ブックマーク / aba.hatenablog.com (61)

  • 手続き脳人間がWeb向け関数型言語elmを使ってゲームを書こうとしてみた - ABAの日誌

    がまだ私には難しすぎる気がするよ…… Elm - functional web programming (http://elm-lang.org/) ElmというFRPやろう (http://qiita.com/jooex/items/89ab4bf7c953a6f40069) elmはHaskellに似た構文を持つ関数型言語のAltJS。コンパイルするとJavaScriptが生成されるのでブラウザ上で動くゲームも作れる。なのでごく簡単なミニゲームelmで作ってみた。 Sine Jump (http://abagames.sakura.ne.jp/elm/sj/) ゲームライブラリ相当の部分を除くと250行強というところなので、コードの分量的にはCoffeeScriptで書くのと似たようなものかちょい長めというところかなあ。でもコードを書く際には関数型言語ならではのかなり違う発想が求めら

    手続き脳人間がWeb向け関数型言語elmを使ってゲームを書こうとしてみた - ABAの日誌
  • ミニゲームに適切なリスクとリワードにはどんな種類があるかね - ABAの日誌

    ゲームにおけるリスクとリワード、つまりプレイヤーがリスクを取るとリワードが得られるという仕組みは、ゲームの面白さを増すのに重要と言われている。 Extra credit! (http://www.supermeatboy.com/16/Extra_credit_/) Risk/reward is a system established by the arcade generation that rewards the player for taking a risk that goes beyond what they are asked to do normally. 'arcade generation'とあるように、リスク/リワードはアーケードゲームによって確立されたものなので、現代のゲームにおいても必須かどうかは分からんが、アーケードライクなミニゲームにおいてはあったほうが望まし

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  • 一週間に一つミニゲームを作り続けるのに役立つひどいゲームをかろうじてましなゲームにする力 - ABAの日誌

    最近一週間で一つゲームを作るってのにチャレンジしてるよ、という記事をちょいちょい見かける。 Game A Week: Getting Experienced At Failure (http://www.gamasutra.com/blogs/RamiIsmail/20140226/211807/Game_A_Week_Getting_Experienced_At_Failure.php) ゲームはアイデアだけでは面白いかどうかわからないので、できる限りすぐに遊べる状態に持っていくのが大切。他の人が遊べるようにすればフィードバックがもらえる。そういった取り組みができるよう、毎週一つゲームを作ってリリースするチャレンジをするのがいいよという話。 推奨することとして、ゲームは良かろうが悪かろうがWebサイトでリリースしてコメントをもらう、一度リリースしたものはもういじらない、毎週全く違うものを

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  • ゲームは一日一時間半! - 2013-11-20 - ABAの日誌

    遊ぶ方じゃなくて作る方ね。 31 games in 31 days (http://zeppelincaptain.wordpress.com/2013/11/06/31-games-in-31-days/) 31個のゲームを31日で作った人のブログ記事。 They were all made in less than 3 hours (most of them in less than 90 minutes). ゲームメカニズムに注力して、見た目や音は重視してないとはいえ、ほとんどのゲームを90分以内に作ったというのは偉業だ。 実際90分でゲームを一つ、それもコンスタントに作るってのは、可能なんだろうか。おっさんになると90分くらいでも集中するのが厳しくなるので、例えば90分を3つのパートに分けて考えると、 Step1: ゲームの基ルールを作る(30分) Step2: レベルデザイン、

    ゲームは一日一時間半! - 2013-11-20 - ABAの日誌
    Nao_u
    Nao_u 2013/11/21
  • ゲーム開発日記を簡単に作る方法はないかね - 2013-10-24 - ABAの日誌

    Bigosaur blog (http://bigosaur.com/blog/23days) Androidゲームを23日で作った記録のブログだって。こういったゲームを作る行程が見られるのはいいね。 ゲームの開発日記的なものが残せるのは、他の人が作り方を学べるところもいいけど、記録する自分自身にとっても、自分は今日これだけ頑張った、っていうことが実感で分かるのが良さそう。 でも、いざこういった記録をちゃんと残そうと思うと結構面倒そう。今日書いたコードの断片を記録して、スクリーンショットを取って、説明を書いて、とかいう作業を、コードを書く以外にも毎日コツコツ続けるのは、なかなか骨が折れそうだ。 せめて今日の作業に関連するコードとかスクリーンショットとかは、ツールで自動的に記録してくれる方法があればいいんだが、ちまたにそういったツールは落ちてないかね。 コミットログ 普通に考えると、バージョ

    ゲーム開発日記を簡単に作る方法はないかね - 2013-10-24 - ABAの日誌
    Nao_u
    Nao_u 2013/10/25
    日々の作業後にスクリーンショットを撮影しつつバックアップを取る習慣をつけようとしてるけど、いいスクリーンショットを取ろうとすると時間がかかるのでだんだんめんどくさくなってきた
  • 遅延を活かしたゲーム、実はたくさんあった - ABAの日誌

    先日(id:ABA:20050705#p2)のゲームにおける遅延を活かしたシステム、コメントやトラックバックでいろいろ教えていただいた。実は結構あるね。 格ゲー、アクションゲーにおけるモーション 悪魔城ドラキュラのシモンの鞭に代表される、ボタンを押してから攻撃判定が出現するまでに遅延があるもの。モーションが大きいために、敵の行動を先読みして攻撃を置いておく必要がある。 ボンバーマンの爆弾 爆発するまでに遅延があるので、敵の場所、および自分の逃げ場所を先読みして爆弾を置いておく必要がある。 ぐわんげの式神 ぐわんげの式神には周辺の弾を遅くするという効果がある。これにより弾幕をせき止めて行動範囲を確保するのが基戦略。ただしこれによって弾幕の形が崩れて、きわめて避けにくい弾幕を発生させてしまう場合もある。3ボスの高速くさび弾などは非常に注意が必要。 ボコスカウォーズの隊列 コメントの内容と合

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  • 遅延を活かしたシューティング - ABAの日誌

    シューティングに限らずアクションゲームにおいて、入力がすぐにゲームに反映されない遅延という現象は皆に忌み嫌われているものだ。コンピュータの処理が間に合わなくなる処理落ちは、ギャプラス、オメガファイター、エスプガルーダなどで積極的にゲームに取り入れられているのに比べて、遅延をシステムに明示的に組み込んでいるゲームはあまり聞いたことがない。 変則的で直感的でない操作をゲームのシステムとして積極的に採用することは、最近の風潮からいうとあまり受け入れられないだろうが、なんとか遅延を面白いシステムにすることはできないだろうか。オプション - オプション - ビックバイパー - オプション - オプションという並びになっていて、先頭のオプションを操作するグラディウスとかどうだろう。当然当たり判定は真ん中のビックバイパーにある。すごく難しいんだろうな。だめかも。

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  • プチコンで広がるおっさんプログラミングコミュニティ - ABAの日誌

    プチコンmkII (http://smileboom.com/special/ptcm2/) ニンテンドーDSでBASICが書ける夢のソフトプチコンがmkIIになった。初代と比べていろいろ機能が拡張されたけど、個人的に一番うれしいのは、QRコードで自分のプログラムが簡単に公開できるようになった点。 SDカード保存とQRコード読み込み (http://smileboom.com/special/ptcm2/html_first-upgrader.php) さっそくこの機能を使っていろいろゲームを公開してみた。あんまり長いコードを書く気力は無いので、QRコード1枚に収まる範囲でどんなゲームが作れるかにチャレンジ。その方がQRコード読み取る側も楽だしね。 前の人と間が空かないようつめて並んで「行列」 (http://twitter.com/#!/abagames/status/181348355

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  • コンピュータはコンピュータゲームを作ることができるのか - ABAの日誌

    Space Station Invaders (http://www.newscientist.com/movie/space-station-invaders) なんの変哲もないジャンプアクションだが、これ、AngelinaというAIが作ったという触れ込みのゲームなんだって。 AI designs its own video game (http://www.newscientist.com/article/mg21328554.900-ai-designs-its-own-video-game.html) Angelina takes it a step further by creating a simple video game almost entirely from scratch. スクラッチからとは言っても、実際はレベルデザインと、敵の動作と、パワーアップの効果をリストから

    コンピュータはコンピュータゲームを作ることができるのか - ABAの日誌
    Nao_u
    Nao_u 2012/03/10
    プログラムを書いてくれるプログラムが欲しい
  • セガの高難易度設定が天然な件について 2005-02-02 - ABAの日誌

    アウトラン2のミッションモードむずすぎ(id:ABA:20050201)の続き。 アウトラン2(http://gmk.9bit.org/note05q1/050202-outrun2.htm) っていうか、「プレイ時間を延長しボリューム感を演出するためには、ユーザーに多少の苦痛を強いる結果になっても難易度を上げる必要がある……」なんて深い考えは全然なくて、「やっぱこのくらい歯応えがなきゃ楽しくないよねー♪」とナチュラルかつポジティブに難易度を決めちゃった気がするんだよ。そこがセガのセガたるゆえんというか。むしろ深刻だ。 そこで出た結論が、「高いハードルを限界ギリギリで乗り越えることこそゲームのカタルシスだと開発者全員が信じて疑わないから」「その思想はセガDNAとして全部署に遺伝し、さらに関わり合いになった外部の開発会社にまで伝染することがある」だった。つまり奴らはいつだって天然だ、と。 「

    セガの高難易度設定が天然な件について 2005-02-02 - ABAの日誌
  • 統計でゲームはデザインできるか - ABAの日誌

    「その数学が戦略を決める」(amazon:その数学が戦略を決める)の文庫版を読んだ。ひどくざっぱくに言うと、ある決定をするのに、専門家の勘に頼るのでなく、無作為抽出テストなどを使ってデータに基づいて決めたほうがいいよという話。 無作為抽出テストの面白い応用としては、Google Website Optimizerがある。 Google Website Optimizerでサイト最適化をはかる (http://ryow.net/blog/2009/05/11-220405.php) あるページから目的のページにユーザをナビゲートしたい。でもそのためにはどういったタイトル、テキスト、レイアウト、イメージがベストか分からない。そういったときは、とりあえず思いつくいろんなバリエーションのページを作っておいて、それらをWebsite Optimizerに投げればいい。Website Optimize

    統計でゲームはデザインできるか - ABAの日誌
    Nao_u
    Nao_u 2010/07/10
    完全なランダムでなく、遺伝的アルゴリズムっぽくバランスをとる選択を何らかの形でプレイヤーに委ねて、自動調整をゲームの要素の一部に組み込んでしまって効率よく面白く遊べるパラメータを作れないか、とか思った
  • タッチパネルで遊ぶシューティングに求められる特性はなんだ - ABAの日誌

    iPadに代表されるタブレット、スレート型デバイスが流行ってきたせいもあって、ゲーム操作においてもタッチパネルでの操作が重要になってきた。その流れを受けて、シューティングゲーム好きとしてはタッチパネルで遊ぶシューティングについても考えたい、と、ここまで書いてなんか昔似たようなこと書いた気がしてきた。 マウスで操作するシューティング (id:ABA:20060303#p1) ActionScript 3.0, Flash Player 8.5時代に向けて、ブラウザ上でゲームを動かすことを前提に、マウスで自機を操作するシューティングに関しても妄想を練っておきたい。 4年前に同じようなこと書いてた……この時はブラウザ上のマウス操作について考えた内容だけど。 タッチ/スライド操作でも基的な特性は上に書いたことと同じで、自機操作は追随型か瞬間移動型の2択が基。ただ指で操作する場合は指が画面を覆う

    タッチパネルで遊ぶシューティングに求められる特性はなんだ - ABAの日誌
  • ぼさっと見てるだけゲームで人は満足するのか - ABAの日誌

    テレビCMでなんもしないのに連鎖するケータイ向けパズルゲームやってて、なんだこりゃみんなこんなので満足するのかと思った。でもよく考えると自分もシムシティでなんもしないのに発展する都市とかぼさっと見てるだけで満足してるので同じようなもんかとも思った。 こういったプレイヤーからの介入が少ない見てるだけゲーは、いわゆるカジュアルゲームと呼ばれる部類に入るのであろうか。そもそもカジュアルゲームってのが何を指しているのかは相当あいまいだとは思うが。 Casual game (Wikipedia:en:Casual_game) Extremely simple gameplay, like a puzzle game that can be played entirely using a one-button mouse or cellphone keypad Allowing gameplay in

    ぼさっと見てるだけゲームで人は満足するのか - ABAの日誌
  • 360版エスプガルーダIIアレンジモードに見る避けなくていい弾幕シューティング - ABAの日誌

    エスプガルーダII ブラックレーベル (http://www.cave.co.jp/gameonline/Xbox360/espgaluda2/) Xbox360版エスプガルーダIIがいい出来だ。私はアーケード版ガルーダIIは難しすぎて早々にあきらめてしまった人間なのだが、そんなゆるい人間でも360版は楽しく遊べている。360版から追加されたブラックレーベルモードとアレンジモードのおかげだ。 ブラックレーベルには「絶視眼」という、自機に被弾しそうな近くの弾を停止させるシステムがあり、これのおかげでだいぶ弾避けが楽になっている。基絶視眼で敵弾を避け、それでも押し切られそうなときはボムをちょん押しするか、一定時間無敵の覚聖絶死界を使えばよい。弾幕シューティングには操作が厳しい360パッドでも快適に遊べるバランスだ。 アレンジモードはさらに簡単になっている。通常時の敵弾は赤と青に色分けされ、赤

    360版エスプガルーダIIアレンジモードに見る避けなくていい弾幕シューティング - ABAの日誌
  • SIG-Indie6雑感、主にシューティングへの新機軸取り込みについ - ABAの日誌

    今回のSIG-Indieはシューティング特集。80年代から00年代までの同人シューティング作者が講演を行うことで、その歴史を追う研究会であった。90年代までの人間がかなり技術ドリブンなのに対して、00年代以降は技術よりもコンテンツの作り込みを重視している、ってのがおおざっぱな印象。もちろん00年代にも物量マルチコアシューティングであるexceptionのような技術志向のシューティングはあるので、そうはっきり分けられるわけではないが、マシンパワーが貧弱だった昔にくらべて、シューティングを作るのに技術的な工夫が必要な場面が年々減っているというのは、全体の傾向としてはあると思う。 パネルディスカッションでは、シューティングに他ジャンルからより多くの人を呼び込むにはどうすればいいか、といった話題が中心であった。これはなかなか難しい問題で、新機軸が必要、だけどそれをやると旧来のシューティングファンか

    SIG-Indie6雑感、主にシューティングへの新機軸取り込みについ - ABAの日誌
    Nao_u
    Nao_u 2010/02/21
    最近はFPSまでシューティング扱いされてたりするんで、ゲームの購入後アンケートの好きなジャンルの「シューティング」という項目がどの範囲を指してるのかよくわからない存在になってしまってて困る
  • ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの? - ABAの日誌

    原始、ゲームは乱数とともにあった。インベーダーが弾を打つタイミングはでたらめで、ゲーム&ウォッチのパラシュートがどこに着水するかは誰も知りえなかった。 近年、ゲームは乱数を必要としない。きちんとしたストーリー、練りに練られたレベルデザインに沿って遊ぶゲームにおいて、コンピュータの気まぐれで展開が変わるなどもってのほかだ。 昔のゲームがなんで好んで乱数を使っていたかというと、そうした方が何度も遊んでもらえたからだ。乱数を使えば、遊ぶたびにゲームの展開が変わり、新たなチャレンジが楽しめる。特に昔のゲームは1プレイ5分とか非常に短い時間で終わるものが多かったため、乱数で変わる新たなチャレンジを何度も遊び、ハイスコアを更新しては自分の上達を確認するというのが普通だった。 最近のゲームはそういった遊び方はしない。1プレイ40時間とかいうゲームでは、乱数に頼らなくても同じ展開にめぐりあうことはない。乱

    ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの? - ABAの日誌
  • スクリーンショットを組み込めるプログラミング言語「SIKULI」 - ABAの日誌

    Project SIKULI (http://sikuli.csail.mit.edu/) MITの研究者が画面ショットを用いるスクリプト言語を開発 (http://www.computerworld.jp/topics/move/172649.html) GUIテスト用プログラムとかで、画面のこのボタンを押して欲しい、ってのを指定することがあると思うが、その「このボタン」ってのをそのボタンのスクリーンショットで指定できる言語。 IDEのツールバーにカメラボタンってのがあって、それを押すと画面の任意の場所が切り出せる。切り出したスクリーンショットはそのままスクリプト内に取り込まれる。例えば、マインスイーパーで適当にボタンを押しまくるプログラムは右のようになる。 click()の中にマインスイーパーのボタンの絵が入っている。これで「この絵に似ているところを押せ」、っていう命令になる。 かなり

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  • 第三者のテストプレイの重要さと面倒さ - ABAの日誌

    SIG-Indie 第2回研究会「ゲームデザインとメイキング」感想まとめ (http://d.hatena.ne.jp/ccsws2k/20090712/1247401768) SIG-Indie第2回で、ゲームのテストプレイヤーをいかに確保するか、という話題がちょくちょく挙げられていた。第三者に協力してもらってのテストプレイは、そのゲームのまずいユーザビリティを洗い出すためには極めて有効だ。私もXNA第1回コンテストの時の試遊台で、自分のゲームが遊ばれるのを後ろから見ていて分かったことはたくさんあった。 ただそういったテストプレイを行うコストは非常に高い。みんなで遊べる場所を用意して、人を集めて、順番にプレイしてもらって、意見をもらって、という具合にやることは多く、なにしろまず人を集めるのが大変だ。 「訓練されたテストプレイヤー」という単語がSIG-Indieでもちょくちょくでてきていた

    第三者のテストプレイの重要さと面倒さ - ABAの日誌
  • 今この時代に「ゲームを作ろう!」と思い立つきっかけはなんなのか - ABAの日誌

    IGDAのプレゼンの最後にもちょっと言ったのだが、コンシューマゲームがあふれる今の時代に「自分でもゲームを作ってみたい!」と思うきっかけは、なにから生まれるんだろう。 われわれおっさんの時代は、そもそもゲームが世の中になかったので自分で作るしかなかったという、身も蓋もない自給自足のきっかけがあったわけだが、今はわざわざ自作しなくても面白いゲームが世の中にあふれているわけで、その辺のきっかけがどう生まれるのかがわからん。 ゲームを作り始めるきっかけを知ることは、より多くの人にゲームを作る楽しみを知ってもらって、より多くのアマチュアゲームが生まれるためには非常に重要なのだが、おっさんが想像であーだこーだ言っていてもしょうがない。最近ゲームを作り始めた若い連中に、なにがきっかけだったか、ということをヒアリングして、実際のところを知る作業が必要だと思うのだが、そういったのはどこに行ってだれに聞けば

    今この時代に「ゲームを作ろう!」と思い立つきっかけはなんなのか - ABAの日誌
  • メイドイン俺のくみたて道場がすばらしい - ABAの日誌

    メイドイン俺 (http://www.nintendo.co.jp/ds/uorj/index.html) とりあえずメイドイン俺で真ん中のモアイが吐くイオンリングを撃ち落とすゲームを作ったりした。ゲームエディタとしてはいい割り切りをしていて使いやすい。ぶったいの管理とそのAI編集メニューが微妙に離れてるとか、AIが乗ってるぶったいが消せなかったりとか、まだちょい気になる点はあるが。 ゲームは5秒 結果は成功か失敗のみ 自機と呼ばれる概念は基無し というメイドインシリーズのフォーマットだからできた割り切りがうまい。 ゲームははいけいとぶったいのみで構成 キッカケ→アクションというイベントドリブンな制御のみ(これをAIとよぶ) キッカケ、アクションともに6種類のみ フラグに相当する概念のスイッチは1つのぶったいに1つのみ いわゆるサイコロすらないという、ゲーム向けにしては思い切った機能の絞

    メイドイン俺のくみたて道場がすばらしい - ABAの日誌