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ブックマーク / studio-sunny-side.hatenablog.com (7)

  • スタジオ・サニーサイド

    こんにちは、昔バイオハザード4やりすぎて大変だったけど、今はバイオハザードRe:4をやりすぎて大変な加藤です。 それはさておき、去年「ビジネス著作権検定初級」を受けたという記事を書きましたが、せっかく著作権の勉強をしたことだしと、「知的財産管理技能検定3級」という国家資格も受けることにしました。 普段の仕事で知財に関係することはないんですが、それでもゲーム業界の特許に関するニュースも見聞きしますし、何か名称をつけるときに他社の商標を「特許情報プラットフォーム」で検索してみたりと、身近ではあると思うんですよね。 しかしフワッとした知識しかないので、これを機に基的な知識を得ておきたいところです。 さて「知的財産管理技能検定」についてですが… この資格では、知的財産に関わる法律のうち 特許法・実用新案法 意匠法 商標法 著作権法 国際条例 不正競争防止法・独占禁止法 などから出題されます。 1

    スタジオ・サニーサイド
  • ゲームの音をキレイに盛りつけるためには/曲の切り替え編(3) - スタジオ・サニーサイド

    余りに寒くて風邪ひきました。そんなGWまっただ中。こんにちは。banです。 先週の最後に、 というわけで、音の流れを構成する際には、 並べ方だけでなく、音の機能や性質をもかんがみる必要があるのですね。 これは、サウンドの発注をどのように行うか、というプランニングの話にも直結してきます。 その辺りは次回に触れたいと思います。 なんてことを書きましたが、その前に書き漏らしたことがあったので、まずそっちからやります。 ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ 前々回では、曲の止め方(フェードアウト必須!)について、 前回では、ジングルの挟み方について書いてきましたが、 気持ちのよい流れを音の流れを作る上で、気をつけねばならないことはまだあります。 ゲームの音の流れの中で、極力避けたいのが、 「同一曲が、短いスパンで頭から繰り返し呼び出される」 という状態です。 いくつか例を挙げますが、どれも致

    ゲームの音をキレイに盛りつけるためには/曲の切り替え編(3) - スタジオ・サニーサイド
  • ゲームサウンドの容量を減らすには 〜圧縮編〜 - スタジオ・サニーサイド

    遅ればせながら、あけましておめでとうございます。banです。 正月ボケが微妙に治りませんが、治ったところで大して変わらないので無問題でした。 今年もよろしくお願いいたします。 さて昨年の続きです。 ゲームサウンドの容量を減らすには、というテーマで続けてきたこの話題ですが、 今回は「圧縮」について書いてみたいと思います。 ※画像はイメージです サウンドファイルとして、ゲーム制作の現場で最も基的なフォーマットは、WAVEファイルです。 拡張子が.wavでおなじみのアレですね。 前にも書きましたが、この.wavファイルはCDクオリティであれば、 1分 = 10Mbyte ということで、結構な容量となります。 なのでなんとかして容量を減らさなくちゃということになるのですが、 これまで紹介したような、モノラル化や、サンプリングレートを下げたりする処理では、 確かに容量が減るものの、広がりや音質など

    ゲームサウンドの容量を減らすには 〜圧縮編〜 - スタジオ・サニーサイド
  • ゲームサウンドの容量を減らすには 〜ステレオ/モノラル編〜 - スタジオ・サニーサイド

    ラジオ体操で全身筋肉痛。こんにちは。banです。 えーちょっと今回から方針を変えまして、 サウンドが専門外のゲームクリエイターに、ゲームサウンドの取り回しのアレコレを知ってもらう、 というようなテーマで色々書いてみたいと思います。 ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ゲームの音屋の仕事に常時ついて回るのが「容量」「データサイズ」という問題ですね。 今はゲームの容量も肥大化して、昔のゲームでは必須だった爪に火を灯すがごとき容量倹約はせずとも良くなりましたが、 ダウンロード配信という新たな事情も発生してますので、すいません!容量減らして!という要望は時々あったりします。 最近も、とあるプロジェクトでクライアント様から 「サウンド容量をどうにか減らしたいんですが、どうすればいいですか?」 という相談を受けたことがあったのですが、 サウンドファイルの基的な知識があれば、 音屋でなくとも容

    ゲームサウンドの容量を減らすには 〜ステレオ/モノラル編〜 - スタジオ・サニーサイド
  • 意外と知られてない音量調整の話 〜後編〜 - スタジオ・サニーサイド

    ご無沙汰してました。やっとブログを書く余裕が出て来ました…。こんにちわ。banです。 えー前回の続きです。ゲームサウンドの音量調整の話。(前回はこちら) サウンドデータやプログラムからの制御で、音量をガッツリ上げるのは実は難しいんだぜ。と言う話でしたが、 それでも音量調整の工程で、どうしてもここの音に迫力を出さねばならん、というケースは往々にして生じます。 が、データやプログラムの音量パラメータは既にMAXですよう、というような場合、 次に取る手段としては、「元のwavファイルの音量を上げる」というのがまず思いつく手段です。 しかしそれは意外にカンタンな問題ではないのだよ、というのが前回までの話。 それはなぜか、という理由を理解していただくために、ちょっとwavファイルの性質について触れてみます。 一般に、wavファイルを波形編集ソフトで開くと、下のような毛ダワシのごときグラフが表示されま

    意外と知られてない音量調整の話 〜後編〜 - スタジオ・サニーサイド
  • 〜ゲームの音をキレイに盛りつけるためには〜 /曲の切り替え編(1) - スタジオ・サニーサイド

    札幌の春が遠すぎる。こんにちわ。banです。 3月も末なのに気温が氷点下とか。試されすぎる大地。 今回より記事のタグを増やしてみました。 「専門外のためのサウンド講座」というタグにて、 プログラマさんやプランナーさんに知っておいて欲しい、サウンドデータ取りまわしのアレコレを、 引き続き書いて行きたいと思っています。参考になれば幸いです。 えーさて。ゲームの音素材を作るのは我々音屋の仕事です。 イイ音、場面に合った音をいかに作るかが我々の腕の見せ所ですが、 やはり、作った音単体では来の機能、持ち味を発揮できません。 ゲームという器にキレイに盛りつけられる事で、ようやくその力が十分に活かされます。 サウンドデータが材のひとつとすれば、ゲームそのものは、いうなれば器です。 見栄え良く美味しそうな料理は、器にも丁寧に盛り付けられているものですが、 サウンドデータも同じで、ゲームという器への盛り

    〜ゲームの音をキレイに盛りつけるためには〜 /曲の切り替え編(1) - スタジオ・サニーサイド
  • ゲームの音をキレイに盛りつけるためには/曲の切り替え編(2) - スタジオ・サニーサイド

    札幌も春っぽくなってきて、今こそ満を持して言える。 「41歳の春だから…」 こんにちは。banです。 えー先週は多忙のためうっかり休んでしまいました。すみません。 では前回の続きです。 ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※ 曲や効果音といった素材を、ゲームという器にいかにキレイに盛りつけるか、というテーマで、 前回は「曲を止める際はフェードアウト処理を入れて!」というようなことを書きました。 いや今読み返すと、これどう考えても初歩の初歩だよなあ。 こんなこと改まって書く必要があったのか。おい。と疑問に思わなくもなかったのですが、 しかし何事も基を踏まえる事が大事ですし、 それに実際の現場でも、これを守っていない場面にはしばしば出くわすので、 地味な話ですが、こつこつ書いてみようと思います。基は大事。大事は基。 さて今回はジングルにまつわる話です。 ジングル、と一口に聞いた時、どうい

    ゲームの音をキレイに盛りつけるためには/曲の切り替え編(2) - スタジオ・サニーサイド
    RE_DO
    RE_DO 2013/04/16
    ジングルとBGMの関係について
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