ポリゴンのラスタライザを書いていて気になったのですが、 初代プレイステーションにおいてしばしばポリゴンとポリゴンの間にわずかな隙間が空く状況が発生したようです。 これはなぜ発生するのでしょうか。 また、プレイステーションのラスタライズのアルゴリズムについての資料はありませんか? プレイステーションの画面描画に関わるシステムは、こちらの資料などで調べたところ次のようになっているようです。 CPU: 普通のMIPS、浮動小数点演算なし GTE: Geometry Transformation Engine; 16bit固定小数点数の座標演算に特化したコプロセッサ GPU: 整数の画面座標で2次元の3角形(または2つ繋げた4角形)を描画する ここから、一般的なポリゴン描画ルーチンは次のようであると考えられます。 CPUが(GTEを使ってか使わずか)モデルの座標変換行列を計算する。 行列をGTEに
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