『ドラゴンクエストモンスターズ3』で実践された、多種・大量の3Dキャラクターを制作するための工夫。鍵は「仕様の共通化」...
みんな大好きイカゲーム!!何番煎じか分からないですが、スプラトゥーンもどきを作ってみた!本当にSplatoonは良く出来たゲームですね。Unityの勉強に作ったけれど、インクを壁に塗るだけで楽しい。ブラウザで遊べるので、良かったら遊んでください。(スマホを想定していたので、マウス操作じゃないです。)時間があれば対戦機能ぐらいは入れたいところhttp://novu-software.com/WebGL/Splatoonity/(FireFox推奨 Chromeは重いです)フォント: イカモドキ,PaintBall動画内BGM,SE: SplatoonSoundTrack -splatune- よりWebGL内BGM,SE: 魔王魂,On-Jin より
今回はカメラワークについてメモします。 内容は3Dゲームをおもしろくする技術を参考にしつつメモして行きます。内容に誤りがあるかもしれないので、ツッコミ大歓迎です。 模写ではなく面白そうな部分を抽出してUnityで再現してるだけなので、詳しく知りたい人は本屋へGO カメラワーク フィックス ドリー パン ティルト ロール ドリーイン・ドリーアウト ズームイン・ズームアウト ドリーとズームのコンボ 感想 関連 カメラワーク カメラワークとは、カメラをどのように動かすかといった技術です。カメラワークを考えながら動かすことで、迫力のある画面や見やすい画面、操作しやすい画面を作りやすくなります。 このカメラワークですが、2Dゲームの場合そこまで多岐に渡る内容は無いですが、3Dだとカメラの動きに関して幾つかの用語が出てきます。まずはカメラワークの用語についてメモします。 まずはカメラの移動についてです
この記事でのバージョン Unity 5.3.1f1 Personal 目次 目次 はじめに 使い方 使用例 下からだけ貫通する床 側面は弾まない床 パラメータ Collider Mask Use One Way Use One Way Grouping Surface Arc Use Side Friction Use Side Bounce Side Arc おわりに はじめに 今回はUnity5より追加されたPlatformEffector2Dのお話。 PlatformEffector2Dとは床の挙動を設定する というもので、簡単に一方向の衝突判定、横方向の摩擦やバウンドを設定できる優れものです。 なお、名前の通りに2D用なのであしからず。 使い方 まずは簡単に使い方の説明です。 PlatformEffector2Dを使う時は、同じGameObjectにCollider2Dが必要になり
はじめに Global Game Jam(GGJ)とは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。要する、世界規模のゲーム開発ハッカソンです. プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなど様々な役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲームを1つ作ろうというイベントです。 今回はGGJ2016ドワンゴ会場にプログラマとして参加し、満足行く結果が出せたのでそのことを書きたいと思います。 (要するにポエムです) 作ったゲーム 今回、GGJのテーマが「RITUAL」でした。(意味は「儀式、習慣、行事、慣例」です) 自分たちのチームは「行事」の意味に着目し、節分ゲームを作ることにしました。 こんなゲーム 豆をぶつけて相手を場外に落とす アイテムを拾うと武器が変わる ダウンロードはこちらからどうぞ。 チーム編成 今回のチーム編成は、プログラマ4人、グラフィッカ2
グローバルゲームジャム(GGJ)の八王子会場(東京工科会場、通称TUT)に参加してきました。本当は他の会場に行きたかったけど乗り遅れた… 今回も東京工科会場は人数が多く、なんと8人という超大所帯(普通のゲームジャムは3~5人程度。人数が多いと難易度が上ります)でしたが、割と面白い感じのゲームが出来たかなと思います。 GGJ登録作品は最多の6804作品 グローバルゲームジャムも毎年人数が増え続けて、今回は6804作品ものゲームが(少なくともフォーラム上に)登録されました。 ちなみに、6804作品のうち4113作品のゲームがUnity、1314作品のゲームが一覧にないエンジンを使用(もしくは未記入)で、残りの959作品のゲームがGameMaker・UnrealEngine・Construct2の順で分割する感じです。 2014年が4294作品(2288作品がUnity)、2015年が5443作
1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 はじめまして! エンジニアの遠田秀説(@shusetsun)です。 現在は、漢パズル「土竜(もぐら)」で主にフロント業務を担当しています。 土竜PV① (https://www.youtube.com/watch?v=eCu4OJWkHnE&feature=youtu.be) ネイティブゲームのフレームワーク(Unity, Cocos2d-x)については過去にブログでも紹介されているので、今回は「土竜」で使用しているパズルのアルゴリズムについて簡単に紹介したいと思います。 土竜について 土竜は麻雀を題材にしたパズルで、さまざまなステージを協力者と一緒
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く