2009年1月30日のブックマーク (21件)

  • モダンとポストモダン:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20081231 http://d.hatena.ne.jp/gginc/20090129 この辺を見て。 -- 僕なんかの場合は西洋音楽歴史と比較してしまうのですが 超大雑把に書くとこんな感じでしょうか。 0)黎明期。民族音楽とかカルミナブラーナとかグレゴリアン聖歌とか古楽もろもろ 1)大バッハによる調性音楽の成立 キルンベルガーによる調性音楽理論の整理および牽強付会(超うぜー) 2)セリエリズム、12音技法による堅牢な新理論提示による調性音楽の打破→モダンの成立 3)モダニズムへの反動・批判からポストモダンの発生および音楽の多様化 4)バークリーメソッドによる音楽の簡略化、大衆化 でまあ、これをTRPGの日での展開に合わせるとこんな感じになると思います(笑)。 0)黎明期。遊び方が定まらず、カオスな状況だったころ

    モダンとポストモダン:(・_・) | 紙魚砂日記
  • hyw.com

    hyw.com is available for a strategic transaction A premium domain name like hyw.comcan help your business achieve instant brand recognition, significantly lower marketing expenses, maximise brand recall, and accelerate value creation. hyw.com 可用于战略交易 像hyw.com这样的优质域名可以帮助您的企业获得更高的品牌认知度,显着降低营销费用,最大限度地提高品牌知名度,并加速价值创造。

  • オンラインセッション環境「どどんとふ」レビュー後編:TRPGアイテムレビュー:POPUP TRPG

    「どどんとふ」レビューの第2回。初回はこちらです。今回は「どどんとふ」の優れもの機能を応用編で紹介です。リプレイ機能とかすごすぎます。 「どどんとふ」紹介も後編です。 前回はシンプルな機能でチャットオンラインセッションを試してみましたが、今回はどどんとふのほかの機能について紹介してみたいと思います。 チャット機能とダイスがあればたいていのTRPGは工夫で出来ますし、MAPがあればなおよし! というのが今までのオンラインセッション環境でした。 「どどんとふ」は00年代のセッション環境らしく「それ以外」のところにもがっつり切り込んできています。刮目ですよ! 立ち絵機能 これもどどんとふを特徴付ける機能の一つ。立ち絵機能です。発言する名称に画像を関連付けておけば、チャットで発言をする時にその画像が表示されます。 画像のサイズは任意(サイズは自動的に拡大縮小されます)ですし、指定できるファイルの種

  • ウォーゲームハンドブック第三版 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    玄兎さんより情報を頂きまして、そういえばダニガンの著作にまったく触れていないことに気づきました。 探して見ると、玄兎さんの持っている1982年版の邦訳はほぼ絶版(Amazonで最低7000円以上)。オークションで格安で取引されていたようですが、大体終わっているもようです。 ウォーゲーム ハンドブック 作者: ジェームズ F・ダニガン,斉藤純,鈴木正一出版社/メーカー: ホビージャパン発売日: 1982/11メディア: 単行購入: 1人 クリック: 5回この商品を含むブログ (3件) を見る じゃあ原書はどうなんだろう、と思ってさらに探して見ると、なんと3版が2000年に出ているようです。(原書の初版年はわからず。二版は1992年。三版が2000年。邦訳は初版準拠で1982年ですから、原書は1981年以前のものでしょう) Dunnigan, James F., 2000, Wargames

    ウォーゲームハンドブック第三版 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • 皆さんの本の選び方を知りたいな - うぱ日記

    ■[雑記]皆さんのの選び方を知りたいな ネタ基 皆さんの記事の書き方を知りたいな こちらのページを見ていたら不意に、他人がどうやってを選んでいるのか気になった。 読書感想ブログを見ていると、ほぼ毎日1冊以上の感想を書いている人がいる。 話題の新刊の感想が続いたかと思うと、聞いたことも無いような作品の感想が続いたりする。 一体、どうやって皆さんはを選んでいるんでしょうか。 感想を書いてあっても、どうしてそのを読んだのかは、書いていない場合が多い。 書店や図書館には大量の書籍がある。 何故、読者はそのを選んだのか。 人によっては一風変ったの選び方をしているのかもしれない。 質問 月に何冊読んでいるか どんなを読んでいるか どうやって選ぶか の選び方に何かこだわりはあるか ブログで感想を公開している場合、感想を書くときに心がけていることはあるか 書名と、読み終えるまでに要した時間

  • 皆さんの記事の書き方を知りたいな - 最終防衛ライン3

    ブログを読んでいると、色んな所で「アクセスアップのための文章術」とか、「ブログの書き方」とかいう記事を良く見る。中身は当たり障りの無いことが書かれていることがほとんどで、あんまり面白くない。そして、そのような記事に対して言及してる人は多いが、実際に自分がどのような手順で記事を書いているのか、という記事はあんまり見ないような気がする。記事を書くテクニック的なエントリは多いけど、それは記事を書く際のほんの一部に過ぎず、記事を生み出し、それをアップするまでの全体としての過程を紹介している人はほとんどいないように思う。 記事を書く過程を知りたい人はたくさんいるので、できれば答えていただきたいな。 記事の書き方 以下に、記事を書くときの過程を箇条式にまとめる。 記事を書くモチベーション(参考:Project::Logistica. : お題 その7 誰のために、何のために更新していますか?) 内から

    皆さんの記事の書き方を知りたいな - 最終防衛ライン3
  • 買っておいて損はない - たいぺいのどうって事ない日々

    ゲームジャパン*1」の2009年3月号が売っていた。 今号はGM初心者なら買っておけ! 何故かというと、164ページからの「ウォーハンマー」記事と170ページからのマンガ「私立RPGハイスクール」で、GMをやるに当たっての注意点が書かれているからだ。特に「ウォーハンマー」記事ではページをめくって下段を見れば、箇条書きにした物がまとめてあるので直ぐに見直せる。これ便利。 これらの記事はGM初心者だけでなく、GMに慣れた人にも有用だと思う。経験則で掴んだ物が明文化されていて再確認できるのはデカイよ。 ちなみに、「ウォーハンマー」記事のイラストにあるコメントには吹いた。首吊ってるイラストは、おそらくセッションに失敗したGM達なんだろうなぁ。 *1:http://hobbyjapan.co.jp/gamejapan/

    買っておいて損はない - たいぺいのどうって事ない日々
  • ソード・ワールド2.0

    ようこそ『ソード・ワールド2.0』の世界へ! 『ソード・ワールド2.0』はテーブルトーク・ロール・プレイング・ゲームTRPG)です。 『ソード・ワールド2.0』が貴方に提供するのは、三の剣によって生み出したファンタジー世界“ラクシア”での冒険です。 ラクシア──この世界で貴方は冒険者となって、世界中を駆けめぐります。 この世界で貴方はどんなことも出来ます。大いなる古代の遺産を発掘し大金を得ることも、人族の敵である蛮族を打ち破り英雄となることも、そして“始まりの剣”を探し出し新たなる神になることも──。 それを可能とするのは、数冊の友人と想像力です。無限の可能性を秘めた『ソード・ワールド2.0』をぜひ遊んでみてください。 私たちは冒険者のみなさんへの支援として、『ソード・ワールド2.0』の最新情報をお伝えしたいと思います。 新しい自分。 新しい仲間。 そして、新しい

    accelerator
    accelerator 2009/01/30
    シナリオ集のような、ゲームブックのような、一言では説明できない新しいコンセプトの本です。
  • アジアンパンクTRPG「サタスペ」

    >2023/1/11『アジアンパンクRPG サタスペ』のサポートを更新しました。 >2022/6/16『アジアンパンクRPG サタスペ』のサポートを更新しました。 >2021/12/3『アジアンパンクRPG サタスペ』のエラッタを更新しました。 >2020/9/29『アジアンパンクRPG サタスペ』のエラッタを更新しました。 >2020/9/18『サタスペ15周年記念サプリメント サタスペ・スペシァル』『サタスペ エキスパンション デッドマン・ウォーキング』のエラッタを更新しました。 >2019/8/8『サタスペ サプリメント ロケットNo.1』のエラッタを更新しました。 >2019/7/22『サタスペ サプリメント ロケットNo.1』のエラッタを更新しました。 >2019/3/18『アジアンパンクRPG サタスペ』『サタスペ サプリメント ロケットNo.1』のエラッタを更新しました。 >

  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20090129

    accelerator
    accelerator 2009/01/30
    メタゲーム
  • ヤンデレな少女達は好きですか?

    accelerator
    accelerator 2009/01/30
    同人サークル・ロウトルさんの「ヤンデレ2008」
  • すっかり忘れていたが:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://simizuna.exblog.jp/10251206/ ランダムTRPGの件で「Once Upon A Time」をすっかり忘れていたことを思い出す。 -- あの辺は個人的脳内では ・ストーリー・テラー(同人/タロットを使ってストーリー創造するゲーム) ↓ ・「Once Upon A Time」 ↓ 深淵の語り部 ブレカナとかN◎VAのシーンカード という感じに繋がっているように認識されている。 あくまで僕の脳内だけねw まあ、ぶっちゃけ ランダムストーリー創造の原点は占いだ! という与太(わりとまじめ)をぶち上げておく(笑。 んでわ

    すっかり忘れていたが:(・_・) | 紙魚砂日記
    accelerator
    accelerator 2009/01/30
    Once Upon A Time
  • ブックカバー ・ クリスタルパック : 漫画材料の事なら「画材屋」ヒエログリフ, 漫画材料、コピック、画材、その他文具用品

    accelerator
    accelerator 2009/01/30
    ブックカバー ・ クリスタルパック
  • ブックカバー | ヤマハ発動機株式会社

    ヤマハのバイクの写真や背景画像、豊富なスタンプやマークを自由にレイアウトして、世界にひとつだけのオリジナルブックカバーを作成できます。インテリアとして相応しいデザインも可能です。 操作はとってもカンタンで、ステップごとに豊富なパーツから好きなものを選んで組み合わせていくだけ!背表紙などにお好きな文字を入れることもできます。 デザインが決まったらプリントアウトするだけで、世界にひとつ、あなただけのブックカバーが完成します! ご自宅で、お出かけ先で、お気に入りのデザインがいつもあなたと一緒です!

  • 日本最大級?ブックカバー無料ダウンロード「本の洋服屋」

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  • ゲームのなかのモダニズム - Classic 8-bit/16-bit Topics

    「ポストモダン化するコンピュータゲーム」の続きです。 そもそもゲームにモダニズムなんてあったのか? あったとすればどのような? そのあたりを明確にせずにいきなりポストモダン化なんていう言葉を持ち出したことに対して、抵抗感を感じた人もいらっしゃるようです。これまでゲームデザインの思想史を追うような研究がなかったわけですから、それは当然の反応です。そこで今回は改めて、ゲームにとってのモダニズムとは何かを掘り下げてみましょう。 モダニズムとは端的にいうと「古い伝統は新しい伝統によって塗り替えられるために存在している」とする進歩主義的な態度です。18世紀後半から20世紀前半にかけて、こうしたものの見方はほとんどあらゆる創作領域を呑み込んでいきました。むろんゲームも例外ではない、というのが私の考えです。ボードゲームにおける「モノポリー」、ウォーゲームにおける「タクティクス」、アミューズメント機におけ

    ゲームのなかのモダニズム - Classic 8-bit/16-bit Topics
  • 090128_Wed 東工大シンポジウムをポメる――〈切断〉と〈署名〉 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    筑波批評社の面々が都内まで来て聴講しに来るということを聴きつけ、補講終了後、だらだらと大岡山に向かいました。 到着するまで、大学の教職で知り合った親切な教官から印刷代をお支払いして譲っていただいた、J.ジェインズの私家版訳を読んでいました。ISBNコードがついたもちゃんと出ているのですが、この同人誌の方が翻訳に気合が入っている(らしい)。 面白いです。神話・哲学・心理学・物語論・レトリック論が渾然一体となったような魅惑的な議論が序盤からひたすら続いている。しかもアイディアの核となる〈双脳精神〉という概念がとてもよい。私たちの祖先は、「意識」と呼んできたものを外にも置いていた頃があったかもしれない(そしてそれが「神々」と呼ばれていたのではないか)というようなことが仮説として論じられている。トンデモ一歩手前ですが、これって宮崎駿映画の主人公達にそのまま当てはまりそうです。彼・彼女らは、自我の

    090128_Wed 東工大シンポジウムをポメる――〈切断〉と〈署名〉 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • City Creator - TRPG HACKS!

    City Creator は、町の地図をブラウザで作成するためのウェブアプリケーションです。 blankton, snoland, medieville の三種類のアイコンセットが用意されており、このうち、medieville がファンタジーRPG風です。 建物や人物はドット絵風なので格的な地図を作ることはできませんが、非常にお手軽にそこそこの地図を作ることができます。 このように用意されているアイコンをドラッグ&ドロップするだけで配置することが出来ます。 ユーザ登録もとりあえず不要なので、すぐに使って試してみることが出来ます。

  • アクセラレータさん向けの私信 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    正月まったく動いてませんでしたが、思い出したように。 ゲーム批評におけるモダンとポストモダンについて関心をもたれていたid:acceleratorさん向けに、文献を一つ紹介します。現代思想というわけではなく、もう少しゲーム自体にアプローチをした、とても史学的な試みです。 田中治久,2005b「ゲームの中のモダニズム」(http://d.hatena.ne.jp/hally/20051213) ゲーム受容におけるモダンとは何かについて、基となる議論をしていると思います。こないだの私の用語で言うと、playばかりだった伝統ゲームの時代から、どのように近代ゲームのdesignが生じてきたか、ということを、歴史的実証でもって論じる切り口を提供してくれています(牡牛さんがメタ将棋で行っている論証に近いですね)。 私自身は、ぶっちゃけ「コスティキャン-馬場」路線を整理することはもう大体終わっちゃった

    アクセラレータさん向けの私信 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • TRPG表紙議論 - 妄想科學倶樂部

    ルルブの表紙問題についての三つの立場 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込むでざっくり纏められているけれど。 好みの問題はさておき、気になるのは「萌え絵表紙の隆盛は需要の現れではないか」説。まあ半分ぐらいはその通りかなとも思う。 半分、というのは「萌え絵を好むユーザが多い」のと「萌え絵を表紙にした方が有利」は必ずしも一致しないから。 全部のルールブックを知ているわけではない(というより、近年主流のアニメ調表紙系はほとんど触れてない)ので印象論になってしまうが、そうしたゲームはまずシステムからしてライトノベルやアニメなんかで多そうなキャラクターの再現に主眼を置いた作りになっているように見える。かつてエルジェネシスあたりではかなり露骨に「どこかで見たようなキャラの」テンプレートが満載だったように記憶しているが、そうした需要というのは確かに一定割合であるだろうと思う。 そのような見地からはア

    TRPG表紙議論 - 妄想科學倶樂部
  • 表紙絵問題 - k-takahashi's blog

    個人としては、TRPGの表紙絵はもはや「気にしない」ことにしているので、正直なところどうでもいいのですが、時流に乗って幾つか。 TRPGのルルブの表紙が萌え絵であることを問題視する議論が活発になされていますが、同じ事について話し合っているようで、実は立場を共有してないと思われたので立場を3つに整理しました。 ルルブの表紙問題についての三つの立場 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む で、きちんとまとまっているので、問題自体の参照はそちらをどうぞう。 個人的には、購入者としてはあまり歓迎していない。私のような年寄りは、HJ版トラベラーのボックスアートとか憶えていますし、現在だって、D&Dのイラストのように、好みを別として質が高いのが分かる例もある。一方で、アリアンロッドの表紙を加藤直之や小林源文が描いたら逆効果だろうというのも分かります。(天野喜孝だったらどうかなあ。金銭的に不可能だろ

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