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interfaceに関するabyssgateのブックマーク (15)

  • Kotaku - The Gamer's Guide

    Tahir Tanis is an artist at DICE, where he’s worked on series like Battlefront and Battlefield.

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  • 【鈴木謙介】「入力装置が生み出す〈ゲーム〉性」

    【鈴木謙介】「入力装置が生み出す〈ゲーム〉性」 ライター:鈴木謙介 鈴木謙介 / 社会学者 鈴木謙介の「そこ見るんですか?」ブログ:http://blog.szk.cc/ Aボタンはどこだ この連載を持たせてもらったこともあって,ずっと迷っていたXbox 360を購入しました。PlayStation 2,PlayStation 3でも積みゲーがたまっているので,据え置き機をこれ以上増やすのもためらわれたのですが,要はプレイすればいいんです。うん。 ただ,電源を入れていきなり操作でつまずきました。何度ボタンを押しても,メニューが先に進まない。あれ? と思ってコントローラーをよく見たら,その理由に気付きました。 Xbox 360のコントローラーのボタンは,上から時計回りに,Y,B,A,Xと並んでいます。それに対して,使い慣れたPlayStationシリーズのボタンは,同じく上から時計回りに△,

    【鈴木謙介】「入力装置が生み出す〈ゲーム〉性」
  • http://gerenuk.crazyphoto.org/2009/06/16/738/

  • 優れたユーザインタフェースを設計する際に考慮する8つのポイント

    ユーザーにとって有益なユーザインタフェースを設計する際に考慮する8つのポイントをUsability Postから紹介します。 8 Characteristics Of Successful User Interfaces 以下、その意訳です。 ユーザインターフェイスの設計時に、考慮する8つのポイントを紹介します。 Clear Concise Familiar Responsive Consistent Attractive Efficient Forgiving To conclude… 1. Clear 明快 明快であるというのは、最も重量な要素です。 ユーザインターフェイスデザインの目的は、ユーザーに意味と機能を伝え、利用するアプリケーションと相互につきあえるようにすることです。そのアプリケーションがどのように機能するのか、どこに進むべきか理解することができない時は、ユーザーは困惑しが

  • 補助ツールの紹介

    2017年11月7日更新 左手補助入力デバイスとは何ですか? CGで絵を描く際に意外と障害となるのが、ツールの切り替えならびに画面移動そして画面の縮小拡大である。 消したり描いたりということが頻繁に行われるときに、いちいち横のツール一覧までペンを 運ぶと、描画への意識がいちいち遮られることになる。大半の人はこれを回避するために、ショートカットキーを用いるわけだ。 ショートカットキーとは、キーボードの特定のキーを押すことで、特定のツール切り替えを 行ってくれる機能である。例えばCtrlキーとZキーを同時に押すと、undo(一つ戻る)機能になる。 これは大抵のソフトが標準的につけてくれている機能なのでとても便利には違いないのだが、 テキスト編集するソフトでもないCGソフトの場合、キーボードだけではややムリが出てくることが多い。 なるべく早く、かつ、なるべく余計なことで集中力を切らさずに作業に没

  • 12 Standard Screen Patterns

    2010 Update- 15 patterns and 80 new examples By Theresa Neil As Bill mentioned in an earlier post, we don’t want to limit this blog to just the principles and patterns found in the book. For that you can check out our Explore the Book section. In the spirit of that, I want to share an additional set of principles and patterns I have been using for RIA design. While the book takes a much more consu

  • 【レビュー】バンダイ キッズステーションコントローラ 後編 | ゲームパッド地下秘密

    「足なんて飾りですよ」そんな言葉に日は異論を唱えたい烏丸です。 さて先だっての【レビュー】エントリにて、「キッズステーション」のコントローラについて書きましたけれども、日はその続き。ちなみに、前回 (あらすじ) マイクロソフトの「足UI」察知した烏丸。これまでにないインターフェースであると大風呂敷を広げるMSであったが、すでにその要件を満たしそうな製品が既に存在していた。しかしながらイチイチそんなものを購入するのも面倒なので、手元にあるモノで代用できると考えた烏丸であったが・・・ てなワケで、キッズステーションのコントローラを足で操作するために必要なもの・・・と言えば、もちろん「JoyToKey」 (今回はPCで使用するってのが目標なので、プレステで使用する分には、そのまま踏んでいただくってことでひとつ) さらにもうひとつ必要なモノ・・・って、拙ブログをご覧になっている読者ちゃんに今更

    【レビュー】バンダイ キッズステーションコントローラ 後編 | ゲームパッド地下秘密
  • IDEA * IDEA

    ドットインストール代表のライフハックブログ

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  • 「史上最高のインターフェース、ベスト5」から使いやすい設計を考える | WIRED VISION

    「史上最高のインターフェース、ベスト5」から使いやすい設計を考える 2008年5月13日 IT コメント: トラックバック (0) Charlie Sorrel Photo:『Flickr』の 「mikelao26」 現代のインターフェース開発者はユーザーのことを考えていない。少数の例外はあるが、六分儀や経線儀が登場するまで海で進路を決めるのはきわめて難しかったのと同様に、現代の小型機器はナビゲート不能だ。 それはなぜか? 現代のデバイスの内部の働きは、実世界でわれわれが扱うものとは関連がないため、マイクロチップと人間の脳の隔たりに橋を架けるには、場当たり的な抽象化が必要になるからだ。 おまけに、大半の機器ではユーザー・インターフェースは後回しにされることが多い。こうしたことから、操作部分のレイアウトのひどい使いにくさのせいでいたるところで嫌われている、米Motorola社の『RAZR』の

  • 撮りたいものにタッチすると自動でピントが追尾するデジカメ「LUMIX DMC-FX500」速攻レビュー

    日発表されたPanasonicのデジカメ新機種「LUMIX DMC-FX500」の実機がフォトイメージングエキスポ2008にて展示されていたので、触ってきました。世界初のタッチパネル液晶を用いて動体追尾AF/AE機能を実現した「タッチ動体追尾AF/AE」を搭載しており、液晶上で被写体を指定する(タッチする)と、その被写体が動いてもカメラが自動で追尾し、ピントや露出を合わせ続け撮影することができるというとんでもないシロモノです。 というわけで、どのような感じでタッチパネルで指定できるのかをムービー撮影してきました。 再生は以下から。 デジタルカメラ LUMIX DMC-FX500を発売 | プレスリリース | ニュース | 松下電器産業株式会社 これが実物 これがタッチパネル部分 上面 撮影スイッチなど 右側面 裏面 起動してレンズが飛び出てきたところ 起動速度はこんな感じ、かなり高速です

    撮りたいものにタッチすると自動でピントが追尾するデジカメ「LUMIX DMC-FX500」速攻レビュー
    abyssgate
    abyssgate 2008/03/20
    なるほどなー。
  • ユーザビリティ | 秋元@サイボウズラボ・プログラマー・ブログ

    Eric Burkeさんのブログ Staff That Happens(閉鎖)より、単純さ(Simplicity)とは、 AppleGoogle と、「あなたの会社の製品」では、カバーする内容が違っているというのもあるだろうけれど、ユーザーが選べる箇所を減らすためにはどうするか、という視点を持つことについて示唆に富む比較かもしれないと思った。 [更新 2015-09-11 リンク先閉鎖確認にあわせて修正] この記事は移転前の古いURLで公開された時のものですブックマークが新旧で分散している場合があります。移転前は現在とは文体が違い「である」調です。(参考)記事の内容が古くて役に立たなくなっている、という場合にはコメントやツイッターでご指摘いただければ幸いです。最新の状況を調べて新しい記事を書くかもしれません

    ユーザビリティ | 秋元@サイボウズラボ・プログラマー・ブログ
  • Wiiテレビの友チャンネルが家電業界に与えたメガ・ショックとは - キャズムを超えろ!

    ちょっと古い話になってしまったが、Wiiテレビの友チャンネル、ありゃぁ相当家電業界にショックを与えたよ、という話。 Wiiの新いチャンネル「テレビの友チャンネル」が先日リリースされた。日のブログスフィアではあまり話題になっていないようだが、家電メーカーの中では蜂の巣をつついたような大騒ぎになって...いたはず。現に先日会った家電メーカーの人からも真っ先に出たのがこの話題だ。 このリリースで大きな意味を持つのは以下4点だ。 テレビの脇役だったゲーム機が"テレビ放送"そのものに絡む機能を搭載してきたこと デジタルEPGデータ+ユーザー参加型メタデータという聖域にWiiというNot家電Butメジャーな商品で踏み込んできたこと EPGデータの新しい表示方法が発明*1されたこと UIを工夫すればリモコンボタンは1〜2個で十分だということを実証したこと 順に解説していこう。 テレビの脇役だったゲーム

    Wiiテレビの友チャンネルが家電業界に与えたメガ・ショックとは - キャズムを超えろ!
  • アプリケーションデザインの間違い・トップ10

    ユーザーがユーザインタフェース(UI)の操作方法を知ること、UIが操作の流れを的確に導くこと、共に実現されればアプリケーションのユーザビリティは上がる。しかし、ガイドラインを守らなければ、どちらも実現は難しい。 Top-10 Application-Design Mistakes by Jakob Nielsen on February 19, 2008 アプリケーションデザインの間違いをまとめるのは難しい。最悪の間違いは、業界固有の特殊ケースである場合が多いからだ。アプリケーションが失敗に終わる理由には、 (a) そもそもの問いを間違えている、(b) 問いを正しく捉えながらもそれを解くための機能を間違えて作っている、(c) 的確な機能を作りはしたものの、難しくし過ぎてユーザーに理解してもらえない、などが考えられる。 どれを間違えても、アプリケーションの失敗は決定的で、それを避ける方法をお

    アプリケーションデザインの間違い・トップ10
  • 便利なモノにつきまとう不快さ:D・A・ノーマン氏にきく「配慮のある技術デザイン」

    人間とコンピュータの相互作用の設計に通じた人物がいるとすれば、それはDon Norman氏だ。Norman氏はNorthwestern Universityの教授であり、「The Design of Future Things」の著者、またNielsen Norman Groupの共同創設者でもある。 Norman氏は、一流のテクノロジー企業と自動車メーカーに対するコンサルティングという現在の仕事に加え、大衆に訴えかける設計を行う能力で知られたAppleのAdvanced Technology Groupのバイスプレジデントも務めた。 Norman氏は忙しい中から時間を取り、CNET News.comのインタビューに答えて、デザイナーや開発者が正しく実践していることは何か、また見落としていることは何か、消費者は技術の将来に何を期待できるかなどについて考えを語ってくれた。 ―マウスが要らなく

    便利なモノにつきまとう不快さ:D・A・ノーマン氏にきく「配慮のある技術デザイン」
    abyssgate
    abyssgate 2007/12/05
    ノーマン先生だ
  • さあ? 松下は全開発社員に買って読ませるべき。ゲームデザイン本のタッチジェネレーション 『ニンテンドーDSが売れる理由』

    ニンテンドーDSが売れる理由(サイトウアキヒロ、小野憲史) ボクはゲーム制作者だが、ふだんゲーム関係のをほとんど取り上げない。率直にいえば、紹介したくなるようなが無いからで、その状況はちょっと悲しいものがある。 さてこのゲーム制作者のサイトウ・アキヒロ氏と、元ゲーム批評編集長であり、数多くのゲーム関連記事を執筆してきた小野憲史氏が「ゲームニクス」について書いたである。著者たちによれば、ゲームニクスとは「任天堂をはじめとした日テレビゲーム業界が蓄積してきた、UIや操作デバイスに関する膨大なノウハウの集合体」らしい。 要は、ユーザーの誰もが直感的に操作がわかり、使っているうちに自然と熟達して、奥深い使い方もできるようになる、制作ノウハウであり、そのノウハウは家電や他の分野にも応用できると著者たちは考えたようだ。 「勝ち組は、最先端の技術を使わず、消費者のニーズをソフトや使いやすさ

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