質とスピード(2020秋100分拡大版) 2020/11/20 @ JaSST'20 Kyushu
ハイクラス求人TOPIT記事一覧ソフトウェアの「アジリティ」と「品質」をトレードオフにしない、プロダクト開発の理想型|Tably及川卓也×Autify 近澤良 ソフトウェアの「アジリティ」と「品質」をトレードオフにしない、プロダクト開発の理想型|Tably及川卓也×Autify 近澤良 ソフトウェア開発においても重要なキーワードとなっている「アジリティ」。激しい市場変化への対応力、機敏性を意味する言葉だ。あらゆる産業でソフトウェアを主体としたビジネスへとシフトするなか、その「アジリティ」と「クオリティ」をどう両立するか。そのためのプロダクト開発の理想型とは? Tably及川卓也氏 × Autify 近澤良氏の特別対談をお届けする。 アジリティがなければ、もはや勝負にならない。 ミニウォーターフォール化する、アジャイル開発の罠 高まる、E2E (End to End)テストの重要性 組織とし
みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 継続的デリバリー(Continuous Delivery)の定義を改めて整理してみました。 まず1つめの定義は以下の通りです。 Continuous DeliveryとはリリースのスケジュールをIT部門が握るのではなく、ビジネス部門が握るということだ。 Continuous Deliveryを実装するということは、全体のライフサイクルを通じて常にソフトウェアが本番環境にリリース可能であるということを意味する。すなわちどのビルドもボタン一発で、完全に自動化されたリリースプロセスを通じて、秒とか分の時間で利用者にリリース可能である、ということだ。 Jez Humble Continuous Deliveryとは何か?ユーザーとプロジェクトチーム(顧客やプロダクトオーナーも含む)の間に固いフィードバックループを作ることは、結局のところ、試験的な変更や新し
Nagoya.Testing in Tokyo ソフトウェアテストを強いられている人達の話 で発表したスライドです。ただ7割くらいは口頭での説明なので、参加した人の思い出し用です。
Inspiredという本があって、数年前からWeb上で翻訳が進んでいたのは知っていた。 しばらく忘れていて、先ほどたまたま確認したら既に2年前に翻訳が終わっていた。 http://inspiredjp.com/toc/ この本にはソフトウェア企業に務めている人であれば誰でも悩むようなことが書かれている。 プロダクトマネジメントとプロジェクトマネジメントの違い、プロダクトマネージャーの重要性と不在、特にプロダクトマーケティングの不在。アジャイル開発との関係。カスタム開発*1とパッケージソフトあるいはインターネットサービス開発の違い。アジャイル開発はもともとカスタム開発の問題解決のために考案されているためか、プロダクトマネジメントについての考慮が抜け落ちている件、などだ。 僕もまだ読んでいる最中なんだけど、この話題はとても興味があり、悩みも多い。 プロダクトマネジメントとプロジェクトマネジメン
フロントエンドのパラダイムを参考にバックエンド開発を再考する / TypeScript による GraphQL バックエンド開発
KAIZEN platform Inc. は、新しい働き方をいろいろ試してみようという会社でそのひとつにリモートワークがある。リモートワークの良さあるいは良くないところについては、以前に Rebuild.fm の ep.32 でも話した。 ちかごろは、オンラインミーティングのための道具、情報共有のための道具もクラウドサービスがたくさんあるので、その辺を使って工夫すれば一昔前に比べてだいぶリモートワークも現実的になってきている。実際、KAIZEN には大阪からリモートワークしている人とか、最近リモートワークを前提に都内から鎌倉に引っ越したメンバーなんかもいる。 リモートワークとアジャイル開発 HipChat、Google Hangout や Qiita Team なんかを使うことで、日常の会話、ミーティングや情報共有についてはもともと特に困ったこともあまりなかった。特に Qiita Team
どうもこんにちは。 Aiming で東京開発グループのゼネラルマネージャをやっている小林です。 8月に mobage と Yahoo! モバゲー で ロードオブナイツ というシミュレーション RPG をリリースさせて頂きました。 そして、先週、 Yahoo! モバゲー版の PC ブラウザ専用デザインをリリースさせて頂きました。 今回リリースしたものは元々 Unity で作られていた iOS アプリ版 Lord of Knights を HTML5 で書きなおしたものです。 (今は Android 版 もあります) HTML のポチポチゲーをネイティブに移植したというのはよく聞く話ですね。 ですが、逆にリッチなネイティブアプリを HTML5 に移植し、かつスマフォブラウザと PC ブラウザで同じものを動かすなんてのは前例が見当たりませんでした。 技術的ハードルが高かったことに加えて期日がタイ
どうすれば小規模なチームでも大きな成果を出せるのか。大きな組織で沢山の量をこなすのは当たり前のことで、あまりクールではありません。少ない人数でも大きな成果を出すには、スピードをあげることと、そのためにも無駄をなくすことがポイントになってきます。 ソフトウェアをつくるための3つの役割で書いた通り、ソフトウェア開発をクラウドのようなサービス提供で続けていくには、プロダクトオーナーとプログラマーがキャッチボールのような形で、仕様と実装をずっと繰り返しながら作っていくのが自然です。 SonicGardenで使っているツールと開発の流れの全体は以下のようになります。大事なことは「動くソフトウェア」の状態を保ったまま、どれだけ回転数をあげていけるか、ということです。そのために、プロダクトオーナーとプログラマの間で待ち時間を減らすために並行して進めるようにするなど工夫しています。 ホワイトボードとMVP
Pivotal Trackerをプロジェクトで使うにあたっては、アジャイル開発手法の知識が多少はあると役にたちます。エクストリームプログラミング(XP)であれば、このXPの入門記事をはじめとして、数多くの良質な記事をオンラインで見つけることができます。 ダッシュボードPivotal Trackerにログインすると、まず最初に表示されるのは自分の ダッシュボード(Dashboard)です。このページには、あなたが参加している全てのプロジェクト、最近の活動、Pivotal Trackerからの重要なお知らせが表示されます。 プロジェクトに招待されていれば、プロジェクト一覧にそのプロジェクトが表示されます。プロジェクトのリンクをクリックすると、そのプロジェクトのストーリーを表示します。新しいプロジェクトの作成は簡単です。ダッシュボードで"Create Project"ボタンをクリックし、プロジェ
メモ。 アジャイルとウォーターフォールを対比させるのは違和感があった。ので、少し考えてみた。 アジャイルソフトウェア開発宣言にある「包括的なドキュメント」とか「契約交渉」とか「計画に従う」とかと、「対話」「顧客との協調」「変化への対応」とかは、わりとばらばらなお題目が並んでいるように見える。少なくともこれがMECEだと思う人はいないと思う。 ばらばら並んでいる項目の共通点、類似点は何か。それはたぶん、「顧客」と「開発者」という2つのロールを仮定して、そのロールの人同士の間でのコミュニケーションコストを最大化する(という言い方が悪ければ「最大限許容する」と言い換えてもいい)というものだろう。文書や契約や計画は、あらかじめ(多少はコストをかけて)まとめておけば、それ以降のコミュニケーションは省略できる(ような気になる)、というものだろう。ツール・プロセスも同様だ。一方で、個人や対話、顧客との協
今回の記事では, プロジェクト管理に特化したアジャイル開発手法であるスクラムの概要を説明します. また, スクラムによる開発が成功する理由を説明するための理論的なバックボーンとして引用されている知識創造プロセスやコンテキストの概要を紹介します. さらに, 20 名程度の中規模開発チームにおいてスクラムを適用し, 開発に成功した事例を紹介し, その中で知識創造プロセスやコンテキストが生まれたのか否かについて考察します. 1. スクラムとは 1.1 スクラムの価値と理論的な基盤 スクラム [1] は, Ken Schwaber と Mike Beedle によって考案されたアジャイル開発手法です. スクラムという開発方法論の名称は, ラグビーのスクラムにちなんで名づけられたそうです. スクラムは、Schwaber らがいくつかの失敗プロジェクトを立て直す経験を通じて生み出されたとされています.
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