ブックマーク / nirvanaheim.blog116.fc2.com (20)

  • VANAHEIM アナログゲームの大枠的ジャンル概説/紹介

    この「アナログゲーム」というのは、TVゲームが代表するいわゆるコンピュータゲーム……ではないゲームの総称です。コンピュータに関わるものを「デジタル」と呼び、その反語としてコンピュータが関わらないものを「アナログ」と呼ぶところに由来します。複数人でテーブルを囲んでゲーム用具を並べる場合が多いことから「卓上ゲーム」「テーブルゲーム」、電池やコンセントが必要ない場合が多いことから「非電源ゲーム」というような呼び方がされることもあります。 将棋やチェス、麻雀やバックギャモンといった伝統的なゲームもこのアナログゲームに含まれますし、ゲームサークルD(仮)はよろずアナログゲームサークルということで、これらが扱われることもあります。とは言っても、それらの多くは他に専門としているサークルがありますから、ゲームサークルD(仮)として遊ばれるゲーム、にもやはり傾向があります。ゲームサークルD(仮)として遊ばれ

  • VANAHEIM D&D4版の「役」紹介トーク

    別所に書いたD&D4thの「役」概説等をほぼそのまま転載。携帯で書いたしちゃんと推敲とかはしてないので、通りがかった人はあまり見ないでね! ※)防衛役のところを少し改変。「来やがれ、足払いするぜ」って、「そりゃあ来なくなるだろ」ってカンジですな。「自分の背後にいる仲間でなく『自分に』来させる」のが仕事ですからね。 ●防衛役(Defender) いわゆる「前衛」です。ダメージリソースと言うよりは、前線構築役の方。まあ「前線」概念の重要性は下がっているので、この言い方もまた微妙なんですが。3版のイメージで言えば、スパイクトチェインを持って「俺の脇を強引に突破しようとしてみやがれ、足払いするぜ」と敵を威圧してるファイターみたいなのが防衛役。「俺を無視すると痛い目にあうぜ」と思わせるのが仕事で、そのためにどのクラスもマークという能力を持っています。 ファイター(撃破役寄りかな)やパラディン(基

  • VANAHEIM [Togetter] 初心者解説をする時に心得るべきと思うことの一

    → Togetter - まとめ「初心者解説をする時に心得るべきと思うことの一」 特にD&Dみたいなデータリッチなゲームで起こりがちなことですが、初心者にルールとかキャラ作とかのインストラクションするって時に、豊富な選択肢をやたらとずらずら並べて行く人っていますよね。 まあ、あまつさえ初心者の一言二言のキーワード(もとい言葉尻)に反応して「それについての最適ビルドは~」とかやり出す人物はもう死ねとしか言いようがありませんが、素で「選択肢は多い方がいい」という肌感覚をそのままアウトプットしているだけの人というのは、実際困りものです。よかれと思ってる成分がメインなので。 ――と、そんな人々のことを念頭に置きつつtwitterでいくつかしたポストをまとめてみました。 実際、初心者のキャラ作なんて、人が感覚的にこれカッコいいとか思ったものを集めていって作らせればいいんだと思いますよ(流石に、相当

  • VANAHEIM フォーセリア研究メモ2

    明らかにこんなことをしている場合ではないが、絶賛現実逃避中にフォーセリアの種族系統図的なものを個人的にまとめたのでUPしてみる。 → (PDF版) まあ網羅しているわけではないというか、進化史的な情報量が少ないの(マーマンとかフェザーフォルクとか)は盛り込んでません。『サポート2』ではマーマンに一章が割かれてて、しかも種族各論のトップ掲載なんだけど、物質界への適応圧力でどうなったかとかの記述はないんですよね。『暗黒伝説クリスタニア』に上位種が登場するので、例外でないのは確かだろうけど。精霊との交信能力は残してるみたいなので、ドワーフとか土の妖精界の連中やグラスランナーよりも、エルフに近い退化を被っているのだろうとは予測されます(まあ、住んでる場所を考えても、マーマンと水の精霊力との親和性・つながりはドワーフ他の場合より圧倒的に強そうだし、エルフと森の関係に近いとして不思議ではない)。 「純

  • VANAHEIM

    今夏のコミックマーケットC90に出展しますので、情報を掲載しておきます。当会ブースは2日目(土)/ジャンル電源不要/東マ-04a、サークル名「遠すぎる未来団」となっております。 → コミケウェブカタログのサークルページ 【発行物】 *Booth紹介ページは、通販などは今行っておりませんので、サンプル掲示用に掲載しております。 ●冬越えの闘技場 一応今回の完全新刊ということになる、「冬」期にFEARが出した作品はどのような効果を狙って出されたものなのか、ということをちょっと論じた小冊子になります。 ●準創造の仲間 第二版 RPG自体の創世の時代における、トールキン文化とD&Dの関係について検証する。コミケC86初版発行。(→Booth紹介頁、「D&D版史」章までPDFにて公開中) ●RPG大暗黒の神話 第二版 90年代後半の邦TRPG業界を襲った「冬の時代」。今や追憶と伝承で語られるのみの

  • VANAHEIM [アメリカの英雄像と弓] 3:抵抗せるアウトロー

    3.抵抗せるアウトロー この辺りでアメリカ人に話題を移していきたいのだが、アメリカの英雄ロマンとは、第一には「圧制をしく権力者に抵抗する」というものではないかと思う。宗教弾圧に抵抗して脱出したというピルグリム・ファーザーズ神話に始まり、暴君への抵抗による独立神話、そして今に至る、世界の独裁政権を攻撃する自由の旗手神話。そこにおける英雄像は選良豪傑タイプとは異なるものであろうし、またそれと弓の関係性もまた異なるものになるだろう。 ○ イギリスにおける英雄ロビン・フッド さてアメリカの直接的基盤となったイギリスに目を向けるに、圧制をしく権力者に抵抗する民俗英雄と言えばロビン・フッドである。ロビン・フッドはアーサー王と並ぶイギリスの二大英雄の1人だが、アメリカでもロビン・フッドの人気は高く、彼を扱った映画・アニメーションはアメリカだけで40に上る。アメリカ映画産業が集中しているという事情もあ

  • VANAHEIM [アメリカの英雄像と弓] 1:農耕と牧畜、そして狩猟

    1.農耕と牧畜、そして狩猟 人類の文化と言えば、農耕と牧畜が二つの頂を示している。狩猟というものもあるではないかという声が上がるかもしれない。実際「日人は農耕民族、○○人は狩猟民族で肉ばかりっているから云々」というような言説を過去よく見てきたし、農耕/狩猟という対立的シンボルがあるかのようだ。 しかしこれは狩猟の華々しさに目を奪われた話で、漁業はまだしも、狩猟は「産業」と呼べない。農耕や牧畜といった自然を飼い慣らす行いこそが、ある程度安定した料供給に成功し、共同体の発展を為し得たのであり、「狩猟民族」と呼べるような狩猟メインの料構造を持つ集団が、文明の名を冠し、史書に華を咲かすことはなかったのである。 とは言え、もちろん狩猟行為(漁業も)はメインストリームとしての二大産業の傍らにずっとあったわけであり、農耕と牧畜を割合は様々であれ組み合わせて暮らす諸民族のタンパク源を補ってきた

  • VANAHEIM [アメリカの英雄像と弓] 0:乱戦での弓術?

    0.乱戦での弓術? 昔の話だが、私がいた環境では、クラシックD&Dで「近すぎるから射撃はできない」というようなことをやっていた記憶がある。実際にはこれは誤りで、近距離だと命中に+1がもらえるのである。こんなことをしていたのは自分のところだけかもしれないが、実際のところ、弓というのは距離がある時に使われる武器なわけで、直感的に妥当でないとは言えない処理だと思う。 ところでD&Dなどやっていると乱戦の中で弓を乱れ撃ったりするわけで、零距離射撃が基戦術に組み込まれたりするのである。だが同時に、それに違和感を持っている人は少なくないようだ(少なくとも私に見える範囲では)。 このような感覚がどの程度のレベルで一般的なのかはさておき、弓道の「大弓で、型に沿って体を成し、精神集中する」というような様相も相まって、日人の弓観は静的or遅的になり過ぎているのかもしれない、などと思ってみたわけだが、かと言

  • VANAHEIM [アメリカの英雄像と弓] 2:都市民と遊牧民の弓術

    2.都市民と遊牧民の弓術 都市文化において、ほとんどの人間にとって狩猟は身近な行為ではなく、これは弓術の階層分化を生み出す。専門軍人の「武芸」の一つとしての弓と、兵卒の弱弓とに。一方、遊牧文化では弓は万人の基礎教養であり、誰もがかなりの程度で弓を使えるわけである。弓の達人、英雄の射手と言えば、第一には命中率の高さが条件に挙げられるのはもちろんだが、第二にもてはやされるものが両者で異なってくるのではなかろうか。 ○ 都市民の弓術と英雄 前近代の都市の心性においては先に述べた通り、武技の水準が階層分化しており、そこにおける英雄像とは大衆=兵卒に抜きん出た、選良たる偉丈夫・英雄豪傑というものになる。そしてそこにおける弓とは「余人にはとうてい引けないような剛弓」であり、これをギリギリと引き絞り、対手が鎧で身を固めあるいは壁で体を守っても、それを貫き通してしまうような光景が華になる。 この手の「凡人

  • VANAHEIM 随想:月夜埜綺譚を肴に

    月夜埜綺譚というゲームがある。どんなゲームかについては、多分この辺でも読めばいいのではないだろうか。 → デザイナーアピール:月夜埜綺譚-Strange Days of Tsukuyono- 以下、このゲームを肴につらつらと雑惑。 さて。 このゲーム、日常を日常として、卓で共有される価値があるものにできなければ、システム上各ターンのキャラ行動にほぼ必ず縛りを発生させる「日常」が、当にただの枷としか……つまり「敢えて捨てる」だけの価値があるものとして感じられなくなるだろう。だから専ら日常シーンをプレイすることに積極的な集団相手に走らせるか、ないしまずは日常空間を舞台にして日常的問題を扱うセッションをしなければならないだろうな―― とかこれまで思っていて、普通のRPGのノリで、日常の影にある問題を設定してそれを解決させるというミッションクリアー方式のシナリオをポッと走らせるだけでは、システム

  • VANAHEIM [プロに聞け!] 第2回:NPC台詞の伝え方(翻訳)

    ショーン・K・レイノルズ 「どっちも」 ジョシュア・J・フロスト 「いつも演技する」 ジェイムズ・サッター 「全部声色や口調を使う。ホントに笑える、か面白い口調を見つけられるなら、それがキャラクターを作る最高の部品になってると思うんだ」 クリス・セルフ 「第3者視点だね。声色や口調を使うのは上手くないんだ。大体の場合ね、僕がおかしな口調をやろうとすると、みんな僕にやめてくれって要求してくるんだよ(笑)」 僕は声色を使ったことは一度もないなぁ……とてもじゃないけど、なりきり役者としては見られたもんじゃないからね! ・まず注記 上記の「声色」と「口調」は基的に同じ「voice」が原語です。多分、英語と日語では多分感覚が異なってくるんだと思うので、こっちの感覚に適合してると思う風に訳し分けたり併記したりしました。 そもそも口調のバリエーション付けとして、日語と英語では幅が違いすぎますからね

  • VANAHEIM [プロに聞け!] 第1回:知覚の結果の伝え方(翻訳)

    by ハンク・ウーン(パイゾ編集部インターン) → Ask a Pro: Question One 僕がパイゾでインターンを始めてから心底興味をそそられたことの一つに、プロが物事を――些細な、当に何気ないことを、どう処理してるのかってことを眺めるってのがあった。例えば、あの人たちが tarrasque をどう発音しているのかとかそんな類いのことをね。で、そうしているうちに、こんなことが心に浮かんだんだ。RPGをよくプレイする人種のうちほとんどの人は、自分のプレイグループの外部の何かを体験したりすることはまったくないんだ、ってね。それならと思ったんだけど、読者のみんなの中には僕と同じように、プロのGMがどんな風に遊んでるのかを知っていくのに興味を引かれる人も多分いるんじゃないだろうか。というわけで、ここパイゾの皆さんにぶつけてみるべく、ざっと質問をいくつかこしらえてみた。 第1問 『プレイ

  • VANAHEIM [オンセ de Skype] 1: 喋らなくてもSkypeのススメ

    RPGには、原理的に意志疎通のための場とランダマイザが必要になります。究極的には人間が両方の機能を兼ねているというか、ともに果たしているわけですが、そこのところは様々な意味で考えるのが面ど……難しいことなのでさておき。何が言いたいかと言えば、オンラインセッションにおけるそれらについてであり、先に言ってしまえば、単にツールの無断改造再配布をしますよというだけの話です(と言いながら、今回の記事ではまだその話が出ていないのですが)。 (*当時の「今回の記事」とかはさておき、当該ツールの最新版はこちらをどうぞ) ※ 稿は「音声チャットでオンセだぜヒャッハー!」という記事ではありません。 ■ 意志疎通のための場;Skype 伝統的に、人が集まって卓を囲んで会話空間を形成するのがこのゲームの基なわけですが、オンラインでは当然ながらこの「集まる場所」を代替する何かが必要になります。チャット、掲示板

  • VANAHEIM スケーリング移動の問題

    まりおんさんのところを久しぶりに閲覧したら、面白そうな話がされていたのでレスを入れさせていただこうと思ったら、ちょっと書いた時点でこれはコメントとして書き込むにはちと大き過ぎになりそうだと思ったので自分のところに落としておくことにしました。 1.スケーリングの問題 RQで顕著に言われたスケーリングの問題とは、世界をシミュレートしようとするメカニズムであるが故のものと言うことができるでしょう。一つの常識、一つのスタンダード、一つの法則系を表現したが故に、それ以外の世界を表現できなくなったわけです。 実のところ、大抵のゲームでは大なり小なりこれに対する(結果的意味での)対策が盛り込まれています。上で述べられた問題についての対策というのは、一般化していしまえば、R=Wが美しく単純に示して見せたように、一定の範囲の「格」ごとに可能な行動、影響を及ぼせる範囲を(大きく)変えるということに他なりません

  • VANAHEIM デイヴ・アーンソンに

    デイヴ・アーンソンが逝去した。 → Dungeons and Dragons 4th Edition - » Dave Arneson 入院した、とうに死んだ、持ち直した、いややはり亡くなった、などと情報が錯綜したが(上の記事はさんざ上書きされてしまっているが、**RE-UPDATE**などとあるのがその名残である)、結局は亡くなられてしまった。約13ヶ月前にガイギャックスが世を去られたが、アーンソンはガイギャックスよりも9年も年若であった。昨年のガイギャックスの折と同様、WotCのサイトのトップは黒く喪装されている。 第一報からもうそれなりの時が経ってしまったが、それはそれとして、自分として何か書いておきたいと思って久しぶりにここに手を付ける。 当たり前のことだが、私が氏に個人的な関係を持っているなどということはまったくない。だがそれでいて、私がアーンソンに関係があるとすれば、それは非常

  • VANAHEIM ハスタルカ比較画像

    分かる人にしか分からないネタを繰り出して老害プレイに興じていると、色々と混沌を招くようなので、元ネタなるものを掲示しておくことにしようと思ってスキャンしてきました。勢いで比較画像を作製。 勢いでちょこちょこ絵の方にも手を入れたんだけど、わりとテキトーです。最初からトレースすれば楽だったか……まあ、たこルカの形状の問題で割とバランス変わるんで、同じ枠に入れようとするとやはり見た目は変わってくるんですけどね(たこルカは触髪によって身体を支え、胴体?部は浮き上がっている。一方ご存知ハスター先生は我々の生物学で言う骨格系がなく、人間の可視範囲内では全身を地べたに這いずらせている。まあ手抜きして、同じバランスに収めようという努力が貫徹されてないのも事実だが)。 このハスター先生は旧版ルルブをスキャンしたヤツですが(旧版ルルブはエンブレ版より取り回しがいいので気に入っています)、ハスター先生のイラスト

  • VANAHEIM 文字と官僚と魔術的職掌

    『蒼き月の囁き』様の「グローランサの識字率再び」のコメント欄に勝手に蛇足な補足(なゆた氏の記事に直接関係ないので自分のところでひっそりと)。引用については、段落系など勝手にいじらせていただいてます。 Vampire.S にいさま 2008/09/25 21:29 ちなみに、 ・文字はあるんだけど、魔術としてしか認識できない ・官僚機構は既に発達している という状況の現実例としては、中国の周王朝(春秋時代より前)ですね。 Epikt 2008/09/25 21:37 >中国の周王朝(春秋時代より前) 殷と周の初期だと文字はほとんど記号扱いで文章ではないのでは。その場合、官僚機構と文字の関係はあまり無いように思えます。 Vampire.S にいさま 2008/09/25 23:03 >殷と周の初期だと文字はほとんど記号扱いで文章ではないのでは。 うーんと、既に文章にはなっています。「何年何月何

  • VANAHEIM 草稿1のおさらいとトラバへの感想

    見事に十日放置。でも十日は短い気もする。とまれ、そろそろ続きでも書くかと思いつつ、トラバされていたようなのでその前に何か書いておこう。さって…… → NPCが主役なのが許されるパターン:(・_・) えーと。返答やら反論やらするようなことも正直ないのですが……w というのは、単純に氏の論理と私が書いたこととでは論理の段階というか、階梯が異なるので、氏の論理が私の書いたことに何か当否を投げ掛けているというようなことがないからです。私は基的に「卓の参加者(GMとPL含む)が前提とするべき理念」について書いていたのですが(だから「正当化される枠組み」)、一方、氏の書いていることはGMのシナリオ記述、ストーリーテリングといったマスタリングテクニックレベルの話題です。 まあ敢えて氏に対して反応するとすれば、思考の論理性が多少粗雑ですねとかちょっと空回ってますね、という傲慢な感想を返す程度か。それも大

  • VANAHEIM 脇役やろうぜゲームの話:草稿その2

    そういえばとて、とりあえず書いた部分だけ続き投下。 完成させるまで眠らせておくと、永遠に眠ったままになる予感がするぜ。 詳説はここでは避けますが、物語に謳われる行為の実践やそのごっこ遊び、それが長じてのテーブルゲーム化……「ゲーム」とは古来、「おはなし」の疑似体験(シミュレーション)装置としてあり続けてきました。世界のどこでも共有される物語――例えば戦争、旅(or探索行)や競走、神話に宇宙論。ゲーム歴史の動脈を為してきたゲームは、どれもこういった物語を手元で操作するものであり続けてきました。チャトランガ系統や双六系統、碁etc。RPGもまた例外ではありません。 上では分かりやすくするためにテーブルゲーム中心史観でものを言っているが、RPG者としては言語ゲームの伝統――系統にあらず――についても注意を喚起しておきたい。ここで言いたいのは別にウィトゲンシュタイン的TETSUGAKU用語ではな

  • VANAHEIM 一貫性の話

    昨晩、某所で「GMの判断の一貫性」についてちょっと物議……物議?がありました。うん、読み返してみると別に物議をかもしたとか言えるレベルの流れでもありませんでしたね。とまれちょっと自分の見解を短くまとめ。相変わらず当たり前なことしか書いてません。 GMは一貫性を保った方がよい? 是。 GMは一貫性を保たなくてはならない? 否。 質的な事柄は一貫性にはなく、卓の信頼関係を維持することにある。前者の「是」は、判断の一貫性を保つことは一般的にGMとPLの信頼関係の維持に役立つ、という話に過ぎない(なお「過ぎない」と言うと軽視しているようだが、あくまでも質的でないというだけの話)。 一般に、状況の変化は関係を変化させる。GMの判断基準の変更もまた然りであって、一般的意味では一貫性の放棄、つまりここで言えばGMの判断基準の変化は、PLとの信頼関係を変化させる。GMに義務や責任……というか、「ねばな

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