2009年11月8日のブックマーク (21件)

  • 拳と魔封の物語2 ソード・ワールド2.0リプレイ - magainuのTRPGと海ドラとボドゲ

    第六話「再会のとき」 エイベルがママと再会して投げられたり毒を盛られたりする感じの話、今話のツボはイラストレーターさんが描いた可愛過ぎるアルラウネとエイベルの美人ママが作った紫色のシチューの様なモノ。このイラストのアルラウネとは絶対戦えないだろうな。多分、世界一可愛過ぎるアルラウネ投票をやったら1位になれるだろう。だがもし流氷の天使「クリオネ」の触手のように、アルラウネが頭上の花から雄しべと雌しべを伸ばしてきたら叩き切る。 そして巻頭カラー絵のエイベルママの作った紫色のシチューの様なモノ。漫画やアニメ、小説などでは時々見かける謎の特技、破壊的な料理の腕前というやつだ。これをべたら生命力判定をして失敗したら寝込まなくてはならない!時間が差し迫っているのに!!タイムロスのおかげでNPC死んでるし、演出料理にしては少し酷い気もする。そんな破壊的な料理を出す前に味見をして欲しい。 それと巻末は街

    拳と魔封の物語2 ソード・ワールド2.0リプレイ - magainuのTRPGと海ドラとボドゲ
  • ペテン師の戯言。 :: [column] 遊ぶ環境のデザイン

  • TRPGのイノベーションのジレンマ - 日記兼日々のボヤキ

    TRPGのイノベーションについて TRPGのイノベーションについて - xenothの日記 上記サイトの「TRPGのイノベーション」という部分を見て、つらつら考えたこと。 優良企業は顧客のニーズに応えて従来製品の改良を進め、ニーズのないアイデアについては切り捨てる。イノベーションには従来製品の改良を進める持続的イノベーションと、従来製品の価値を破壊するかもしれない全く新しい価値を生み出す破壊的イノベーションがあるが、優良企業は持続的イノベーションのプロセスで自社の事業を成り立たせており、破壊的イノベーションを軽視する。 優良企業の持続的イノベーションの成果はある段階で顧客のニーズを超えてしまい、顧客はそれ以降においてそうした成果以外の側面に目を向け始め、破壊的イノベーションの存在感が無視できない力を持つようになる。 他社の破壊的イノベーションの価値が市場で広く認められた結果、優良企業の提供

    TRPGのイノベーションのジレンマ - 日記兼日々のボヤキ
  • Rock_Mon2nd [TRPG][ダークブレイズ]アバドンゲートの内容

    タンクライフRPGダークブレイズのサプリメント2冊目「アバドンゲート」の内容についてピックアップ。 一冊目のヴァルキリータワーが、ルールブックの内容をストレートに使った内容だったのに対し、アバドンゲートはルールブックとは異なる方向性を示す内容になっています。 ***オプションルール*** 選択ルールという形で、3つのルールが紹介されています。 ●フィールド&ダンジョン融合フェイズ 名前そのまんまな内容のルールでして、早い話がフィールドをダンジョンに取り込んだ形のルールです。 ダークブレイズのダンジョンはこれまで8部屋だったのが、そこへフィールドの6部屋が増えた感じの物です。 それで何が変わるのかといえば、そのフィールドの移動は、シャーウッドで行われる点にあります――しかもフィールドのイベントは、複数回起きる可能性があるのです。 なのでシャーウッドでのイベント遭遇率が大幅に上がって、従って必

  • [TRPG]河嶋陶一朗,冒険企画局『シノビガミ弐 刃魔激突』: Nameless Waltz

    [amazon]河嶋陶一朗,冒険企画局『シノビガミ弐 刃魔激突』 刃と恋情が交叉する忍者たちの物語……ッ!! サイコロを振っていくだけで、誰でもお手軽に物語がつくれちゃう「サイコロ・フィクション」シリーズ、『シノビガミ』に2巻が登場! 「刃魔の契り」にまつわる激闘リプレイに加え、『シノビガミ』の追加ルールを収録。書を読めば、驚きの新忍法を修得した忍者や、忍者以外のキャラクターも作成できるようになるぞ。1巻と合わせて、激しい忍術バトルを繰り広げよう!評価=★★★★☆(4.5/5.0) 『シノビガミ』の続刊。 ルルブ発売当時から特徴的な「秘密」システムが気になっていたのだが、いざ遊んでみるとこれが楽しくてしょうがない。キャンペーンよりも単発セッション向けという印象もあり、買おうかなーと思っていたので、今回の2巻発売でまとめ買い。 今回の内容は、リプレイ+ルールだった前回と同様にリプレイ+追加

  •  ナイトウィザード The 2nd Edition アンソロジーノベル 大魔王は、世界滅亡の夢を見るか? - ドワ・Tのゲーム日和

    読み出すとサクっと読めた。アンソロジーらしく、それぞれの作家が違う切り口で世界滅亡への話を紡いでくれる。まあ、良くも悪くもナイトウィザード。シナリオソースと世界設定の参考には良さそうだ。……しかし、菊池たけし氏は面白い文章書ける人だな。 ナイトウィザード The 2nd Edition アンソロジーノベル 大魔王は、世界滅亡の夢を見るか? (ファミ通文庫) 作者: 菊池たけし,ほか,石田ヒロユキ出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2009/09/30メディア: 文庫購入: 1人 クリック: 11回この商品を含むブログ (14件) を見る

     ナイトウィザード The 2nd Edition アンソロジーノベル 大魔王は、世界滅亡の夢を見るか? - ドワ・Tのゲーム日和
  • VANAHEIM [アメリカの英雄像と弓] 3:抵抗せるアウトロー

    3.抵抗せるアウトロー この辺りでアメリカ人に話題を移していきたいのだが、アメリカの英雄ロマンとは、第一には「圧制をしく権力者に抵抗する」というものではないかと思う。宗教弾圧に抵抗して脱出したというピルグリム・ファーザーズ神話に始まり、暴君への抵抗による独立神話、そして今に至る、世界の独裁政権を攻撃する自由の旗手神話。そこにおける英雄像は選良豪傑タイプとは異なるものであろうし、またそれと弓の関係性もまた異なるものになるだろう。 ○ イギリスにおける英雄ロビン・フッド さてアメリカの直接的基盤となったイギリスに目を向けるに、圧制をしく権力者に抵抗する民俗英雄と言えばロビン・フッドである。ロビン・フッドはアーサー王と並ぶイギリスの二大英雄の1人だが、アメリカでもロビン・フッドの人気は高く、彼を扱った映画・アニメーションはアメリカだけで40に上る。アメリカ映画産業が集中しているという事情もあ

  • VANAHEIM [アメリカの英雄像と弓] 1:農耕と牧畜、そして狩猟

    1.農耕と牧畜、そして狩猟 人類の文化と言えば、農耕と牧畜が二つの頂を示している。狩猟というものもあるではないかという声が上がるかもしれない。実際「日人は農耕民族、○○人は狩猟民族で肉ばかりっているから云々」というような言説を過去よく見てきたし、農耕/狩猟という対立的シンボルがあるかのようだ。 しかしこれは狩猟の華々しさに目を奪われた話で、漁業はまだしも、狩猟は「産業」と呼べない。農耕や牧畜といった自然を飼い慣らす行いこそが、ある程度安定した料供給に成功し、共同体の発展を為し得たのであり、「狩猟民族」と呼べるような狩猟メインの料構造を持つ集団が、文明の名を冠し、史書に華を咲かすことはなかったのである。 とは言え、もちろん狩猟行為(漁業も)はメインストリームとしての二大産業の傍らにずっとあったわけであり、農耕と牧畜を割合は様々であれ組み合わせて暮らす諸民族のタンパク源を補ってきた

  • VANAHEIM [アメリカの英雄像と弓] 0:乱戦での弓術?

    0.乱戦での弓術? 昔の話だが、私がいた環境では、クラシックD&Dで「近すぎるから射撃はできない」というようなことをやっていた記憶がある。実際にはこれは誤りで、近距離だと命中に+1がもらえるのである。こんなことをしていたのは自分のところだけかもしれないが、実際のところ、弓というのは距離がある時に使われる武器なわけで、直感的に妥当でないとは言えない処理だと思う。 ところでD&Dなどやっていると乱戦の中で弓を乱れ撃ったりするわけで、零距離射撃が基戦術に組み込まれたりするのである。だが同時に、それに違和感を持っている人は少なくないようだ(少なくとも私に見える範囲では)。 このような感覚がどの程度のレベルで一般的なのかはさておき、弓道の「大弓で、型に沿って体を成し、精神集中する」というような様相も相まって、日人の弓観は静的or遅的になり過ぎているのかもしれない、などと思ってみたわけだが、かと言

  • VANAHEIM [アメリカの英雄像と弓] 2:都市民と遊牧民の弓術

    2.都市民と遊牧民の弓術 都市文化において、ほとんどの人間にとって狩猟は身近な行為ではなく、これは弓術の階層分化を生み出す。専門軍人の「武芸」の一つとしての弓と、兵卒の弱弓とに。一方、遊牧文化では弓は万人の基礎教養であり、誰もがかなりの程度で弓を使えるわけである。弓の達人、英雄の射手と言えば、第一には命中率の高さが条件に挙げられるのはもちろんだが、第二にもてはやされるものが両者で異なってくるのではなかろうか。 ○ 都市民の弓術と英雄 前近代の都市の心性においては先に述べた通り、武技の水準が階層分化しており、そこにおける英雄像とは大衆=兵卒に抜きん出た、選良たる偉丈夫・英雄豪傑というものになる。そしてそこにおける弓とは「余人にはとうてい引けないような剛弓」であり、これをギリギリと引き絞り、対手が鎧で身を固めあるいは壁で体を守っても、それを貫き通してしまうような光景が華になる。 この手の「凡人

  • 当事者性問題:(・_・) | 紙魚砂日記

    シノビガミ弐のリプレイがとても良い出来なので分析しようかなーと思っていたのだが、このリプレイが良いと思う最大のポイントは「当事者性」の問題をクリアできてるところかと思ったので、その辺を整理してみる。 参考文献としては ・シノビガミ弐 http://www.bk1.jp/product/03154910 ・ダブルクロス・リプレイ・ジパング 2 日ノビッグバン http://www.bk1.jp/product/03119891 この2つが非常に分かりやすいと思うので。 -- ※ネタばれしまくり注意! 1.「当事者性」=FEAR社のゲーム? どうも、FEAR社のゲームや類する文献などで「当事者性」という言葉をよく聞くように思うのだが……ホントにそうか?と思って調べたところでは、公式ページだとこんな感じであろうか。 http://www.fear.co.jp/nirvana/nir_con1.

    当事者性問題:(・_・) | 紙魚砂日記
  • よいこの君主論:(^_^) | 紙魚砂日記

    http://yoiko.cagami.net/ http://www.bk1.jp/product/03106263 マキャベリの「君主論」を小学校5年生のクラスを舞台にわかりやすくしたなのだが、冒頭のキャラクター紹介イラストに吹いた。その邪悪な表情は何なんだwww。実に素晴らしい。 さっそくシノビガミでうわなんだやめぐあはslfkdj

    よいこの君主論:(^_^) | 紙魚砂日記
  • 当事者問題(2):(・_・) | 紙魚砂日記

    プレイ環境の話も書きたいのですが……個人的には音響環境が一番気になります、僕は声が小さいので、声が小さくても上手くやるにはどうすればよいか?とか。システムとかシナリオによって雰囲気に合った声の大きさというものがあります。あと、音楽をかけるかどうか、とかですね。 ……という話はさておき、当事者性問題について、前回は文句しか書かなかった気がするので(笑)、今回は当事者性の高い(高くなる)セッションの構成について書いてみようかと思います。 -- 0.参考 前回の記事より再掲。 0)PCは事件の被害者と親しくも何ともなくて依頼されただけ <PCレベルの分類> 1)事件等に遭遇した人物とPCが親しい 2)事件等に遭遇したのがPC自身である 3)事件を解決するのはPC自身である 4)事件を解決出来ないとひどい目に遭うのはPC自身である <PLレベルの分類> 5)PLがPCに感情移入して、あたかも自分の

    当事者問題(2):(・_・) | 紙魚砂日記
  • TRPGの音響環境:(・_・) | 紙魚砂日記

    これ http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1660 に触発されて、TRPGの音響環境について何となく体験的にまとめてみます。 個人的には某システム系の卓がいつもいつも超うるさくて、オフで隣の卓でプレイする際に激しくプレイ阻害される、あの騒音公害を何とかして欲しいと思ってしまうことが良くあって、その辺の話を書くと長いですが……ここまでにしておこう(笑)。 -- 1.コンベンションでの環境 1)机と机の距離 <1>かなりひしめいているところの場合 隣の卓の椅子の背がくっつくくらいの間隔。 1mくらい? →どこかの卓がうるさくなり始めると、 合わせてみんなが怒鳴り合わないと通じなくなってくる。 <2>比較的ゆったりしたコンベンション? 3mくらい? →集中してれば、特に大声を出さなくても話が届くくらいの感じ。 <3>北海道とか、多分西欧・アメリカンな感覚?

    TRPGの音響環境:(・_・) | 紙魚砂日記
    accelerator
    accelerator 2009/11/08
    このトピックはあんまりブログにでてこない。発展期待。
  • ペテン師の戯言。 :: [column] 座席と距離と役割配置

  • アニメモ 2009秋 - 幻視記号@hatena

    3話くらいまで進んだのであらためて一行くらいの感想など。 DTB 流星の双子 今期では期待の作品。1クールはきつそう。黒外道化w とある科学の超電磁砲 科学サイドはまぁ面白い。 にゃんこい ヒロインが出揃ってきたかな。 君に届け これはいい少女漫画。能登。 そらのおとしもの おっぱい。程よくいい話にしようとして失敗するとか王道。 けんぷファー 声優ネタアニメ。 こばと NHKはCLAMP作品好きだよなぁ。 聖剣の刀鍛冶 んー、原作はあまり魅力を感じなかったが、リサは可愛いな。 サンレッド 相変わらずの面白さ。 生徒会の一存 とりあえず知人が滅茶苦茶押してきます。 戦う司書 ようやくOP完成?爆弾の話は原作読んで無いとちょっと着いていけないかな? テガミバチ 主人公って少年の方だったんだね。 真・恋姫無双 劉備登場でおっぱい。 キルミンずぅ けものみみ変身系ヒロイン? ささめきこと 百合にな

  • 萌え萌えクトゥルー神話事典 - k-takahashi's blog

    萌え萌えクトゥルー神話事典 作者: クトゥルー神話事典制作委員会,森瀬繚出版社/メーカー: イーグルパブリシング発売日: 2009/10/23メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 16人 クリック: 1,064回この商品を含むブログ (37件) を見る なんかもう、表紙がすべてを語っているとも言える。(ただ、これは完全にエロイラストタッチになってしまっており、ちょっとやり過ぎとも思う。) ラブクラフトが時代を先取りしようと作り出した「創作神話」は僕らの心をダイレクトに揺るがし、P2P的な精製過程を経て、カオス理論モデルのごとく、作家達の間にパンデミックし、広がっていった。神話は語る毎に要素が増え、新たな邪神や忌まわしいが創られ、共有されていく。そうして、僕らはここに来た。ラブクラフトの死後70年が過ぎ、クトゥルー神話はとんでもない境地に達した。いつの間にか、魔道書『ネクロノミコン

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  • TRPGログノート : ゲーマーズフィールド14th season Vol.1 - livedoor Blog(ブログ)

    2009年11月05日23:10 カテゴリゲーム電源なし感想 ゲーマーズフィールド14th season Vol.1 『我らの武器はふたつ。信仰、愛、そして覚悟だ。』 (グィード・ボルジアさん・・・3つ言ってますよ!) というわけで偶数月発売のTRPG雑誌、ゲーマーズフィールド、感想を徒然に。 ナイトウィザード 2nd ナイトウィザード The 2nd Edition (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 著者:菊池 たけし/F.E.A.R. 販売元:エンターブレイン 発売日:2007-10-01 おすすめ度: クチコミを見る シナリオが掲載、野球部で起こる事件を解決する話でシナリオタイトルが“おーきく振りかぶって”なことに不覚にも吹いた。 でもシナリオ内容は別に、三橋っぽいやつや田島っぽい奴が出てくる話ではなかったのがちょっぴり残念(笑) シェローティアの空砦 リプレイ セブン=フォ

  • RPGの可能性について - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    『アゲインスト・ジェノサイド』が発売されてからそろそろ5ヶ月が経過します。 幸いなことにこのリプレイはそれまであまりRPGに触れたことのない人や、昔RPGやっていたけれども今はごぶさただという方々にも手にとっていただくことができたようです。ありがとうございます。 比較的最近の話では、「芝フ調」さまで大きく取り上げていただきました。 当にありがとうございます。 ・芝フ調 http://cocteausoba.blog.so-net.ne.jp/2009-08-27 ただ、いただいた感想の最後の一文を読んで考えさせられてしまいました。 TRPGから離れてはや二十年近いのだから。でも、あれは確かに楽しかったよな、と思い出させてもらえたことに感謝。またやってみようかなって一瞬。 つまり、この「一瞬」を「一瞬」のままに終わらせず、もう少し背中を押してあげるためにはどうすればよいのだろう、ということ

    RPGの可能性について - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
  • テクニックの共通性 - TRPG履歴

    具体的になにがどーって話ではありません。 第36回 手品とインタフェース | WIRED VISION http://wiredvision.jp/blog/masui/200910/200910141340.html GMであれPLであれ、こうしたテクニックを把握していれば、もう少し違ったプレイシーンが展開するんじゃないかなあ、ということを思ったので。 ただ、なんでしょう。技術というのは、コミュニケーションの中においては絶対化できないものなので、あんまり技術論に走っても意味はないなあ、というのは最近ひしひしと感じています。 レベルの意味づけなんてのは、相対的にしかならないということですな。主観的には絶対化も可能だとは思いますが。 最近、ドラゴンクエストシリーズをなぜかどんどこやってて、というのはたまたま借りる当てがあったというだけなんですが、仲間に加入する時期が違うとレベルに差があって、

    テクニックの共通性 - TRPG履歴
  • 「いますぐこの痛みをなんとかしてくれ」という訴えにはシステムは対応できない - TRPG履歴

    つまり、役割として、の話ですが。 エントリタイトルのような訴えに対応できるのは、システムではなく運用者で、システムという枠組み自体はなにもしてくれないし、なにもできない。改めて言うほどのことでもないんですけども。 なんらかの問題があったとして、それがどういった問題なのかは判断する必要がありますが、解決する方法にも二つの筋がある、ということです。問題が起こっている現場で、対症療法的に解決するか、起こった問題を検討し、あるいは起こりえる問題を検討し、再発を防止し、また発生を予防するか。 システムは、再発の防止や発生の予防はできるが、実際の問題には対処する術を持たないものです。実際に問題に対処する人間を度外視して問題を解決することはできないからです。システムは、事前・事後には対応できるが、最中には対応できない、と言い換えることもできます。 シナリオを作りたい、でも作れない、という問題において、シ

    「いますぐこの痛みをなんとかしてくれ」という訴えにはシステムは対応できない - TRPG履歴