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GAMEとgameに関するakihiko810のブックマーク (999)

  • 「アイマス」プロデューサー誕生の裏側 営業経験を生かしたバンナムの人事

    推し活」市場が盛り上がっている。矢野経済研究所の調査によると、2022年度の「推し活」市場のトップとなった「アニメ」が2850億円に上り、「アイドル」が1650億円と続く。いずれもコロナ禍の影響を大きく受けたものの、市場全体の回復が進んでいる。 アニメ・ゲームをはじめとするエンタメ業界では、この「アニメ」と「アイドル」の2要素をかけ合わせた作品人気が根強い。代表的なのがバンダイナムコグループが05年から展開するアイドルプロデュースゲームアイドルマスター(アイマス)」シリーズだ。「アイマス」シリーズは現在5つの「ブランド」と呼ばれる作品群でゲームを中心に展開している。 この1つである『ミリオンライブ!』のプロデューサーを務めるのが、バンダイナムコエンターテインメントの狭間和歌子さんだ。狭間さんはイベントや生配信などでファンの前によく姿を現し「わかちこP」の愛称で親しまれている。エンタメ業

    「アイマス」プロデューサー誕生の裏側 営業経験を生かしたバンナムの人事
  • 堀井雄二・坂口博信・鳥嶋和彦『ウィザードリィ』の衝撃を語る

    堀井雄二さん、坂口博信さん、鳥嶋和彦さんが2023年12月25日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で『ウィザードリィ』をはじめてプレイした際の衝撃について、話していました。 (堀井雄二)今日は何を話すんだっけ?(笑)。 (鳥嶋和彦)堀井さん、頼みますよ? 今日はドラクエとFFの話。それからクロノの話をするんですけど。そもそも堀井さんと坂口さん……僕もそうですけどね。どうやってRPGをやるようになったか? 『ウィザードリィ』とか『ウルティマ』の話から始まって、それぞれがドラクエとFFを作り、今もって作り続けてるという。そのへんの話をさせてもらえば。あの、僕と堀井さん一緒の頃、アップルの……。 (堀井雄二)そう。アップルフェスタに行ったんだよね。そこで『ウィザードリィ』に出会って。それで買って帰ってきてね。 (鳥嶋和彦)買って帰ってきて。それで記事を書かなきゃい

    堀井雄二・坂口博信・鳥嶋和彦『ウィザードリィ』の衝撃を語る
  • 第6回 コンピューターとファミコン | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞

    『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、 世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥ と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと 宮茂さんのことを言い切れてない気がします。 クリエイティブでアイディアにあふれているけど、 どこかでふつうの私たちと地続きな人、 任天堂の宮茂さんが久々にほぼ日に登場です! 糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、 いまもときどき会って話す関係なんですが、 人前で話すことはほとんどないんです。 今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、 ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。 ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、 最後までずっとおもしろい対談でした。 え? 宮さんがつけた仮のタイトルが、 『なにもできないからプロデューサーになった』? そんなわけないでしょう、宮さん! 糸井 宮さんは、コンピューターを 専門的に勉強していた

    第6回 コンピューターとファミコン | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
  • ローグライクしかやったことがない人間が「Rogue」やってみた。見ろよこの冗談とすら思える,いとしき理不尽さを

    ローグライクしかやったことがない人間が「Rogue」やってみた。見ろよこの冗談とすら思える,いとしき理不尽さを ライター:つきひ ローグライク。それはマップのランダム生成や,死ぬとイチからやり直しになる“パーマデス”を特徴とする,昨今の一大ジャンルだ。 日では“不思議のダンジョン”シリーズ「トルネコの大冒険」や「風来のシレン」が有名で,近年ではデッキ構築型の「Slay the Spire」,サバイバー系の「Vampire Survivors」など,ローグライクと別ジャンルを組み合わせた路線が大ヒットしたのも記憶に新しい。 でも……ローグライクの“ローグ”とはなんなのか? 「Rogueという作品をリスペクトしているからローグライク」という解説はいくらでも見聞きしてきたが,私はローグを知らずにライクを愛した。それと同じように,ローグのことを知らない人も多いはずだ。 だから,40年以上前のコン

    ローグライクしかやったことがない人間が「Rogue」やってみた。見ろよこの冗談とすら思える,いとしき理不尽さを
  • 坂口博信 ファイナルファンタジー1ができるまでを語る

    坂口博信さんが2023年12月25日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中でドラクエ1発売で衝撃を受け、ファイナルファンタジー1の制作を進めた話をしていました。 (鳥嶋和彦)で、そうこうしていて、その後にドラクエ? (堀井雄二)『ポートピア』を出した後、ドラクエ出したね。 (坂口博信)あれはショックでしたね。やっぱり、出てきた時に。あれ、容量小さかったですよね。64KBでしょう? そんなもので入るはずがないっていう。 (鳥嶋和彦)出せないと思ってた。 (坂口博信)だってマップもある程度広くないと、やっぱり成り立たないじゃないですか。で、ストーリーも20時間とか……まあ、入らないだろうみたいな。なにしろセーブができなかったんで。そこですっぱり諦めちゃっていたんですよ。だからあの復活の呪文って来た時には「はあ? それがあったか!」みたいな。 (鳥嶋和彦)あれ、復活の

    坂口博信 ファイナルファンタジー1ができるまでを語る
  • 坂口博信・鳥嶋和彦・堀井雄二『クロノ・トリガー』制作を語る

    堀井雄二さん、坂口博信さん、鳥嶋和彦さんが2023年12月25日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で『クロノ・トリガー』制作を振り返っていました。 (鳥嶋和彦)それで、それぞれに競いながら出していて。それぞれのものを遊んでいて。それでね、ある時にクロノに至るんだけども。で、経緯は坂口さん、覚えているかどうかわからないけれども。堀井さんがドラクエのナンバリングを出していて。でも僕からすると「堀井さんはもっといろんなことがやれる」と思ってるんで。大変失礼だけど「ドラクエだけで終わっていいのか?」と思っていて。ちょうど鳥山くんも中世風のものじゃなくて、メカとか、動物とかそういうのも書きたいっていう。 で、キャラクターとメッセージの堀井さんと、ビジュアル、それから動きのスクウェアとを組み合わせて。それで鳥山くんが新しいのを書くんなら、すごくいいゲームができるんじゃな

    坂口博信・鳥嶋和彦・堀井雄二『クロノ・トリガー』制作を語る
  • 坂口博信 スクウェア入社と最初のゲーム制作を語る

    坂口博信さんが2023年12月25日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で大学時代にアルバイトとしてスクウェアに入社した経緯や、そこでの最初のゲーム制作などについて話していました。 (鳥嶋和彦)で、そこからスクウェアに入るわけ? 学生で? (坂口博信)ああ、そうですね。それで2年ぐらいApple IIで遊んで。なんか、「アドベンチャーゲームぐらいだったら作れそうだな」っていう感じがあって。で、当時ナムコとか、そういう一流のところでは通用しないだろうと思っていたんです。自分の腕は。まあ、プログラムもまだ……。 (堀井雄二)大学生からいきなり就職なの? (坂口博信)2年の終わりの頃、アルバイトですね。 (堀井雄二)ああ、アルバイト。 (鳥嶋和彦)僕は聞いたところだと……違っていたら訂正してね。宮さんっていうオーナーが日吉にパソコンショップを作ったんだよね? で、

    坂口博信 スクウェア入社と最初のゲーム制作を語る
  • 骨太すぎる『アークナイツ』アニメ化への挑戦 「これ、本当に放送できるのか?」

    2023年最もプレイしたゲームを一つ挙げるなら、スマートフォン向けゲーム『アークナイツ』だろう。中国ゲーム会社・Hypergryphが開発、日版はYostarが運営・配信を行っている。 作はゲームシステムの面白さもさることながら、骨太な物語に度肝を抜かれる。 膨大なエネルギーを生み出す源石、そしてそれに由来する感染症・鉱石病(オリジニウム)。苛烈な差別と争いの歴史──膨大な情報量と質を伴ったそれらが、ゲームという形でプレイヤーに語りかけてくる。 同時代性が高く、高密度の近未来SFとしても読めるその物語は、ゲームメディアを中心に高く評価されてきた。 そして2022年から、Yostarが立ち上げていたアニメスタジオ・Yostar Picturesの手でアニメ化され、この11月には2期の最終回を迎えたばかり。 『アークナイツ』はライトなテーマではないため軽々と人にオススメできないのがプレイ

    骨太すぎる『アークナイツ』アニメ化への挑戦 「これ、本当に放送できるのか?」
  • 「“ゲーム的な面白さ”を映画に落とし込む」とはどういうことなのか?『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は、いわば「感情移入」よりも「身体移入」によって楽しませる

    2023年4月に公開され、世界的に大ヒットした映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』。 公開されてすぐに私は、自分の子供と共に鑑賞したのだが、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は子供から大人まで幅広く楽しめる万人におすすめ出来るエンターテイメントムービーだった。 上映時間の92分という時間も絶妙で、繰り返し鑑賞しても飽きることなく、むしろ新しい発見すらある。だからこそ世界的に記録に残る程に大ヒットし、日国内だけでも140億円を超える非常に高い興行収益を記録しているのだろう。間違いなく今年の映画界を代表する一作と言ってしまっていいだろう。 だが、私はこの映画を少々変わった映画だとも考えている。 子どもから大人まで誰もが楽しめる普遍性を持ちながら、同時になかなかに変わった面白さの「質」を隠し持った映画──それが『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』なのである。 結論を先に

    「“ゲーム的な面白さ”を映画に落とし込む」とはどういうことなのか?『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は、いわば「感情移入」よりも「身体移入」によって楽しませる
  • N64最強羽生将棋 攻略本の最短手順を26年越しに更新しました - 緑SM64のいろいろメモ

    N64用ゲームソフト「最強羽生将棋」の攻略「「最強羽生将棋」完全攻略活用ブック―佐島家の野望」。 1997年2月に発売されたこのは指導棋士の小田切先生により執筆されたガチなで、掲載された同ゲームのコンピュータレベル1の最短手順は、私が知る限り今年に至るまで更新されていないはずです。 しかし、10年以上に渡る研究の末、ついにこの手順の更新に成功いたしましたので掲載いたします。 レベル1 最短手順 解説 どうやってこの手順を発見したのか 他のレベルの短手数 レベル3 レベル5 研究レベル レベル1 最短手順 攻略:21手→手順:19手 後手:レベル1 ▲3六歩    △3四歩    ▲3七桂    △3二金    ▲2九飛    △6二銀 ▲6六歩    △同角      ▲7六歩    △5七角成  ▲1一角成  △2二銀 ▲2一馬    △4一玉    ▲3五桂打  △4七馬  

    N64最強羽生将棋 攻略本の最短手順を26年越しに更新しました - 緑SM64のいろいろメモ
  • 今年のつらいゲームの思い出を清算。AUTOMATONライター陣が打ち明ける、2023年の「ゲーミング・トラウマ大賞」 - AUTOMATON

    今年のつらいゲームの思い出を清算。AUTOMATONライター陣が打ち明ける、2023年の「ゲーミング・トラウマ大賞」 - AUTOMATON
  • リンダキューブがわからない|ジスロマック

    みんな、メリークリスマス! 最近、『リンダキューブ アゲイン』を遊びました。 なんとなく『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』を遊んでいた時に「へぇ、アルファってこういうタイトルもあるんだ……」と思っていたのもあったり、何度かオススメされていたのもあったり……とにかく、一度やってみたかったタイトルでした。 そして結論から述べてしまえば、タイトル通り「リンダキューブがわからない」に尽きます。……いや、面白かったよ? だけど、こんなに「わからないゲーム」だと思わなかった。たしかに尖ってるゲームは大好きだけど、ここまで行くと「わからない」が真っ先に来る。 なので、全体的に「わからないなりの感想」という感じの記事です。今日、クリスマスですから。ケーキでもべながら適当に読んでください。 MERRY XMAS このゲーム、大前提の「手に入れるところ」からなんだか大変だった。まず、いろいろなサイトを見て

    リンダキューブがわからない|ジスロマック
  • わたしたちが『ビデオゲームの美学』を読むこと - 青色3号

    フィールド上で方向転換する。コンピューターが接続されているテレビ画面の左上四分の一に草原が映っている。画面の下半分はぼくら一同に関する情報で埋め尽くされている。ヒットポイント、アーマーポイント、スペルポイント、装備中の武器。画面の右上四分の一には今のところ何も出ていないが、いずれ遭遇した敵の情報で埋まり、戦闘に関する数字情報がスクロールし、ゲームがぼくたちに伝えるさまざまな言葉のメッセージが表示されることになる。 ──マイケル・W・クルーン『ゲームライフ』1 先日の『デジタルゲーム研究』の感想のなかで、人文系のビデオゲーム研究について(なかでも、いわゆるゲームスタディーズを念頭に置いて)「自分はこういうのっておもしろいと思ってるんだよな」と書きました。今回はその掘り下げも兼ね、『ビデオゲームの美学』という書籍をやや詳しく紹介してみようと考えています。表題2のとおり、「わたしたち」が読むもの

    わたしたちが『ビデオゲームの美学』を読むこと - 青色3号
  • ジャレコ愛なんて1ミリもなかったけど、なんとなく子どもの頃好きだった『シティコネクション』を社名にしたらその因果にとらわれ、紆余曲折の末にジャレコのIPを丸ごと継承することになった男の話

    社名にまでなったジャレコの『シティコネクション』は「そこまで好きじゃなかった」!?──日のインタビューは“決定版”と題しまして、吉川さんの半生を含めシティコネクションの全てがわかる、そんな記事にしたいと思っております。よろしくお願いします。 吉川延宏氏(以下、吉川氏): よろしくお願いします。私としても、そうなってくれれば当に嬉しいです。まず、今日のインタビューでこれだけは伝えておかないといけないというものがありますので、最初に言わせてください。 私の会社名「シティコネクション」は確かにジャレコの『シティコネクション』から取った名前なんですが、別に私は『シティコネクション』のことを社名にするほどは好きじゃなかったということです。 ──そうなんですか!? 吉川氏: はい。会社を興すとき、軽いノリで「昔好きだったゲームのタイトルから取ろう」と考えたんですが、当は『妖怪探偵ちまちま』とか『

    ジャレコ愛なんて1ミリもなかったけど、なんとなく子どもの頃好きだった『シティコネクション』を社名にしたらその因果にとらわれ、紆余曲折の末にジャレコのIPを丸ごと継承することになった男の話
    akihiko810
    akihiko810 2023/12/26
    『シティコネクション』というゲームをご存じだろうか。 日本のゲーム会社ジャレコが開発して1985年よりアーケードで稼働、ファミリーコンピュータにも移植されたアクションゲームである。
  • 没後10年、故・飯野賢治の思い出を元ワープ社員たちが語る。『Dの食卓2』開発時「8月に雪を見に行く」とニュージーランドへ旅立ったなど開発秘話も | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    これはゲームクリエイター飯野賢治氏の没10周年記念企画として行われたもので、当日は飯野氏のドキュメンタリー映像上映のほか、飯野氏に縁のあるクリエイターたちのトークイベント、さらに飯野氏にまつわるさまざまな展示物を見られるスペースも設置されるなど、飯野氏の追悼10年企画の集大成とも言える内容になっていた。 今回、3日目となる2023年12月17日の回にお邪魔し、トークや展示会の様子を取材してきた。トークでは、フロムイエロートゥオレンジの前身とも言える元ワープのメンバーである4人が飯野氏との思い出を語った。 ここでしか聞けない、飯野氏のファンにとっては見逃せない内容になっているので、ぜひ最後まで目を通してほしい。記事の最後には展示会の様子も掲載しているのでそちらもお見逃しなく。

    没後10年、故・飯野賢治の思い出を元ワープ社員たちが語る。『Dの食卓2』開発時「8月に雪を見に行く」とニュージーランドへ旅立ったなど開発秘話も | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
  • 1990年代の“アキバ”。世界に冠たる電子の都・秋葉原のあのころをプレイバック!【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第12回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    1990年代の“アキバ”。世界に冠たる電子の都・秋葉原のあのころをプレイバック!【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第12回】 2023年10月4日より、アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』が放送開始された。マイクロソフトのOS“Windows95”が発売される以前、おもにNECのパソコンPC-9801シリーズをプラットフォームに花開いた美少女ゲーム文化をフィーチャーしたこの作品には、1990年代に発売されていたパソコンやゲームソフトがあれこれ登場する。 この記事は、家庭用ゲーム機に比べればややマニア度が高いこうした文化やガジェットを取り上げる連動企画。書き手は、パソコンゲーム歴史に詳しく、美少女ゲーム雑誌『メガストア』の元ライターでもあり、『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』にも設定考証として参画しているライタ

    1990年代の“アキバ”。世界に冠たる電子の都・秋葉原のあのころをプレイバック!【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第12回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
  • 【RTA in Japan】もか氏インタビュー前編 「ゲーム最速クリア勢」が駆け抜けた道のり | 東スポWEB

    【銀の盾に聞いてみた】ゲームをどれだけ早くクリアできるかを競うコンテンツ「RTA」に熱中する人がいることをご存じだろうか。そんなRTAの国内最大イベント「RTA in Japan」の公式ユーチューブチャンネルの登録者数は40万人を突破している。今回は自らもRTA走者(=プレイヤー)である運営のもか氏に、これまで〝走ってきた〟道のりについて話を聞いた。 ――まずはRTAというコンテンツの概要について教えていただけますか? もか氏(以下もか)RTAはゲームを早くクリアするまでの実時間(時計等で計測する実際の所要時間)を競う遊びになっています。ゲームが好きな方々の中で、さらなるやり込みの1つとしてこのような遊び方が始まりました。 ――ゲーマーの方がRTAコミュニティーの中心ということでしょうか もか もちろん一番最初にRTAを考えた人たちは、何もないところから開拓したわけですが、最近はインターネ

    【RTA in Japan】もか氏インタビュー前編 「ゲーム最速クリア勢」が駆け抜けた道のり | 東スポWEB
  • ヒャダイン×光田康典『スーパーマリオ』対談 サントラの緻密な仕掛けからゲーム音楽の変遷まで

    今年4月末に公開されて以降、国内興行収入140億円、総動員数が980万人を突破し、日で公開された洋画アニメ作品歴代2位の興行成績を叩き出した映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』。さらに全世界興行収入は13億ドル(約2,039億円)を突破し、歴代興行成績の第17位を記録するなど、まさに歴史に残るメガヒットムービーとなっている。原作である任天堂のゲーム「スーパーマリオ」シリーズへのリスペクトとオマージュがふんだんに込められ、大人から子どもまで存分に楽しめる作だが、そのオリジナルサウンドトラックのCD/LPが8〜9月にかけて発売された。 今回は、数々のポップスからアニメ/ゲーム劇伴までを手がけるヒャダインと、「クロノ・トリガー」や「ゼノブレイド」シリーズをはじめ、『マリオパーティ』でも作曲を担当している光田康典による対談をセッティング。たくさんの仕掛けが詰まった『ザ・スーパーマリオ

    ヒャダイン×光田康典『スーパーマリオ』対談 サントラの緻密な仕掛けからゲーム音楽の変遷まで
  • 「インディーやるなら一番大事なのは貯金額」「お金を貯めること=自由にゲームを作れる時間を買うこと」──『くまのレストラン』『メグとばけもの』のDaigoが語る“心が折れないゲーム作り”とは

    スクウェア・エニックス時代から、自分でゲームを作り始めるまで ──まずは元々のお二人の関係からお伺いできればと思います。 塩川氏: スクウェア・エニックス(以下、スクエニ)時代の同僚ですね。Daigoさんはどれくらいいらっしゃったんでしたっけ? Daigo氏: 10カ月くらいですね(苦笑)。当時、僕は20代後半ぐらいで若気の至りもあって、全然部署とか関係ない人に挨拶しに行ったり、お話を聞きに行ったりしていたんです。そこで、塩川さんをご紹介いただいてお会いしたのが初めてですね。今でも覚えていますよ。 ──そもそもDaigoさんは、なぜスクエニに入社したんですか? Daigo氏: もともとActivisionにいて『ギターヒーロー』というゲームを作ってたんですけど、ギターのゲームを作りたかったわけじゃないんですよ。そんな時にボストンの就活フェスみたいな場所にスクエニさんが出展していて、応募した

    「インディーやるなら一番大事なのは貯金額」「お金を貯めること=自由にゲームを作れる時間を買うこと」──『くまのレストラン』『メグとばけもの』のDaigoが語る“心が折れないゲーム作り”とは
  • 「飯野賢治没10周年企画」のドキュメンタリー映像と,親交のあったクリエイター陣によるトークの模様をレポート

    「飯野賢治没10周年企画」のドキュメンタリー映像と,親交のあったクリエイター陣によるトークの模様をレポート ライター:大陸新秩序 日のクリエイター,アーティスト,文化を題材としたドキュメンタリーを制作しているチーム・Archipel(アルシペル)は,2023年12月15日から17日の3日間,イベント「Archipel Caravan」を,東京日仏学院にて開催した。 稿では,その中で行われた「飯野賢治没10周年企画」のセッションをレポートする。 「Archipel Caravan」公式サイト 飯野賢治氏は,「Dの卓」や「エネミー・ゼロ」を筆頭に,それまでの枠組みを超えたゲームを世に送り出したクリエイターだ。飯野氏は2013年に42歳で夭折しており,今回のセッションでは,Archipelが制作した約80分のドキュメンタリー映像「Memories of Kenji Eno」が上映された。上

    「飯野賢治没10周年企画」のドキュメンタリー映像と,親交のあったクリエイター陣によるトークの模様をレポート