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3dに関するRE_DOのブックマーク (4)

  • ゲームの「最適化」って何? Vol.2 カメラ外のオブジェクトを描画しない「カリング」の仕組みや軽くなる理由を解説!|ゲームメーカーズ

    カリングは、空間内に存在するすべてのオブジェクトを描画するのではなく、画面に映らないオブジェクトを描画対象から省くことで、無駄な描画処理をカットする仕組みです。 それでは、なぜカリングを行うと処理が軽くなるのでしょうか?それは、画面にオブジェクトを描画するための処理はいくつかの段階に分かれており、カリングによって一部の段階をスキップできるからです。 描画処理に必要なデータは3種類カリングの仕組みを解説する前に、描画処理の流れについて簡単に説明します。1つのオブジェクトを画面に表示させるためには、以下のようなデータが必要です。 ポリゴンデータ(頂点・インデックスバッファ)一般的な3DCGにおいて、オブジェクトの形は多角形の集まり「ポリゴン」で表現します。ポリゴンを構成するデータは、多角形を作る頂点ごとの位置情報などを含む「頂点バッファ」と、どの頂点同士が集まって多角形を作るかを決める「インデ

    ゲームの「最適化」って何? Vol.2 カメラ外のオブジェクトを描画しない「カリング」の仕組みや軽くなる理由を解説!|ゲームメーカーズ
  • プレイステーションでポリゴンに隙間が空くのはなぜか

    ポリゴンのラスタライザを書いていて気になったのですが、 初代プレイステーションにおいてしばしばポリゴンとポリゴンの間にわずかな隙間が空く状況が発生したようです。 これはなぜ発生するのでしょうか。 また、プレイステーションのラスタライズのアルゴリズムについての資料はありませんか? プレイステーションの画面描画に関わるシステムは、こちらの資料などで調べたところ次のようになっているようです。 CPU: 普通のMIPS、浮動小数点演算なし GTE: Geometry Transformation Engine; 16bit固定小数点数の座標演算に特化したコプロセッサ GPU: 整数の画面座標で2次元の3角形(または2つ繋げた4角形)を描画する ここから、一般的なポリゴン描画ルーチンは次のようであると考えられます。 CPUが(GTEを使ってか使わずか)モデルの座標変換行列を計算する。 行列をGTEに

    プレイステーションでポリゴンに隙間が空くのはなぜか
  • Mandelbulb.com | The 3D Fractal Experience

    Artist: Hal Tenny Artist: Ricky Jarnagin Artist: Machina Infinitum Artist: Matthew Haggett Z = Z² + C therefore Mandelbulb! Learn More Mandelbulb.com is an educational and informational site about the Mandelbulb in specific and 3D fractals in general. On this site, we feature information about the mathematical nature of fractals, the discovery of the Mandelbulb, and software used to render 3D frac

    Mandelbulb.com | The 3D Fractal Experience
  • 【榊正宗の異説まとめ】話題のセルルック3Dがいまだ超えられない原理の壁

    ▼榊正宗について CGクリエイター、キャラクターモノの企画、ゲームディレクター、小説家など多方面で活躍するクリエイター。 TVアニメのCG制作協力多数。東北ずん子の企画。朗読少女の開発。伊勢神宮PV制作監修。iPhoneアプリ開発。以前は、三國無双、バイオハ ザード、ロストプラネット等のiアプリ開発。ゲーム業界小説、社長少女。 詳細なプロフィールはこちら https://megamarsun.amebaownd.com/pages/61059/page_201506052113 榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun #セルルック3DCGの原理 輪郭線のある3DCGを見て、3Dだと分からない人は少ないと思います。最近の作品だと静止画では、ほぼわからいレベルまで進化してきました。なぜ、3Dだと分かってしまうのか。また、3Dであると分からない事に拘るべきなのか。その辺りについて

    【榊正宗の異説まとめ】話題のセルルック3Dがいまだ超えられない原理の壁
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