hanecci's blog has moved to http://hanecci.com/ . はねっちブログを http://hanecci.com/ に移転しました !! この古い方のブログは残したままですが, 新しい記事は引越し先の方に書いていきます. 移転した理由 : WordPress だとプラグインを導入できたりして, 機能面で便利だからです. お手数をおかけします. https://www.artstation.com/artwork/9kEZa ゲーム RUINER のトレイラーの動画と, プロローグの縦長の画像です. https://www.shadertoy.com/view/XlfyzN ウサギのモデルの剛体シミュレーションのデモです. https://vimeo.com/235819159 Houdini でのポップコーンの作成についての動画です. http:/
3DCGを始めたい人のための、3DCGソフトガイド? 今回は、3DCGでなにか作ってみたい、3DCGを始めてみたい人へ向けて、おもな3DCGソフトのガイドを書いていこうと思っている。3DCGソフトにも開発会社によって、いろいろな種類があって、それぞれの3DCGソフトによって、長所もあれば、短所もある。 なので、僕自身の経験、業界でよく聞く話、ネットやSNSでの情報を集めて、僕なりのガイドを書いていく。3DCGを始めたい人が、3DCGソフトを学びたい使ってみたいと思ったときに、より良い選択ができるガイドとして機能してくれたら、幸いだ。 統合型3DCGソフト、特化型3DCGソフトってなに? 3DCGソフトには、大きく分けて統合型と特化型という2種類がある。勉強に例えると、統合型3DCGソフトは、スポーツも、勉強も、音楽もできる、秀才タイプ。特化型3DCGソフトは、絵を描くことだけが特別にすごい
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Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 【前提】 ・DCC(Digital Content Creation)ツールを初めて使う人向けです。 ・うそを書くつもりはありませんが。経験に基づいて記述しているため、間違いが多分にある可能性があります。 ・Windowsを使用しているため、説明文の特殊キーやマウスは、他の環境の場合は読み替えてください。 ・各ツールの使用は自己責任で行ってください。 ・フリー前提です。有料版は出来る限り紹介しません。 ・情報は常に古くなります。もっと良いツールが公開されている可能性は多分にあります。 【目的】 UE4等のゲームエンジンを使っていると、ゲ
早稲田大学演劇博物館デジタルアーカイブ・コレクションは、今年年2月から試験的に一部公開をしていた3Dデータベースを6月17日に正式公開した。博物資料としては世界でも有数の109点が現在ブラウザ上で閲覧可能となってる。 早大は今回のアーカイブ公開に関して「東日本大震災以降、デジタルアーカイブの役割は資料の保存や地理的制約を越えた資料提供など、様々な立場より重要性を増していますが、立体資料のデジタル化は発展途上にあり課題となっています。平面資料の複写技術を応用し、かつてない高精細な再現性を実現しました」としており、写真測量方式という3D化技術を駆使することにより、3Dデータのみならずテクスチャー(素材の色)も高い精度で再現することが可能となったという。 同データベースでは3Dデータを扱うことで、資料の上下左右を自在に閲覧できるだけでなく、光源の位置や光の色、背景色まで変えることが可能。演劇関連
コンテンツ開発 ソフト・エンジン・ライブラリ ソフトウェア&ツール-Software&Tool Unreal Engine 5.7 リリース!オープンワールドに適した新機能多数... 2025-11-15 2025年11月12日ついに「Unreal Engine 5.7」が正式リリースされました!オープンワールド開発に適した多数の新機能を搭載しています! 続きを読む Unreal Engine アセット アセット-Asset Unreal Drive - 複雑な道路ネットワークを構築可能なUnreal E... 2025-11-15 udriveによるUnreal Engine 5向け道路ネットワーク構築プラグイン「Unreal Drive」がFab上でリリースされています。個人向けはなんと無料ですよ! 続きを読む Unreal Engine アセット アセット-Asset GASP_AD
リアルタイムCG入門編(前篇) 今回でCG入門編は最終回です。CG入門の最後はリアルタイムCG表現です。 前篇では主にリアルタイムで綺麗に描画するための最新の手法とモデリングに関してまとめていきたいと思います。 後編では実際にリアルタイムエンジンでモデルを動かすために必要な項目を抑えていきます。 リアルタイム(レンダリング)とは? 皆様はリアルタイムレンダリングと聞いてどのようなコンテンツを思いつきますか? ここでのリアルタイムとは、ビデオゲームのようなユーザーレスポンス(即時反応性)のあるCGコンテンツのことを指しています。インタラクティブメディアコンテンツ、MITではタンジブルインターフェイスなんて即時性のコンテンツとハードウェアを融合させた研究もされています。 リアルタイムでCGを動かす技術は家庭ゲームからスマホアプリ、ニュース番組の背景や天気予報、博物館の展示用まで色々な用途に使わ
映像CG入門編 2D的な映像編集の仕方については其の弐で言及たので、ここでは主にCGアニメーションに関して言及したいと思います。 映像用CGモデリング入門編! CG原型と映像用CGモデルの違いは?? Q1:前回はCG原型用のモデリングソフトのお話をしましたが、原型用に作成したハイディティールな3Dモデルは映像用に使えないのでしょうか? その答えは… ↓ ↓ ↓ ↓ A:そのままでは使えません!! Q2:理由は? ↓ ↓ ↓ ↓ A:CG原型のデータは重すぎます! ZBrush等の原型向けの3DCGから勉強を始めた方は驚くでしょうが、軽快にアニメーションさせられるデータというのはせいぜい15000ポリゴン前後なんです… 15000ポリゴン???多くね?って思われる方も多いと思います。 しかし考えてみましょう。ZBrushや3DCoatで編集してたのって数十億、場合によっては数兆ポリゴンですよ
《注意》ブログ移転につき、最新情報に更新した記事を新しいブログに掲載しております。こちらの情報は古い可能性があります。 →新しい記事はこちらより mask3dcg.com 最近の海外のゲーム作品は映画並みですよね。 DeadSpace2、GTA、Skyrimに始まり、P.T. 、TOMB RADERリブート、Outlast等、圧倒的なクオリティを持つハイエンドなゲームCGを前に息を呑むばかりです。 しかし残念ながら、これらのハイエンドゲームの多くは海外で開発されており日本は出遅れてしまっている現状があります。日本語の情報が非常に少ない分野でもあります。 ハイエンドゲーム市場が日本でも広まるように、少しでも多くの方にPBRの良さを理解して頂きく、今回の記事を執筆しました。 ■PBRとは? ハイエンドゲームに使われているリアルタイムCGの描画技術は【物理的に正しいPBR(フィジカルベースドレン
はじめに こんにちは!アンビエントオクルージョンちゃんです。 アンビエントオクルージョンを実現する技法は数多くあれど、そもそもアンビエントオクルージョンが一体何を意味するのか、という点については意外と見過ごされているような気がします。そこで、アンビエントオクルージョンについて基礎、原理から解説してみたいと思います。 元々、アドホックで場当たり的な要素の強いアンビエントオクルージョンですが、今回はあくまで物理ベースな大域照明技術の一つとして解釈・説明していきたいと思います。 基礎知識 アンビエントオクルージョン(Ambient occlusion)は日本語で言うと「環境遮蔽」となります。比較的低負荷ながらも大域照明が考慮された高品質な結果を得ることが出来るため、オフラインレンダリング・リアルタイムレンダリング問わず、CG業界では非常に幅広く使われている技術です。 2010年にはHayden
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE� Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版 本ドキュメントは、Allegorithmic社が公開している�『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE� Volume 1: The Theory of PBR』�を私家訳したものです。 全ての著作物の権利は、Allegorithmic社にあります。 オリジナル版は、�http://www.allegorithmic.com/pbr-guide�よりダウンロードできます。 ※Allegorithmic社および著者のWesさんより公開OKをいただいておりますので、安心してご利用ください。
久しぶりの更新です。いつまでも炎上記事をTOPにしておくのも恥ずかしいので(笑。 もう気付いたら2016年です。 先日めでたく第一子も授かりまして、おむつ替えや沐浴のスキルも身に着けました。 今回はちょっと3DCGアニメについて、キャラデザイナーの観点から色々お話してみたいと思います。 あくまでも傍で見たりやり取りした感想ですので、間違った事や勘違いなどもあるかもしれません。ご容赦ください。 さて、1月9日より、全国でサンジゲンさんの10周年記念アニメ、『ブブキ・ブランキ』が放送開始になりました。 最初に企画のお話を頂いたのはもう2年ほど前でしょうか。 当初は手描きアニメの予定でしたが、紆余曲折を経てフル3DCGキャラクターでの制作となりました。 これは〝セルルック″と呼ばれるCG処理で、輪郭線を描写する事でセルアニメの様な見た目を実現する物です。 初めて見たのは昔ドリームキャストで発売さ
コーネルボックスをみんなで作りました。CG方面活動家としてはやはり必須のアイテムでしょう。 昔々、コーネル大学の人たちがコンピュータ上で光のシミュレーションを行うことで得られるCGと現実はどれくらい近いのか、をきちんと検証するために作られたのがコーネルボックスです。 詳しい解説や由来はこちらに書いてあります。 東急ハンズで購入した白い板をカッターで切り、色紙を貼ることによってコーネルボックスを作ることができます。 みんなで作ったコーネルボックスを並べてみました。全部大きさが違いますね。 今回私は赤と青のコーネルボックスを作成しました。中にアクリル球を入れるととてもCGらしいですね。 @syoyo氏の作成したレンダリング方程式(Path Integral Formulation)プレートを入れてみました。 暗室で撮影してみました。RAWで撮影したものをHDR画像に統合し、さらにその画像をLD
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