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プログラミングに関するanimistのブックマーク (181)

  • 技術なきマネジメントの衰退とその対策 - メソッド屋のブログ

    今回は、マイクロソフトにいて自分が感じているIT業界の大きなスタイルの変化の兆候とその対策について書いてみた。今回もいつも通り、単に自分の意見をシェアしているだけであって、他の人にどうこうしろと言いたいわけではない。ただ、日IT業界が米国に追いつき、追い越すための議論のきっかけになるといいなと思っている。自分も楽しみながらも、もがいていることと、そこで見えた光について書いてみたい。 世界は「技術力」の重視に向かっている 私のキャリアは、某大手SIerを12年勤めた後、ITコンサルティング企業に3年在籍して、主に超上流を実践した。その後独立し、ビジネスモデリングから、アジャイルや、DevOpsの導入支援、マネジメント、開発などを実施していた。 私がマイクロソフトを受けてみようと思ったのは、友人からの推薦の要素が大きかったのだが、その背景では、海外で勤務したいという希望があったのと、「技術

    技術なきマネジメントの衰退とその対策 - メソッド屋のブログ
  • 【人月】プログラマの生産性に関する秀逸な例えが話題に「わかりやすい」「ほんとこれ」

    小野マトペ @ono_matope プログラマの生産性の比喩では「踏んじゃったしか弾けない人間を500人集めてもショパンの曲は演奏できない」が好きです。(人月の神話) twitter.com/songmu/status/… 2017-03-12 14:11:44 songmu @songmu 生産性10倍とか言ったら10人集めれば太刀打ちできるように思えて良くないと思ってる。優秀なエンジニアはそものも普通のエンジニアに出来ないことができるのでイチゼロの話だと思ってる。ベンチプレスで100kg上げられるか否かみたいなもの。 2017-03-12 12:03:07

    【人月】プログラマの生産性に関する秀逸な例えが話題に「わかりやすい」「ほんとこれ」
    animist
    animist 2017/03/20
    どれもなかなか刺さる感じで使いどころ考えたい。
  • web制作者にもわかる、Swift 3が++と--を削除した理由 - Qiita

    JavaScriptやC等の言語の経験があれば、変数の値を1増やすインクリメント(++)、1減らすデクリメント(--)を使ったことがあるでしょう。しかし、macOSやiOS用アプリ開発言語Swiftのバージョン3からはこの2つの演算子は削除されました。 エントリーでは、Swift 3からインクリメントとデクリメントが削除された理由を人気のスクリプトJavaScriptと比較しつつ紹介します。 インクリメントとデクリメントは紛らわしい ++と--は、似たような紛らわしい使い方があります。JavaScriptを例にして考えてみましょう。 次の処理においてconsole.log(a)部分では何が出力されるでしょうか?

    web制作者にもわかる、Swift 3が++と--を削除した理由 - Qiita
  • SIerの下請け開発者ってレベル低すぎない? - UXエンジニアになりたい人のブログ

    ネット上ではSIer批判=技術のことをわかっておらずプログラムも書けずPMも出来ない非効率でダメダメな上流工程と、 人月単位での労働力提供という業界の慣習に縛られ、持ち前の優秀な技術力・知識を生かせず非効率な作業を強いられているかわいそうな下請け開発者、という構図が確立されているように思います。 自分が関わるまでは、まあそうなんだろうなと思っていましたが、しかし実際にそういう立場のひとと関わりをもつにつれて、どうもそうではないのではないかと思うようになりました。このあたりの実情を書いていこうと思います。 なお、先に言っておきますが記事で書くことは、上流工程がどうのとか、業界の多重請け負い構造がどうのとか、給料が安くてとか労働条件が過酷でとか、そういう話とは全く関係がなく、純粋にプログラミングのスキルの話だけです。 対象はおもに詳細設計、実装UTだと思ってもらえれば。外部仕様が決まった状態

    SIerの下請け開発者ってレベル低すぎない? - UXエンジニアになりたい人のブログ
    animist
    animist 2017/02/13
    この方は苦労されたんだろうがそれ見て笑ってるだけじゃ藁人形サンドバッグにして喜んでるのと変わらんから自分も精進しよう
  • 56歳からコードを書き始めて食べていく方法

    私は56歳、最近プログラミングを始めたんだ。 なぜかって?やりたいからに決まっているじゃないか。ようやく最近コツをつかめてきてね。でもコツをつかめたからといって簡単にはいかない。正直なかなか手こずっている。でもいいんだ。 アルゴリズムに挑戦して我を忘れるのは楽しいし、まだテストしたい事があって「あと数分だけ」と繰り返し自分に言い聞かせるのもいい。「今度こそ上手くいったかも、、」とドキドキしてから「やったぞ!ついに動いた。」となる瞬間も大好きだ。 でもこんな私には今まで趣味と呼べるものが何ひとつなかった。自分に見返りがない事に時間を費やすのは嫌だったんだ。ただ楽しみのためだけに何かをするのが好きじゃなかったのさ。休みの日にやる事といったら、ちょっとした小遣い稼ぎになるような事ばかりだった。 オーケー。もちろんコーディングだって小遣い稼ぎさ。上手くやればかなり稼げる。これだってあなたから見れば

    56歳からコードを書き始めて食べていく方法
    animist
    animist 2017/02/05
    こういう爺ちゃんでありたいものだ。自分の知らないものの価値を認め、挑戦を続けられるような。
  • 量産型プログラマを撲滅したい

    プログラマの生産性の差は、出来る人と出来ない人で10倍とも100倍とも言われる。そんな馬鹿な、と思われるかもしれないが、事実だ。 むしろ、一緒に働かせると、出来るプログラマが、下手に作られたプログラムの修正をしなければいけなくて、全体の生産性を落とすことになる。 つまり、出来ないプログラマはチームで働くと、生産性をマイナスにするのだ。厳しいことを言えば、いない方がマシなのである。 ソフトウェア開発にの手はいらないのだ。 では、出来ないプログラマとはどんな人たちか。 コピペで書くプログラマだ。他で動いているプログラムをコピペして、なんとなく直して書いているプログラマだ。 なぜプログラムが動くのか、どう書けば動くのか、わかっていない。 ただ沢山のプログラムを書くだけの量産型プログラマだ。こういう人のプログラミングは、デバッグさせてみて、横で見てるとすぐにわかる。 まず、エラーメッセージを見な

    animist
    animist 2017/01/26
    ドウモ、量産型=プログラマ、デス
  • 『なぜ、プログラミングは楽しいのか?』に対する素晴らしい答え | naglly.com

    『なぜ、コンピュータープログラミングは楽しいのか。なぜ、僕を含めプログラミングに携わる人々は、何度も辛い目に遭いながらも、この職種から遠ざかる事が出来ないのか・・・?』 この問いに対する答えが下記のサイトに載っていました。ここには、プログラミングの質的な楽しさが書かれています。 Why is programming fun? An extract from Fred Brooks' (Frederick P. Brooks Jr.) book, The Mythical Man-Month http://www.grok2.com/progfun.html この書籍の日語訳「人月の神話」はこちらです。 人月の神話【新装版】 評価: 4.7点 著者:Jr FrederickP.Brooks,Jr.,Frederick P. Brooks,滝沢 徹,牧野 祐子,富澤 昇 発売日:2014-

    『なぜ、プログラミングは楽しいのか?』に対する素晴らしい答え | naglly.com
    animist
    animist 2016/12/10
    プログラミングに限らず、物を作るのは基本的に楽しい事だよ
  • 高校生にWeb上でプログラミングを教え始めたエンジニアがこの8ヶ月間で得た気づき - Qiita

    画像: N高等学校課外授業(N予備校)での生放送授業のブラウザ上での見た目、コメントが書ける 目次 はじめに 教えることになったきっかけ Web企業にエンジニアとして就職できるようになる、というミッション 既存のWeb教材に感じた問題意識 「各自進められるゲームブック形式の教材」と「徹底的にフォローする生放送授業」 コンセプトをもとに構成されたコースと内容 ゼロからプログラミングができるようになった人が生まれた日 永劫、プログラミングは一部の天才たちのためのものか? プログラミング学習のモチベーションの課題と対応 まじめなオタクたちが社会をよくしようと頑張ること さいごに はじめに 自分はこの8ヶ月間、Web上で非対面のプログラミング教育、具体的にはHTML教材と生放送授業を中心としたプログラミング教育をN高等学校の生徒に行ってきました。 ここに書かれている内容は、これからプログラミング教

    高校生にWeb上でプログラミングを教え始めたエンジニアがこの8ヶ月間で得た気づき - Qiita
  • ゼロから始めた2016年のスーファミ開発環境 - ポルノアニメ

    去年の春に「そろそろスーファミのプログラム書いてみてえな」と思い立って スーパーファミコンのプログラムを書きたい - ポルノアニメ ということがあったんですが、あれから約1年半。自分なりの開発環境が固まってきて、簡単なゲームぐらいなら流れ作業的に作れる程度まで圧倒的成長したので、ここで一度、我が家のスーファミ開発環境をまとめて紹介します。 OSとPC 普通のWindows PCでよい。 make 元気よくcygwinをインストールしよう。 Windows 10でUbuntuが動くやつは私の見聞きした情報が正しければ、何の役にも立ちません。 アセンブラ cc65/ca65 というものを使っている。名前を見るとCで書けそうだけど、それは6502(初代ファミコン)用のコードだけで、65816のコードはアセンブリで書く必要がある。つまり実際に使うのはca65の方だけ。 スーファミには、メインCPU

    ゼロから始めた2016年のスーファミ開発環境 - ポルノアニメ
    animist
    animist 2016/11/25
    スゴい…
  • クソコードを変態コードにしてやった【勉強会報告】|TechRacho by BPS株式会社

    matsuです。初めての投稿でドキドキです。よろしくお願い致します。 先日社内で、真面目にやるのもいいけども、事をしながら聴くような勉強会もしたいねということで「ゆるふわ勉強会」が開催されました。 そこで発表された中から、トップバッターで出て来てくれました@kazzさんの『クソコードを使おうとしたら変態コードになった話(実は関数型プログラミングの話)』を紹介します。 ちなみに、ここで言う「クソコード」とは「メソッドを利用する人のことを考えないコード」を指しています。(※2016/08/04 「利用者のことを考えないコード」から文言変更) この発表は以下の方を対象にしています。 「クソコード」=「メソッドを利用する人のことを考えないコード」に苦しめられている方 関数型プログラミングに興味があるかもという方 何かにつけて寛容な方 そして、この発表の中では、以下の4つがキーワードになります。

    クソコードを変態コードにしてやった【勉強会報告】|TechRacho by BPS株式会社
  • 30年かけてたどり着いた、私のとっておきのプログラミングスタイル

    私なりの「時間の使い方」のベースは、ソフトウェア・エンジニアとして、いくつものプロジェクトに関わってきた結果辿り着いた、「必ず締め切りは守る」仕事の仕方にある。

    30年かけてたどり着いた、私のとっておきのプログラミングスタイル
  • エラーメッセージは 2W1H がいいんじゃないか

    良くあるダメなエラーメッセージ エラーが起きたときは、以下のようにエラーメッセージをどこかしらに出力すると思います。 $c->log->error('something wrong!'); ただ、このエラーメッセージって、実際に発生したときには意味がわからないことが多いのです。 $c->log->error('error!'); 気でこういう「error!」とだけ吐くメッセージだと、エラーが起きたことしか伝わってきません。程度の差はあれ意味のわからないエラーメッセージはこの世にあふれているかと思います。 機械的なエラー情報 そういうわけで、たいていは Exception クラスや Logger クラスで多くの補助が受けられるようになっていると思います。 発生時刻 発生場所 stack trace 変数の状態 ただ、このような機械的な情報だけだと、結局、運用上は対応が難しい場面ってのが多か

    エラーメッセージは 2W1H がいいんじゃないか
  • 金融機関向け特定ソリューション - 富士通

    金融機関向け特定ソリューショントップ

    animist
    animist 2016/07/07
    要は日本語対応のトランスコンパイラを作りましたみたいな事に見える。もう仕様書じゃなくてプログラム書けよ…
  • http://yaplog.jp/lp-leena/archive/904

    http://yaplog.jp/lp-leena/archive/904
    animist
    animist 2016/06/08
    はえ〜すっごい
  • http://post.simplie.jp/posts/34

    http://post.simplie.jp/posts/34
  • オブジェクト指向と20年戦ってわかったこと - Qiita

    この記事の内容 オブジェクト指向と10年戦ってわかったこと Twitterやはてブコメントを見たら、「わかりやすかった」というコメントもあったのですが、どちらかというとネガティブ方面なコメントが多く目につきました。マサカリという用語で忌憚なく意見を言う風潮については別にいいんですが、「わかりにくい」「間違っている」「古い」みたいなコメントは何も生み出さないし、みんなでニコニコポエムを投稿しあうやさしいインターネッツになったらいいなって思ったので、僕もオブジェクト指向について投稿しようと思います。 何原則? 3原則じゃなくて4では?みたいなコメントもあったのですが、別に3でも4でも5でも重要ではないかなって思います。この4原則の出どころがどこかは知らないですが、C++かSmalltalkあたり(このあたりの話を見かけたのはJava登場前だった気がする)をターゲットとしている気がします。Jav

    オブジェクト指向と20年戦ってわかったこと - Qiita
  • 正しい名前をつけることが大切な理由 - Qiita

    この記事の内容 この記事は多分とても退屈です。正しい名前付けの記事なのに、口を開けば「仲間」がどうだ「組織」がどうだと、説教じみたことをクドクドと説かれる内容だからです。 しかし、どうしても「正しい名前を付ける」ことと「仲間と共に働く」ということを切り離すことができませんでした。 経験上、自分にとって必要なことはいつも「関心のない場所」に眠っています。もしあなたがこの記事を読んで退屈だと思ったのであれば、もしかするとこの記事はあなたにとって必要なことなのかもしれません。 この記事は「わかりやすさの重要性」と「働くことの質」の深く知り、なぜ正しい名前を付けることが重要なのか根っこから理解する目的で作成されました。 美しいコードはわかりやすい 「美しいコードを書こう!」プログラマなら誰しも一度は耳にする言葉です。しかし美しいコードとは、いったい何でしょうか。 美しいコードとは、わかりやすさと

    正しい名前をつけることが大切な理由 - Qiita
  • オブジェクト指向と10年戦ってわかったこと - Qiita

    この記事の内容 オブジェクト指向は難しい!わかった気になって実践すると詰みます... ウギャー この記事は10年以上オブジェクト指向と戦った筆者が、通常とは異なるアプローチでオブジェクト指向を解説したものです。 筆者はJavaを使って格的なシステム開発をしたことがありませんが、オブジェクト指向言語として最もポピュラーなJavaをベースにオブジェクト指向について解説させていただきました。 また、この記事の続編にあたります「なぜオブジェクト指向は難しいのか」を更に2年の時を経て執筆させて頂きました!是非こちらも一読していただけると嬉しいです。 オブジェクト指向三大要素の謎 オブジェクト指向三大要素ってありますよね。オブジェクト指向は「カプセル化」「継承」「ポリモーフィズム」の3つの要素で成り立つと言われています。最近では、この三大要素が語られる傾向は薄いようですが、一度は耳にしたことがある

    オブジェクト指向と10年戦ってわかったこと - Qiita
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    The Blog | Welcome to Adobe Blog アドビのブログでは、Creative Cloud、Document Cloud、Experience Cloudの最新情報や役に立つ情報を紹介しています。

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    animist 2016/05/10
    面白そうなイベントなんだけど行けなかった。。。後悔
  • Railsの基本理念 : Railsの生みの親が掲げる8つの原則 | POSTD

    (訳注: 2016/3/2、頂いたフィードバックをもとに記事を修正いたしました。) Ruby on Railsは最近、急激に注目を集めていますが、その原因はほとんど、この言語が斬新なテクノロジーとしてもてはやされたことと、タイミングにあります。技術的な優位性は時間の経過とともに失われますから、タイミングがよかっただけでは、一過性のブームに終わり、このムーブメントの隆盛は長続きしません。従って、「Railsがいかにして、適切な技術としての位置を維持し続けるるだけでなく、影響力とコミュニティを拡大し続けてきたのか」をより多くの人に説明していく必要があります。そして、その維持・拡大を可能にした/していく要因は、物議を醸すことさえあるRailsの基原則にあると考えています。 この基原則はここ10年ほどの間に進化を続けてきましたが、最も強固な柱となっているルールはやはり、公開当初から制定されてい

    Railsの基本理念 : Railsの生みの親が掲げる8つの原則 | POSTD