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月曜日の朝、いつも通りの出勤時間、日常としてiPhoneを開いた自分の目に飛び込んだニュースは到底信じがたいものでした。「代表取締役社長の逝去および異動に関するお知らせ(訃報)」現実として起こり得るとしても、想像の外にある、あるいはあって欲しい知らせでした。 昨年の6月、手術でE3や株主総会を欠席したものの、術後は良好とされ、復帰を果たされましたが、かなり痩せ細り、一般に登場の機会は減っていました。しかし、ディー・エヌ・エーとの提携発表の場や、今年の株主総会には出席。様々な発言録を読んでも、いつも通りの明快・明瞭・明晰な言葉に安心させられる部分もあり、尚更今朝の驚きが強かったように思います。 経歴や人物については既に語り尽くされているように思いますが、政治家の父親を持ち、東工大を出た理系のエリートでありながら、どベンチャーのHAL研究所に入社。当時まだ産業になっていなかったビデオゲームの世
IGDA日本のSIG-Indie(同人・インディーズゲーム部会)の第2回研究会が、文京学院大学本郷キャンパスで開催されました。今回は「ゲームデザインとメイキング」というテーマで、アクションゲームやシューティングゲームを制作している方々の講演とパネルディスカッションがおこなわれました。 セミナーでは、まず芝浦工業大学の小山友介氏がゲーム産業における重厚長大化の傾向(PS1世代で1作あたり2億円だったのが現世代機で14〜16億円。経済産業省資料より)を示し、制作の大規模化にともなって開発期間が長くなり、版権ものやシリーズものの増加とあいまって閉塞感があるのでは、と指摘。その一方で同人やインディーズの少人数・小規模開発ではペイラインが低く、一発芸的なものや尖ったゲーム、あるいはシューティングや横スクロールアクションなど商業で出なくなったジャンルのゲームも出せるとしてインディーズや同人ゲームが閉塞
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