WebGLハンズオンを行った時の資料です。 http://connpass.com/event/25563/Read less
![WebGL入門ハンズオン資料](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/5d5fd215c0e9a25ced241fade5dace19bb36af4a/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fwebgl-160328003201-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
改良版「主体性構造モデル」を公開しました。 https://www.slideshare.net/satoshiido9/ss-78801133Read less
2017/12/2 Cybozu Tech Conference 2017 のセッション「最高のリモート開発を実現するために取り組んでいること」の発表資料です。
【教材用UnityPackage】 https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOc3lxYUdnZ0V6eE0/view?usp=sharing Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、前回の基本操作編(8/28実施)に続き、CEDEC2016などでも人気のありましたトゥーンシェーダーに焦点を当てて、Shader Forgeを使った実装の仕方を解説します。またトゥーンシェーダーを作成する際に必要なカスタムライティングについても解説を行います。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく予定です。
SlideShare上の本資料は現在メンテされていません。 ↓↓↓SpeakerDeck版をご覧ください!(時々アプデしてます)↓↓↓ https://speakerdeck.com/ihcomega56/githazimefalse-buRead less
本スライドは、弊社の梅本により弊社内の技術勉強会で使用されたものです。 近年注目を集めるアーキテクチャーである「Transformer」の解説スライドとなっております。 "Arithmer Seminar" is weekly held, where professionals from within and outside our company give lectures on their respective expertise. The slides are made by the lecturer from outside our company, and shared here with his/her permission. Arithmer株式会社は東京大学大学院数理科学研究科発の数学の会社です。私達は現代数学を応用して、様々な分野のソリューションに、新しい高度AIシステム
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR textures 』�私家訳版 本ドキュメントは、Allegorithmic社が公開している�『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR textures (総合PBRガイド Vol.2 PBRのテクスチャを作成するための実用的なガイドライン)』�を私家訳したものです。 全ての著作物の権利は、Allegorithmic社にあります。 オリジナル版は、�http://www.allegorithmic.com/pbr-guide�よりダウンロードできます。 ※Allegorithmic社および著者のWesさんより公開OKをいただいて
OpenPose is a real-time system for multi-person 2D pose estimation using part affinity fields. It uses a bottom-up approach with convolutional neural networks to first detect body keypoints for each person and then assemble the keypoints into full body poses. OpenPose runs in real-time at 20 frames per second and uses part affinity fields to encode pairwise relations between body joints to group j
2018年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '18」で登壇した際に使用した資料です。 http://www.gc-conf.com/ hash比較ですが現在のUE4ですと以下のようにコードを変更する必要があります。 /修正前 if (InstalledVersion != RemoteVersion && bInstallIsPatch == bRemoteIsPatch) { //修正後 bool isHashMatch = true; TSet<FString> Tags; auto DonwloadSize = (double)RemoteManifest->GetDeltaDownloadSize(Tags, InstalledManifest.ToSharedRef()); isHashMatch = DonwloadSize == 0; i
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=IlSxh3edvIg 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ユークス様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。本セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。
JavaScriptの現状を支えるエコシステム群を軽く紹介して、モジュールについて少し掘り下げた勉強会Read less
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