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policyとdesignに関するakiyanのブックマーク (8)

  • 4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる

    【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ お久しぶりの島国大和です。 最近,買ったゲームを積むようになりました。パッケージを開けなかったり,ダウンロードしても解凍しなくなりました。インストールしてません。人間,歳をとると何かと忙しくって,ゲームに時間をかけてられないんですよ。それでもやりたいから買っちゃう。でもやれない。 そんなおっさんの話はさておき,今回は「ゲームをするのが面倒くさい」ことに焦点を当てた話をしてみたいと思います。 「ゲームをするのが面倒くさい」 そもそもゲームとは「暇つぶし」なので。人間,暇つぶしすら面倒くさくなったら,もう何もできないというか,じゃあもうずっ

    4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる
    akiyan
    akiyan 2012/09/26
    『この「創意工夫の効果が出ない,やる事が決まりきっている」が,なぜ面倒くさいか。一言で言えば「誰がやっても結果が一緒の作業をわざわざ俺にやらせんな」ですね。プレイヤーの思考としては,とても正しいと思い
  • 長文日記

    akiyan
    akiyan 2012/07/17
    これはすごい...。
  • 第26回 どこにメニューをおくべきか,どこが画面の一等地か:ITpro

    Webサイトのデザインの中で,ここ2年で大きく変わりつつある「常識」があります。それは,「メニュー(索引)」の位置と「一等地」の場所です。ユーザーの閲覧環境が加速度的に変化しているという認識の下で,それでも最良のユーザビリティを提供しようとするなら,どのようなことを考えておく必要があるでしょうか。 左メニューと右メニュー(視線との交差)のどちらがベスト? まだモニター画面の大きさが小さかった時代(1995年前後),情報へアクセスしやすくする「メニュー」の位置は,ほとんど誰が考えても左側にあり,議論もされなかったように記憶しています。確実に画面の中に入り,ユーザーも基的に左端にさえ注意を向けていれば,大切な情報にたどり着けるという「暗黙の常識」が存在していたかのような時代でした。 しかしここ数年,メニューが左側にあると当に操作性が良いのかという議論を聞くようになり,大手のWebサイトでも

    第26回 どこにメニューをおくべきか,どこが画面の一等地か:ITpro
    akiyan
    akiyan 2006/10/25
    左メニューは機能的なサイト(Webサービスとか)じゃないと、ごちゃごちゃしてる印象がある。
  • 料理人に最も必要なものは舌である - jkondoの日記

    料理人に最も必要なものは舌なんだなあと感じたのはNHKテレビ小説ほんまもんを見ていた時なんですが、包丁捌きとか調理のテクニックではなくて、うまいかまずいかを感じられる舌が最も重要なんですよね。 これはよく誤解されているような気がするのですが写真家にしてもそうです。カメラを使いこなすテクニックとか知識じゃなくて、どういう映像が最も感動的かということが分かる視覚というか感性が最も大事で、その個性が作家性を定義すると思います。 今日はデザインの話を社内でしていて、まあ具体的にはダイアリーの編集画面について話し合いをしていた訳ですが、デザインもアイコンの色がどうこうとかいう以前に、まずデザインを目の前にして良いと思うか悪いと思うか、舌が効くかどうかという感性が大事で、うまい料亭に通う通が全員料理人では無くとも、そうした通らが料理人の腕を育てるように、ものづくりに関わる人間が舌を鍛えないと味は

    料理人に最も必要なものは舌である - jkondoの日記
    akiyan
    akiyan 2006/05/20
    たしかに。
  • POLAR BEAR BLOG: ソーシャル・サービスのユーザー階層

    Yahoo!技術部門責任者であるBradley Horowitz氏のブログに、Flickrやdel.icio.usといったソーシャル系WEBサービス(記事中では"social media sites"と総称)のユーザー分類について、面白い解説がされています: Creators, Synthesizers, and Consumers (Elatable) 曰く、ソーシャルメディアの利用者はクリエーター、シンセサイザー、コンシューマーの3つに分かれ、以下のような構成比率になるとのこと(記事中に掲載された図を転載): またYahoo! Groupsを例にとり、それぞれのユーザー種別を以下のように詳説されています: 1% of the user population might start a group (or a thread within a group) 10% of the use

    POLAR BEAR BLOG: ソーシャル・サービスのユーザー階層
    akiyan
    akiyan 2006/02/19
    こういうのを意識しないとだなあ。
  • UIがゲームのようにいかない理由 - 等速ナブラ

    直也さんのエントリ。 ゲームのインタフェース - naoyaのはてなダイアリーウェブのインタフェースとかはかなりいろんなところで制限があるので似たようなものになりやすいというか、オリジナリティがそれほど求められないことも多いわけですが、ゲームのインタフェースっていうのはゲームが違えばその感じもだいぶ違ってて、考える方は大変だし相当の創造性があるなあといつも思います。 ボクは一応両方とも開発現場に居た経験があるので僭越ながら理由をぼちぼちと。まず、作り手側からすると全然作り込み甲斐がある。ゲームの方が。何故かというとまずライブラリに圧倒的な差があって、方やスタイルシートやJavaScriptのなけなしの関数を使ってなんとか魅せるようにするしかないのだけど、ゲームとなると充実したグラフィックライブラリがあるわけで。それに、かなりハードに近いレベルでのコーディングも可能。 今でこそ高級言語を使用

    akiyan
    akiyan 2006/02/17
    違いをとてもわかりやすく表現していてすばらしい!ちょっとしたレスポンスは本当に大事。神はディティールに宿る。
  • 大藤幹 『世界の「最先端」事例に学ぶ CSSプロフェッショナル・スタイル』 - モジログ

    MYCOM BOOKS - 大藤幹 『世界の「最先端」事例に学ぶ CSSプロフェッショナル・スタイル』 http://book.mycom.co.jp/book/4-8399-1907-0/4-8399-1907-0.shtml 『Web Designing』誌に連載されている、大藤幹氏のCSS記事をまとめた。 これは早くになってほしいと以前から思っていたが、になってみれば、連載に加えて特集記事などのオマケもついて、予想以上に充実した素晴らしい内容になっている。 この連載(書)がいいのは、CSSの文法を教科書的に解説するのではなく、CSS界で名高いトップデザイナーが作ったサイトを題材に、そのCSSコードを実際に解析して、詳しく解説している点だ。 プログラミングでも、語学でもそうだが、文法を解説することが主眼の教科書は、「This is a pen」式の味気ない例文で学ばされることが

    akiyan
    akiyan 2006/02/04
    これは読みたい。
  • 37signals Jason Fried氏の講演 「より少ないシンプルな機能で競争する」:Goodpic

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    akiyan
    akiyan 2005/12/12
    大事なことばかりだなあ。
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