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PBRに関するatawiのブックマーク (5)

  • PBRの種類

    先日TwitterでPBRの話題が出ていましたので、 ちょっとまとめてみました。 PBRの基礎的な考え方は2012年のSQEXオープカンファレンスの内容が 個人的にはすごくわかりやすかったのでまだ見てない方は参考までにどうぞ。 insideGamesの記事 (補足) この資料は物理ベースをわかりやすく解説している資料になるので、 厳密には金属もフレネル反射はしているのですが、ほぼ視認できないので、 フレネル”しない”という言い方になっています。 また、非金属も鏡面反射に色がつかないと書いてますが、 色がついてるものもあると考えられます。 今回はわかりやすく理解してもらいたいのでこの表の言い方で進めますが、 正確に言うと金属もフレネル反射はするし、非金属でも色付きの反射をするものもあります。 この話の中で重要なのは以下2点 金属の場合、 鏡面反射に色がつく。拡散反射に色はない。フレネルはしな

    PBRの種類
    atawi
    atawi 2016/03/07
  • 『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR textures 』�私家訳版

    2. vol. 2 - PBRテクスチャを作成するための実用的なガイドラインPage 1 目次 技術編集:Nicolas Wirrmann および Jeremie Noguer コピー:Alexandre Bagard ●PBRとは何か? - 3 どんな利点があるか? - 3 アーティストにとってどんな意味があるか? - 3 ●メタル/ラフネス(金属/荒さ)ワークフロー - 3 不導体F0値 - 5 ベースカラー - 5 作成のガイドライン - 6 メタリック - 7 作成のガイドライン - 8 生の金属(ローメタル) - 8 腐もしくは不導体の層(レイヤー) - 9 ラフネス(粗さ) - 10 作成のガイドライン - 11 解像度とテクセル密度 - 11 作成のガイドライン - 12 メタル/ラフネスワークフロー の長所と短所 - 12 ●スペキュラ/グロッシネスワークフロー - 13

    『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR textures 』�私家訳版
    atawi
    atawi 2015/11/13
  • 『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE� Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版

    2. vol. 1 - 物理ベースレンダリングとシェーディングの理論Page 1 目次 •  光線 - 2 •  吸収と散乱(透明度と透過度) - 3 •  拡散反射と鏡面反射 - 4 •  マイクロファセット理論 - 5 •  色 - 6 •  BRDF(双方向反射率分布関数) - 6 •  エネルギー保存 - 7 •  フレネル効果 - 7 •  F0(0度におけるフレネル反射率) - 8 •  導体と絶縁体(金属および非金属) - 9 •  金属 - 9 •  非金属 - 10 •  リニアスペースレンダリング - 11 •  キーとなる要素 - 11 •  参考資料 - 12 技術編集:Cyrille DamezおよびNicolas Wirrmann 3. vol. 1 - 物理ベースレンダリングとシェーディングの理論 Page 2 光と物質 物理ベースレンダリングとシェーディング

    『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE� Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
    atawi
    atawi 2015/11/11
  • 物理ベースレンダリング -基礎編-

    みなさんこんにちは! 日Cygamesエンジニアブログを開設しました! 弊社は昨年の夏CEDEC 2014にてPlayStation 4への参入を発表致しました。 ハイエンド据置きゲーム機にもこれまでと変わらず最高のコンテンツをお届けできるよう取り組んで参ります。 大阪の開発拠点  大阪Cygamesも設立され、準備が整えられています。 改めまして大阪Cygamesエンジニアの岩崎です。いままで歴代コンシューマ機を中心にグラフィックエンジンを制作してきました。日々最新のハイエンドグラフィックス技術を追いかけています。 今後グラフィック技術情報を中心にこのブログで定期的に情報をお届けしていきたいと思います。グラフィック分野に限らずその都度良いものがあればご紹介できればと思います 便利なツールや実際にゲーム開発に使えるオープンソースプロジェクトなども紹介していく予定です。 第一弾は…! 今世

    物理ベースレンダリング -基礎編-
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