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音とデータに関するRE_DOのブックマーク (2)

  • 意外と知られてない音量調整の話 〜後編〜 - スタジオ・サニーサイド

    ご無沙汰してました。やっとブログを書く余裕が出て来ました…。こんにちわ。banです。 えー前回の続きです。ゲームサウンドの音量調整の話。(前回はこちら) サウンドデータやプログラムからの制御で、音量をガッツリ上げるのは実は難しいんだぜ。と言う話でしたが、 それでも音量調整の工程で、どうしてもここの音に迫力を出さねばならん、というケースは往々にして生じます。 が、データやプログラムの音量パラメータは既にMAXですよう、というような場合、 次に取る手段としては、「元のwavファイルの音量を上げる」というのがまず思いつく手段です。 しかしそれは意外にカンタンな問題ではないのだよ、というのが前回までの話。 それはなぜか、という理由を理解していただくために、ちょっとwavファイルの性質について触れてみます。 一般に、wavファイルを波形編集ソフトで開くと、下のような毛ダワシのごときグラフが表示されま

    意外と知られてない音量調整の話 〜後編〜 - スタジオ・サニーサイド
  • 【CEDEC2012】「音の見える化」作業効率の向上と、今後の課題〜バンダイナムコ「NUSound」の事例 / GameBusiness.jp

    バンダイナムコスタジオの社内サウンドフレームワークシステム「NUSound 3.0」。CEDEC2012、3日目に開発チームの黒畑喜弘氏と中西哲一氏により「システムのもたらした効率化と、今後の課題について」のセッションが行われました。 ■NUSound 3.0とは? 現在、3代目となるNUSoundは2000年頃からPS2プロジェクトでのサウンドドライバ共通化の試みから開発がスタートしました。2002年に初代の運用がスタートし、『ソウルキャリバー2』『R:RACING EVOLUTION』のマルチプラットフォームに対応しました。2005年から2代目の運用が開始されました。Xbox360、PS3、Wii、PSPのローンチに対応し、現在でも現役で使用されているということです。 そして2009年より、3代目となるNUSound 3.0が運用が開始されました。独自のオーディオエンジンで、マル

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