⅱの戦闘は、忍者らホイから桝田さんが持ってきた天外1の魔法のバランスを僕が強く気に入っていたのと、桝田さんと僕のゲームバランスに対する思想が似ているという、この2つによって基的な作りは出来上がっている。 だけど、もちろんそんな簡単なもので作れるものでもなく、それ以外にも王道であれだのなんだのと、いろいろな理由から、結構な紆余曲折があった。 今回はそれについて、例によって歴史コミで、最初から書いていきたいと思う。 CRPGの事の始まりを見ると、もともと戦闘には大きく分けて2つの系譜があった。 一つがWizardryに代表される「対面型」。 一つがUltimaに代表される「シミュレーション型」(正確にはUltima Ⅲからだけど) ウィザードリィは昔のドラクエ、特にファミコン版の2&3の戦闘そのものと思っていい。 対してUltima型は上からの見下ろした画面で、キャラクタ同士の距離がわか