ブックマーク / zen.seesaa.net (27)

  • メディア・パブ: 意外なメディア接触時間、TV接触が長い先進国とスマホ接触が長い新興国

    世界中の多くの人にとって、接触時間の最も多いメディアはテレビ(TV)であった。でも先進国では若者を中心に「テレビ離れ」が進んでいるとされている。それに代わって、インターネットメディアが台頭している。特に最近では、ネットメディアに接触するデバイスとして、スマートフォンなどのモバイル端末が爆発的に普及してきている。先進国だけではなくて新興国においてもだ。 ところが、英国のある調査会社の報告によると、TV接触時間の国別ランキングでは上位に先進国が並び、スマホ接触時間のランキングでは上位を逆に新興国が独占していた。「ほんまかいな」と突っ込みたくなる結果である。 この結果は、Mary Meeker氏が先日公開した「KPCB Internet trends 2014」の中でも、紹介された。Meeker氏のレポートの中で利用されているデータは、他の組織で以前公表されたものが少なくない。以下のグラフも、英

  • メディア・パブ: Wintel時代が終焉へ、モバイル時代へのシフトが加速化

    Mary Meeke氏のスライドの最新版「Internet Trends(2012/12/3)」が、Slideshareで公開されていたので、その中から幾つかのグラフを紹介する。 インターネットアナリストとして有名なMary Meeke氏は現在、KPCB(Kleiner Perkins Caufield & Byers)のパートナーとして活躍している。彼女は定期的に「Internet Trends」のスライドを発表しており、今回は半年前の「2012/5/30版」を更新したものである。ここで示されているメガトレンドは良く知られている話であるが、定量的に分かりやすくビジュアル提示されているので、頭の整理に役立つ。 最初のグラフは、パーソナル・コンピューティング・プラットフォームのOS出荷ベース別によるグローバル市場シェアである。2005年ころまで95%近くも占めていたWintelが、2012年

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    Nao_u 2012/12/09
  • メディア・パブ: 「銃乱射で女性下院議員が死亡」の誤報、マスメディアのツイッター利用で一気に伝播

    「女性下院議員ガブリエル・ギフォーズ氏が死亡」の誤報が、NPR、Reuters、CNN、Huffington Post、BBCなどの有力マスメディアを介して、全米に一気に伝わった。 8日午前10時(日時間9日午前2時)に米アリゾナ州トゥーソンで開かれていた同議員の政治集会で銃乱射事件が発生、ギフォーズ氏は頭部を撃たれ重体となり安否が心配されていた。その時に、同議員の死亡を伝えるツイートが、マスメディアのツイッター・アカウントから発せられたのである。 どうも誤報の震源地は、NPRのツイッター・アカウント(@nprnews:フォロワー数は38万2494人)であったようだ。 ●#0 NPR(@nprnews)が最初に発した誤報tweet(ツイート) このNPRのtweetを受けて、ReutersやHuffington Post、CNN、Fox Newsといった一部の有力メディアが、おそらく確認

  • メディア・パブ: バーチャルグッズ購入者が増える傾向、2015年には60億ドル市場に

    オンラインゲーマーのサブスクリプション(一定期間、定額で利用)離れが進む一方で、バーチャルグッヅ購入者の割合が増えている。Parks Associatesの最近のレポートによると、オンラインゲームサービスではバーチャルアイテム販売とマイクロトランザクション(少額決済)が広まっており、2015年には世界のバーチャルグッズ市場が60億ドル規模に膨らむと予測している。 米国でもバーチャルグッズの購入者が増え続けており、今年はアクティブゲーマーの19%もがバーチャルグッズのために出費しているという。一方、サブスクリプションサービスのために出費しているゲーマーの割合は、2008年の35%から2010年の28%と大幅に減った。つまり2年前までサブスクリプション料金を喜んで払っていたゲーマーの2割近くが、サブスクリプションサービスから離れていったことになる。それに代わって、無料のオンラインゲームサービス

  • メディア・パブ: ソーシャルゲームにハマっているユーザーには女性が多い

    Facebookなどのソーシャルゲームにハマっている人には、どうも女性が多そうだ。 少し前にAll Facebookがまとめた「 Facebook Games Statistics」によると、Facebookユーザー5億人のうち、53%の人がゲームを楽しんでいるという。驚くことに、そのFacebookゲーマーの69%が女性である。さらにゲーマーの19%は中毒化しているというほど、ゲームに完全にハマっているとか。 (ソース:All Facebook) またPopCapが今年の初めに、米国や英国のゲームユーザー5000人を対象に実施した調査結果によると、ソーシャルゲームユーザーの55%が女性で、45%が男性であった。またユーザーの年齢層の分布は次のようになった。平均年齢は43歳と意外と高い。その結果、ソーシャルゲーム・ユーザーの平均像として「43歳の女性」が独り歩きした。 (ソース:PopCa

  • メディア・パブ: iPhoneなどのモバイルアプリの収益源、中心が広告売上からバーチャルグッズ売上へ

    モバイル広告売上からバーチャルグッヅ売上へ。モバイルアプリの調査会社Flurryによると、iOSプラットフォームでのモバイルアプリの収益源の中心が、広告売上からアプリ内のバーチャルグッズ売上に大きくシフトしている 以下のグラフで見る限りでは、2009年末まで広告売上に大きく依存していた。それが、今年2月以降はユーザー1人当たりの広告売上(広告ARPU)がフラットになる一方で、ユーザー1人当たりのバーチャルグッズ売上(販売ARPU)が急増した。最新の9月データでは、販売ARPUが広告ARPUの8倍にも達している。 上のグラフの2010年9月では、月間の広告ARPUが約1ドルで、販売ARPUが8ドルとなっている。ちょっと数値が大きすぎるのでは。 ◇参考 ・Madison Avenue and the Land of Make Believe(Flurry)

  • メディア・パブ: iPad、3Gテレビ、4Gモバイル、ARなどが「ハイプ・サイクル」のピークに

    「ハイプ・サイクル」の2010年版が、いつものようにガートナー(Gartner)から発表された。今年は1800種のテクノロジー技術)を取り上げ、それぞれがハイプ・サイクルのどこに位置するか、つまり各テクノロジーの成熟度を評価している。 ガートナーの説明によると、新しいテクノロジーは順調に成長していけば、次の5ステップからなるハイプ・サイクルをたどる。 1.Technology Trigger(テクノロジーの黎明期) 2.Peak of Inflated Expectations(過度に期待されるピーク期) 3.Trough of Disillusionment(幻滅期) 4.Slope of Enlightenment(啓蒙活動記) 5.Plateau of Productivity(生産性の安定期) 多くのテクノロジーは黎明期を経てから、非常に期待されるピーク時期を迎える。メディアなど

  • メディア・パブ: ツイッター経由トラフィックの争奪戦が始まった

    ツイッターの台頭により、トラフィックの流れが変わってきている。 この「メディア・パブ」でも、半年前まではTwitter経由のアクセスが少なかったのが、最近では目に見えて増えてきた。以下のように各記事の左上に、その記事についてのtweet(つぶやき)件数と、はてなブックマークでのブックマーク件数を載せている。ツイッターのつぶやき件数が増える一方なのに、はてなのブックマーク件数が減っており、その差が開く傾向にある。リアルタイム性の点でも、明らかにTwitterのほうが早い(件数表示位置をクリックすると、つぶやき内容や一口コメントを見ることができる)。 tweets数が増えるに伴い、Twitter.comなど経由のアクセスも増えるし、またリアルタイム対応が進むGoogle検索からのアクセスも増えている。 このようなブログですらこうだから、メジャーなニュースサイトやメディアサイトでも、変動が起こっ

  • メディア・パブ: 米新聞社を経営破綻に追い込む元凶, タダのコンテンツに加えてタダの広告も

    米国の新聞関係者は苛立っている。我々が崖っぷちに立たされているのは,タダのオンラインコンテンツに加えてタダのオンライン広告のせいだと。その非難の象徴的な矛先として,タダでコンテンツを流用しているGoogleと共に,タダで広告を流しているCraigslistにも向けられているのである。 タダのコンテンツの撃破には,メディア界のドンことマードックが旗振り役を演じている。他の有力新聞社にも働きかけて,新聞社サイトの有料化を推し進めている。でも有料化で成功しそうな新聞社サイトはごく一部で,ほとんどのニュースコンテンツはこれからもタダのままではなかろうか。 もう一つのタダの広告とは,Craigslistが提供しているクラシファイド広告サービスである。求人求職,不動産,チケット,物の売買,サービスなどの案内広告だが,その広告をタダで掲載できるのが特徴。これまで米新聞社の大きな収入源であったクラシファイ

  • メディア・パブ: Google画像、類似画像が一発で見つかる

    Google Labが、類似画像を一発で検索できる“Google Similar Service”を始めた。 例で示そう。まず「大阪」で画像検索してみた。検索結果は次の通り。 ここで、「大阪城」の写真の類似画像を探すために、テキストリンクの「Similar images」をクリックすると、良く似た大阪城の写真がズラリろ出てくる。 このサービスの案内ビデオを貼り付けておく。 「大阪城」は類似画像のサンプルとしては地味すぎたかも。インパクトのあるサンプルとしては「パリスヒルトン」を。 ◇参考 ・Hard at play in Google Labs with Similar Images and Google News TimelineGoogle Official Blog)

  • メディア・パブ: 激変する広告業界,今後5年間のシナリオは?

    広告業界は激動の時代に突入したようだ。過去50年間の変化を上回る地殻変動が,これからのわずか5年の間に,広告業界に訪れるとIBMが予測している。 “The End of Advertising as We Know It”というタイトルのレポート(Executive SummaryのPDF)を,IBMが公表した。これまでの広告モデルが終焉すると主張している。このレポートの中で,今後5年間に繰り広げられるであろうシナリオを占っている。 明らかに広告の主流は,マス相手の伝統的な広告から,個人相手のターゲッティング広告へと移り始めている。広告枠の透明化と,その売買のオープン化も進みそうだ。企業は,広告料金が“インプレション(impressions)”ベースから“リアルインパクト(real impact)”ベースにシフトすることを要求している。つまり視聴率やページビューではなくて費用対効果を厳しく

  • メディア・パブ: Google Earthのフライトシミュレーションが本格離陸へ

    Google Earthのフライトシミュレーターが格的に動き出した。 まず,最新のGoogle Earth 4.2をダウンロードしておく。 Google Earth のアプリケーションを立ち上げて,キーボードでCtrl+Alt+A を押すと,次のダイアログが現れる。 そこで,戦闘機F16かプロペラ機SR22かを選択し,さらに離陸する空港(一部を以下に示す)を選ぶこともできる(どこからでも飛び立つことができるようだが)。 そして,フライトを開始すればよい。操作は,キーボードのショートカットリストFlight Simulator Keyboard Controlsに従って行う。ジョイスティックでも可能なようだ。 Zurich空港を飛び立って,アルプス越えを試してみた。操作ミスで何度か墜落をしながらも,なんとか雄大なアルプスの景色を満喫できた。でも格好付けてFS16なんかで飛ばなくて,プロペラ

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    Nao_u 2007/09/01
  • メディア・パブ: 日本語化で過熱するセカンドライフ,その実態は?

    3次元仮想世界サービスSecond Lifeの日語版が先週末の13日に始まった。Second Life事業を仕掛けようとする関係者にとっては,待ちに待った登場である。 でも日語版サイトが現れる前から,既に国内のSecond Life(SL:セカンドライフ)ブームはかなり過熱気味だ。新聞や雑誌にはセカンドライフを盛り上げる記事で溢れているし,書店に行けば入門書や解説書が数多く並ぶ。メディアと歩調を合わせて,広告,教育/セミナー,コンサルティング,システムなどの関連企業も,SL関連事業で一儲けを企む。もちろん調査会社も後押しする。みずほコープレート銀行産業調査部は,来年末にも,SLの加入者数が2億5000万人に迫り,仮想通貨の年間総取引量が1兆2500億円に達すると予言する。 こうなると一般企業も,SLでの事業準備をせき立てられる。一般のインターネットユーザーもアバターで仮想社会を経験して

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    Nao_u 2007/07/18
  • メディア・パブ: ページビュー神話,いよいよ終焉に向かう

    サイトを評価する軸足を,これまでのページビュー数からサイト滞在時間に移していく。インターネットサイトの測定で権威あるNielsen/NetRatingsも,そのように方向転換することになった。 昨年あたりから,ページビュー数によるWebサイト評価を見直すべきとの声が日増しに高まっていた。Ajaxのような技術が普及し,またストリームメディアが増えるに伴い,ページビュー数によるサイト評価が,実態とかけ離れてきていたからだ。 最近では,AjaxやFlashなどのインターラクティブ技術に加えて,プレビュー機能,RSSフィード全文配信,Widgetの台頭など,ユーザービリティーを高める技術や手法が次々と採られるようになっている。ところが,こうした新しい技術を採用していくと,ページビューがますます減っていく。このため英ABC Electronicは昨年末に,ページインプレションの代わりにユニークユーザ

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    Nao_u 2007/07/11
  • メディア・パブ: 先進国のビデオゲーム産業,音楽産業を今年にも追い抜く

    PricewaterhouseCoopers (PwC)によると,米,英,豪の各国でビデオゲーム売上が音楽売上を今年にも追い抜く。 PwCが毎年販売している Global Entertainment and Media Outlook 2007-2011(995ドル)では,今年号でもEntertainment and Media分野 の主要14産業について,地域別に市場分析し2011年までの予測を行っている。 そのレポートから,ビデオゲーム市場の要約を紹介する。 ・世界のゲーム市場は,2006年売上が前年比14.3%増の316億ドルであったのが,2007年は前年比18.5%増の375億ドルに達する見込み。 ・2011年の世界のゲーム市場規模は489億ドルに。年間平均成長率(compound annual growth rate:CAGR) が9.1%となる。 ・米国のゲーム市場は2007年

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    Nao_u 2007/06/26
  • メディア・パブ: 何でもタダで得られる時代なのか?

    「タダより怖いモノはない」とたたき込まれてきたのだが・・・。また「安かろう悪かろう」とも言われてきた。 なのに最近,有料サービス/製品に劣らないモノが,タダで手に入るのはどうして? この問いに答える書籍を,ロングテール理論の提唱者クリス・アンダーソン氏が書き進めている。タイトルも,ずばり“FREE”とか。彼のベストセラー“The Long Tail”は,ほとんどを“タダ”でダウンロードできるようにした。となると次作の“FREE”も“タダ”で読めるのでは・・・。 ともかく,ネット上のサービスやコンテンツは“タダ”が当たり前。言うまでもなく,Googleは無料サービスを次々と世に送り出している。 コンテンツもほとんどがタダ。有料化できるのは,よっぽど待てない金欲,色欲に関するコンテンツか,非常に有益で面白いニッチなオンリーワンコンテンツくらいか。いくら優れたコンテンツでも,代替となるモノが地球

    Nao_u
    Nao_u 2007/06/11
    既存のTVもタダで垂れ流されてたと思えば同じようなものかも?
  • メディア・パブ: Web2.0が失速?!

    Web2.0ブームが終わりそう・・・。EarlyStageVCと称するブログも,“Web 2.0 - Over and Out”との見出しのエントリーを投稿。米国のベンチャーキャピタルから,Web2.0はそろそろ終わりかもとの声がチラホラ出始めているようだ。 EarlyStageVCでは,Web2.0関連のTechcrunch, Gigaom, Technoratiの3サイトが揃って,トラフィックがピークを越え下降線を辿り始めていると指摘していた。Alexaのデータを見る限り,ユーザーのWeb2.0サイト離れの兆しが読みとれる。 そこで実際に,代表的なWeb2.0サイトのトラフィックの推移を,同じくAlexaのデータで調べてみた。メディア・パブでは,2005年12月のエントリーで,del.icio.us,Frickr,Digg,Memorandum(現Techmeme),Wikipedia

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    Nao_u 2007/03/22
  • メディア・パブ: Wikipedia,リンクのブラックホールに

    Wikipediaが,インターネットコンテンツにおいて,ますます中心的な役割を演じ始めている。それと共に,Wikipediaを利用してPageRankをアップさせようとするスパムも急増している。実際に,SEO対策としてWikipediaの利用を実施している場合も多い。 特にWikipediaの外部リンクがSEO効果に抜群であることは想像される。それで,Wikipediaの外部リンクにはnofollowを入れるようになってきている。そうすると,少なくともGoogleの検索エンジンはそのリンクを無視する。今後Wikipediaからのすべての外部リンクにnofollowを徹底させるようだ。 一方で,昨年の各種測定データからも明らかなように,Wikipediaの利用者数はうなぎ登りである。当然のことだが,外部サイトからのリンクも急増している。その結果,Googleの検索エンジンから見れば,Wiki

  • メディア・パブ: Second Life人口が200万人突破と大騒ぎするが,アクティブユーザーはまだ20万人程度

    Second Life(SL)の人口が先月中旬に200万人を突破したが,現在は240万人に達している。 (日時間の2007年1月7日11時現在) このように急成長がはっきりしてくると,いつものようにマスメディアまでが一緒になって,一斉に大騒ぎし始める。そこで,3次元仮想空間SLはさぞかし大賑わいと思って訪れてみると,拍子抜けするかもしれない。まだ開発途上の世界である。CNN.com やCNETなどが伝えるように,SLを頻繁にログインするユーザー数は20万人から23万人と多くないのだ。つまり,SLのアクティブユーザー数はSL登録者数の10%程度である。 先ほどアクセスしてみると,実際に活動しているログイン者数は2万人ちょっとであった。過去60日間に一度でもログインしたことのあるユニークユーザー数は84万人,過去30日間では53万人となっている。またCORANTEによると,過去,一度でもログ

    Nao_u
    Nao_u 2007/01/08
  • メディア・パブ: Google支配が続く:2007年予測(1)

    あけましておめでとうございます。 このブログは個人的な備忘録のつもりだったのですが,最近は何人かの知り合いも閲覧してくれるようになりました。さらに今年から,右サイドに広告が掲載されているように,ブログネットワーク「アジャイルメディア・ネットワーク」にも加わることになります。今までのように好き勝手なことを書き留めるパーソナルメモから,他人が読むことを前提にしたパブリックメディアに変身していかなくてはならないのかもしれません。と言うことで,この場を借りまして,「今年もよろしくお願いします」と新年の挨拶をさせてもらいます。 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ さて何から手を付けるべきか。老人ボケに正月ボケが加わり,エンジンがかからない。年末年始はネットを遮断したオフライン状態で,テレビとか新聞とかの旧来メディアにどっぷり浸かっていた。「ALWAYS 三丁目の夕日」世代の者にとって,受動

    Nao_u
    Nao_u 2007/01/05