2009年9月12日のブックマーク (18件)

  • 情報収集撲滅運動(笑):(・_・) | 紙魚砂日記

    まあ、極論です(笑)。 ずいぶん前にも情報収集の話は書きましたが~。 関連?)http://ugatsumono.seesaa.net/article/127841332.html -- 僕は情報収集って嫌いです。 GMから「情報収集してね」と言われたりなんかしたら速攻で寝ますね!のび太氏ははわずか0.2秒で昼寝に移行するという世界記録を持ってますが、情報収集のときには宇宙刑事ばりに1ミリ秒で即刻寝て見せますよ(胸を張って)。 ……という冗談はさておき、情報収集というシークエンスは パーティー制でのダンジョンアタック →シティーアドベンチャーに移行して個別行動・情報収集のシークエンスが発生 →どうせ個別行動するんだったら個別に目的設定したセッションをしよう というTRPGのプレイスタイルの変化の中で発生したものだと思いますが、正直今時のプレイとバッティングする、場合によっては害悪ですらある

    情報収集撲滅運動(笑):(・_・) | 紙魚砂日記
  • ミラージュオーシャン・ログブック ゲヘナAnリプレイ読了 - magainuのTRPGと海ドラとボドゲ

    地獄に落とされた砂漠の国を舞台にしたゲヘナAnの新シリーズリプレイ。今度の舞台は3つの太陽が空に浮かぶ、実体を持った幻の海洋ファファール海。その海には”永久の風”とよばれる、巨万の富を手にした海賊の伝説が残っていた・・ パーティーメンバーは 主人公でその伝説の海賊に憧れて船長となったアーディル。そのアーディルの父親に拾われ共に成長した海の民であるシャーファ。メンバーが乗る船のオーナーである堕天使ニキ。ニキに使えるサディスティックな皮肉屋の海妖ナスリア。そして250戦無敗のイルカ獣人リカルド。以上の計5人? サプリメント「幻洋綺譚」に追加された風術、覇杖術、海妖使役、獣人(水棲種)は全部使われている。 新たなシリーズのため、巻末には用語集や水中での戦闘のやり方など載っている。 内容のほうは、伝説の海賊が残した宝を求めて島から島へと冒険を続けていく。1話目から巨人の島とはかなりインパクトがある

    ミラージュオーシャン・ログブック ゲヘナAnリプレイ読了 - magainuのTRPGと海ドラとボドゲ
  • R=W記事について訂正/R=Wメカニズムの言語的位置づけについての補足記事 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    「著作権スタンスとR=Wの同人活動のスタンスは関与していない」という指摘を頂きましたので、ここに訂正記事を追加させていただきました。 ■高橋,2009.09.04,「Vampire.Sさんから聞いたRuneWars設計思想メモ」 http://d.hatena.ne.jp/gginc/20090904/1252049460 お読みになった方はぜひ修正事項にもお目通しいただければと思います。「同人活動としてのR=Wのユルさ」が、混ぜものなしで比較的精確に反映されたと思います。 さて、Vampire.Sさんに再びR=Wメカニズムについて質問する機会がありましたので、そのログを纏めてみます。 今回は主に高橋の[メカニズム]という概念、および「内部物語/外部物語」に対する誤解を解いて貰ったものです。この記事はいずれRuneWarsWikiに転載しておく予定です。 [メカニズム]において自然言語と形

    R=W記事について訂正/R=Wメカニズムの言語的位置づけについての補足記事 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • 現代従者学概論・その3 - Strange/Tone

    さてさて性懲りも無く。ぶっちゃけその2で紹介した単純アタッカータイプはいかに限られたエフェクト数で効率的に攻撃するか、という話がメインでしたがこっからは応用。ユニットが増えているという特性を出来る限りフィーチャーしてみたいところ。 一応、今回は応用型のアタッカータイプ。もっともそのあたり大方はディフェンス面やら支援を取り入れた形での複合型となりまして定義付けが若干曖昧なところ。ここでのアタッカータイプの定義はきちんとCL値を下げた攻撃手段を持つこと、とさせてもらおうと思います。 はじめに どうせ今回でも使うのでメリット&デメリット列を表示。 1)攻撃機会を増やせる。 2)敵の足止めなど、戦場のコントロールに使える。 3)最低保証のカバーリング1回など肉壁として活用できる。 4)1回の攻撃ないし行動が軽くなる。 5)従者は一旦倒されてしまうとそこで終わり。デフォの従者はとても脆い。 応用アタ

    現代従者学概論・その3 - Strange/Tone
  • 現代従者学概論・その4 - Strange/Tone

    2日空けておいてなんですがやってしまわないとテンションが持たないので4回目。 残るは盾特化とか支援特化とかで攻撃能力を捨て去りきったコンセプトの話なんですが……そもそも従者使い云々以前にボクがダブクロにおけるこの手のコンセプトにかなり否定的なのですね(苦笑) まあ、前置きでは長くなるのでここはこの辺で。つまりかなり&確実に使えるだろうというものを厳選して選んでみました、ある意味その3よりよっぽど頭を使ったかも、というあたりでひとつ。 はじめに さて、まず勘違いしないで頂きたい点を。ボクは防御に回ることや支援することに否定的なのではなく、攻撃手段というオプションを切り捨てることにかなり懐疑的なのだ、と言う話。 そもそもがディフェンス能力というものが安定し難いゲームですし、侵率というリソースに限界がある以上よしんば護れてもそこでダラダラ持久戦が出来るゲームでは無いわけです。タイタスが即時復活

    現代従者学概論・その4 - Strange/Tone
  • ペテン師の戯言。 :: [chat] 20090731#10

    kei 2009.9.11 (金曜日) チュートリアルと小物 玄兎 「そうそう。そもそもデジタルのRPGに比べて、TRPGはチュートリアルの組み込みも難しいでしょう」 ケイ 「難しいか?」 玄兎 「シナリオの書き方次第ではあるんですが、チュートリアルってのは一定のストレスをかけた上で、必然的な操作の繰り返しでリテラシーを習得させる工程なわけで。でしたよね?」 ケイ 「よし、指差し確認といくか。その一定のストレスってのは何だ?」 玄兎 「やらされてる感というか。命令に服従している状態ですかね」 ケイ 「オーソドックスなパターンは?」 玄兎 「ストーリーゲームなんかだと、話が中断するパターンですか。シナリオの流れの中で、リピート・アフター・ミーと言われる。これをやるのは概念的な限定空間の中で、そこでは何をやってもゲームに影響を及ぼさない。言われた操作を繰り返すことだけが、ストーリーを進行するキ

    accelerator
    accelerator 2009/09/12
    チュートリアル
  • トールキンカレンダー2010の絵 - 鬼の住処

    以前も書きましたが来年(2010年)のトールキンカレンダーの絵師はTed Nasmithで、テーマは「The Third Age of Middle-earth」。第三紀の絵が12+1枚収録されています。 カレンダーは既に発売されていて手元にあるのですが面白いモチーフの絵があったので紹介。 この絵です。 The Blue Wizards Journeying East 5人のイスタリのうち、東方へと旅だった2人の青の魔法使いが描かれています。 原作でも青の魔法使いたちは記述が少なく、挿絵で描かれることもまずありません。トールキンの3大絵師でもとりあげられたのはこの絵くらいではないでしょうか。TCGなど指輪物語のゲームでは描かれるのも珍しくはありませんが。 なお、月ごとの絵柄は以下の通り。 1月 Green Hill Morning(朝のホビット庄) 2月 Last Sight of Hob

    トールキンカレンダー2010の絵 - 鬼の住処
  • 種明かしセッションは憂鬱だ ~GMによる手作りTRPG内AVGの問題点~

    TRPGのアドベンチャーパートは選択肢のないゲームブックみたいなものです。 スタートとなる依頼のシーンから始まり、ゴールとなるクライマックスの種明かしで終わりますが、GMによっては途中の道筋がまったく立っておらず、とにかくプレイヤーがシナリオ展開に必要なキーワードを思い浮かべるまで、当てもなく街をさまよう展開になることもままあります。 物語の展開方法がシステム化されていないTRPGでは各GMがハンドメイドでAVGを作ってくるものですが、大抵が家庭用ゲーム機の推理AVGの手法に近いものが用意されるものです。 すなわち、 ・依頼者の元に集められる。パーティが置かれた現在の立場を確認し、事件の存在を告げられる。パーティの行動範囲が定められ、漠然とした目標が提示される。 ↓ ・事件の現場に行く。事件の概略を示すキーワードが提示される。 ↓ ・プレイヤーはキーワードから、シナリオを展開させる新たなキ

    種明かしセッションは憂鬱だ ~GMによる手作りTRPG内AVGの問題点~
    accelerator
    accelerator 2009/09/12
    うーむ、こういう問題があったのでキーワードリンクの情報収集とか、ガンドッグの情報収集とかサタスペの情報収集とかが生れたような。最近のものではシルバーレインはキーワード当てがあるかなぁ。
  • TRPGログノート : JGC2009 当日参加 ④ 『冒険企画局トークショー』 - livedoor Blog(ブログ)

    2009年09月05日18:00 カテゴリゲーム電源なし感想 JGC2009 当日参加 ④ 『冒険企画局トークショー』 『・・・正直言って、これ引きたくないんですけど。』(斎藤高吉さん、トークショーの内容を書かれたホワイトボードを見て) 迷宮キングダム・リプレイ(1)黙示録の乙女 著者:河嶋 陶一朗 販売元:富士見書房 発売日:2007-04-20 おすすめ度: クチコミを見る 冒険企画局のトークショー! 楽しみにしておりました、冒険企画局といったら昔は五竜亭シリーズ、ウィッチクエスト、今はサタスペ、迷宮キングダム、ピーカブー、シノビガミと好きなんですよ、この作品たち。 でもそのデザイナーがどんな顔をしているのか実は知らない。 えらい個性的なゲームを作るんで、どんな人間なんだろうと興味があった! 特に齋藤高吉さん! TRPG月刊誌ロール&ロールで、妄想性RPGや迷宮キングダム記事“遊るのは

  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20090911

  • http://yaplog.jp/kahluanest/archive/239

  • ネタ:物語とはなにか - TRPG履歴

    実用書『物語工学論』でカットされた賀東×新城特別対談の中盤盛り上がり、どーんと一挙無料公開! - 散歩男爵 Baron de Flaneur (Art Plod版) http://d.hatena.ne.jp/sinjowkazma/20090905/1252143285 新「昔だったら物語を経由して手に入れていた何かを、みんな直接手に入れる方法を見つけてしまって、物語は間接的な回りくどい何かになってしまったってことかな?」 新「で、ストーリーテリングというのはその中で一番面倒くさいやりかたなんですよ。ドラマティック且つ感情移入できて、しかも最後きちんと作って、時間の流れがちゃんとあって……。さっき言った一瞬のインプレッションに切っていいんだったら、時間の流れはいらないし、主人公はあなたですという疑似体験をしてしまえば、主人公を作り込む必要さえもなくなってしまう」 抜粋が飛び飛びですが抜粋

    ネタ:物語とはなにか - TRPG履歴
  • [TRPG] TRPGにおける”物語”とは「ルール説明」と「事後解釈」である - Dragonoid Factory

    [TRPG]問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます (TRPG履歴) 複合問題と超展開シナリオ:(・_・) (紙魚砂日記) [trpg]物語創作の分担 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む) [TRPG]事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする (TRPG履歴) 物語を創る楽しみ (現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) セッション失敗恐怖症 (卓上RPGを考える) [TRPG]つづく・しなりおのつくりかた (TRPG履歴) [memo] アドリブで物語っぽく演出する方法 (ペテン師の戯言。) 2009年6月の近況 (卓上RPGを考える) こちらを読んで、久しぶりにTRPGに関する考察ネタを。 [TRPG]ネタ:物語とはなにか (TRPG履歴) 私は、”TRPGにおける物語”というのは「PL/PCの二重構造を利用したルール説明」と

    [TRPG] TRPGにおける”物語”とは「ルール説明」と「事後解釈」である - Dragonoid Factory
  • TRPGに於ける魅了魔法の考察。 - veirosが何か言いたげにこちらを見ている

    TRPGに於いて魅了魔法/能力をプレイヤーに開放すると、この万能の能力は戦闘及び交渉を一瞬で決着をつけてしまい、ゲームとして成り立たなくなる。よって、実装には様々な条件や制限が付け加わる。 一つ目、【習得制限】。レベルが高くないと習得できなかったり、特定の種族や職業でなければ習得できなかったり、あるいは他の能力を諦めなければいけないケース。 習得制限の場合、一度習得してしまうと濫用が発生しやすい。また魅了特化型キャラを作られてしまうことも考慮しなければならない。 「全員魅了を標準装備」という異常事態を防ぐには有効。 二つ目。【発動条件】。習得していても特定の状況がなければ使えないというケース。夜のみ使用可能、異性/同性のみ、発動体や触媒が無いとダメ、視線を合わせないとダメ、接触しないとダメ、詠唱や準備に時間が掛かる。など。 発動条件はTRPGとしてわりかし使いやすい条件。条件をあわせるよう

    TRPGに於ける魅了魔法の考察。 - veirosが何か言いたげにこちらを見ている
  • Pathfinder RPG「Core Rulebook」: Sideway-Shuffle

  • Pathfinder15「The Armageddon Echo」: Sideway-Shuffle

  • R&R60号 発売中 - 黒い森の祠

  • God & Golem, Inc.

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