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ブックマーク / qiita.com (38)

  • 不思議の国のSE用語 - Qiita

    不思議の国 SEが住んでいるところ、そこは不思議な不思議なお国柄です。 新たな国民として移住してきた人、特産物のシステムを買いに来た人など色々な人がこの国には存在します。 しかしこの国で話される言葉は 独特 です。 ぱっと聞いただけでは意味がわからなかったり、よく似た表現であっても微妙にニュアンスが違っていたり。 似たような表現を使い分けるその裏に、その人の意図や省略された文脈が隠されていたりもします。 どこの国でもコミュニケーションを間違うと非常に厄介ですが、そんなことにならぬよう、 お国言葉らしきもの をまとめてみました。 SEを代表例として、このお国言葉を話す人も、話される人も、改めて言葉の意味合いを見つめなおしてみると新たな気付きが得られるかもしれません。 なお、そんなことから 「絶対にSEしか使わない用語」を集めたわけではない のでその点ご了承くださいませ。 他言語版 @micr

    不思議の国のSE用語 - Qiita
  • bashの初見殺しっぷりがハンパない件 - Qiita

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  • Windowsメモ帳の「右端で折り返す」で入る謎の改行コード - Qiita

    概要 Windowsの「メモ帳」で「右端で折り返す」にすると「右端」で勝手に改行される件について でも報告があるが、Windowsのメモ帳の「右端で改行」の動作がわりとファンタジック(同僚氏談)だったのでまとめてみた。 注: 挙動はWindows 7までは再現しますが、Windows 10では修正されているそうです。Windows 8でどうなっているかは手元に無いのでわかりません。 再現手順 Windowsのメモ帳を起動し、「書式」の「右端で折り返す」にチェックを入れてから、長い文章を入力する。 この状態では、ウィンドウサイズを変えると、入力された内容が追従する。 ウィンドウサイズ変える前 ウィンドウサイズ変えた後(ちゃんと追従する) 「名前をつけて保存」する(例えばtest.txt)。すると、右端に改行コードが挿入され、ウィンドウサイズを変えても入力された内容が追従しなくなる。 保存直

    Windowsメモ帳の「右端で折り返す」で入る謎の改行コード - Qiita
    bsheep
    bsheep 2017/01/12
    おそろしや
  • iPhone Safariで動画をインライン再生する方法 - Qiita

    ##iPhone SafariのVideoタグの制限 iPhone SafariのVideoタグには大きく2つ制限がある。 ユーザインタラクション(タップ)なしに再生できない 初期再生時必ずフルスクリーン再生になる 特に2がクセモノで、これのせいでモバイルブラウザに動画広告はほぼ無いし、モバイルブラウザゲームには動画演出がない(MotionJPEGみたいにjpegを数百枚数千枚差し替えるとか涙ぐましいことをしている例はある)。 ##制限は超えられる この制限が超えられないものかと調べてみると、やはり同じようなことを訊いている人が居た。 inline html5 video on iphone - Stack Overflow http://stackoverflow.com/questions/30855662/inline-html5-video-on-iphone で、そのベストアンサ

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    bsheep
    bsheep 2016/10/31
    「Playすんな、currentTimeを動かせ!」わろた
  • 【Unity】uGUIでCanvasのRender Modeによってローカル座標への変換方法が異なる件 - Qiita

    Unity4.6から導入されたuGUIはなかなかベンリなもので、さくっとGUIが作れる。 今回は、そのuGUIのRender Modeによる座標系への影響に関するお話。 Render Modeについて CanvasのRender Modeは、デフォルトで「Screen Space - Overlay」となっている。 これはCanvasをオーバーレイ表示するモードで、普通に使う分にはこの状態で全然問題なっしんぐ。 しかし、uGUIとパーティクルを併用しようとすると、オーバーレイではパーティクルに被せてGUIを描画してしまうので、パーティクルが表示されない。 そういうときはRender Modeを「Screen Space - Camera」に変えて、CanvasのRender Cameraにメインカメラを紐付ければOK。 オーバーレイ表示とは違って、メインカメラに写して描画させるイメージです

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  • HTTP/1.1 200 OK - Qiita

    ※このお話はたぶんフィクションです。実在の人物や団体とはあんまり関係ありません。 序 planetter.comをバージョンアップすることにした。数年前にリリースしてからずっと放置していたけど、そろそろ手を付けないとやばいと思った。 しかしウェブの世界はドッグイヤーだ。3年も経てば何もかもが変わっている。しばらく開発から遠ざかっていた僕には、最近の技術トレンドなんてさっぱりわからない。 まずは自分自身をアップデートするところから始めよう。 Atom 最初はIDEだ。以前はEclipseを使っていたけど、いまはもうウェブ系言語の進化速度に追いつけていないようだった。ウェブ開発用のIDEならいまはWebStormが人気のようだ。有料だけど、最新の技術に対応しているし、使い勝手もいい。 でも最終的にはAtomを選んだ。IDE(統合開発環境)ではなくエディタなので、これ自体は単機能だけど、不足分は

    HTTP/1.1 200 OK - Qiita
  • 脱ファイルサーバ!!個人でも会社でも使えるOSSのドキュメント管理システム!その名も「Alfresco」!

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに ファイルサーバって重いし、ファイル探すの大変だし、ファイル名だけだとどれが目的のファイルかわからないし。。。 と感じた経験はありませんか? 私も強く感じていて、いい感じのドキュメント管理システムないのかなと探していました。 DropBoxやOwnCloudも候補としてあったのですが、いまいち響かず。。 そんな中出会ったのが、「Alfresco」! この出会いをみなさんに共有すべく、記事を書かせていただきました。 インストール作業は以下の記事を参考にしてください。 Alfrescoのインストール作業をコマンド単位で丁寧に記載しま

    脱ファイルサーバ!!個人でも会社でも使えるOSSのドキュメント管理システム!その名も「Alfresco」!
    bsheep
    bsheep 2016/05/05
  • iOS ヒューマンインターフェースの原則 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに iOS のヒューマンインターフェースを理解するためにはまず UI 設計の原則を定めた聖典 iOS Human Interface Guidelines を読むことから始めなければなりません。ここにはプラットフォームの特徴からデザインの原則、それぞれの部品が何のためにデザインされたのか、どう利用するのか、iOS を構成する UI の基指針がまとまっています。 よく、『磨りガラス効果がかっこいい』『アニメーションしておくとイケてる』『ボタンは右配置の方が右手で押しやすい』『流行っているから』……などの観点によって UI の設計が

    iOS ヒューマンインターフェースの原則 - Qiita
  • もう保守されない画面遷移図は嫌なので、UI Flow図を簡単にマークダウンぽく書くエディタ作った - Qiita

    はじめに Webサービスやアプリを企画したり、立ち上げたりする際にプロトタイピングツールや、ExcelPowerpoint、Illustraterなどを駆使した謎のファイルで画面遷移図を描くことがある。 こういう図を元に仕様を決めて行って、サービスを作っていくのは以下の点で困る。 画面遷移図が保守されない。 書くのが非常に面倒くさい ユーザーのモチベーションの流れが追いづらく、見た目ばかりに注目してしまうものになりがち マシンリーダブル(ソフトウェアで構造を取り出せない)でない。 このような欠点があってどうにも扱いづらい。 そんなわけで、markdown風のテキストから簡単に画面遷移図を描けないかなとコンパイラを作成し、次にそれをインタラクティブに編集できるエディタを作成した。 UI Flows図について 画面遷移図的なものを書く際に、僕が個人的につかっていた表現方法として、UI Flo

    もう保守されない画面遷移図は嫌なので、UI Flow図を簡単にマークダウンぽく書くエディタ作った - Qiita
  • ドメインがスパムリストに登録されてしまいTwitterと連携できなくなった時の対処法 - Qiita

    はじめに 独自ドメイン上で動かしているウェブアプリケーションが突然動作しなくなった。 その原因は www.spamhaus.org のスパムリストに登録されてしまっているというところにあったので 申請をしてスパムリストから登録解除してもらったという話。 なぜスパムリストに追加されていたのかという部分には触れません。 症状 独自ドメイン上で動かしているウェブアプリケーションが動かない。 調べてみるとTwitterAPIのアクセストークンを取得する箇所で詰まっている模様。 https://apps.twitter.com/app/ を確認すると次のような警告が出る。 行った処置 とりあえず Twitter に報告。 https://support.twitter.com/articles/258650 不正利用されていないことが確実であるにもかかわらず、管理しているサイトのリンクがブロックされ

    ドメインがスパムリストに登録されてしまいTwitterと連携できなくなった時の対処法 - Qiita
  • JSでInstagramの画像フィルターを作るまで - Qiita

    INDEX はじめに ~ InstagramのフィルタをJSで作ってみる Canvasで画像ピクセルを抽出 セピア化やミラー反転などで練習してみる若きあの頃 フィルター効果を実現する方法がわからない トーンカーブをいじればいけんじゃん? ラグランジュ補間が使えそう でもこれってめっちゃ時間かかりそう?→ Web Worker APIでかいけつ 最後に はじめに ~ InstagramのフィルタをJSで作ってみる 先日、Canvasを練習したいと思って画像変換でいろいろ遊んでたところ、「Instagram」の画像フィルターを実現してみたら面白そうかねと思って作ってみようと思いました。が、それまでに結構紆余曲折があったので、記録も兼ねて記事にまとめてみることにします。 個人的には、Instagramの当のフィルターそっくりにはまだ動いていないものもあり、実践的でないものも多いかもしれませんが

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  • 【Unity】Androidの特定機種でWebViewをnewすると落ちる - Qiita

    Unityで作ったアプリから、AndroidのWebViewをnewするだけのコードが特定機種で落ちる不具合を発見してから、原因を特定するための調査をした際の備忘録です。 問題 問題の再現方法 Unity 4.6.6で、以下のコードをGalaxy系の4.3(S4, Jなど)で走らせる。 AndroidJavaObject activity = null; using (var cls = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) { activity = cls.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); } ativity.Call("runOnUiThread", new AndroidJavaRunnable(() => { using (var webView

    【Unity】Androidの特定機種でWebViewをnewすると落ちる - Qiita
  • もう逃げない。HTMLのviewportをちゃんと理解する

    と呪文のように書いてきたが、いい加減ちゃんと整理して理解しよう。 いろいろ調査した結果、以下の考え方で理解できると思う。 まず、実際の液晶の解像度は一旦忘れろ。 <meta name="viewport" content="width=480">と指定したとする。 するとそこに幅480pxの仮想的なウインドウが作られる。幅480pxの液晶モニターがあることをイメージして欲しい。これをviewportと呼ぶ。 ブラウザはviewportにレンダリングする。viewportの中では、あたかも当に480pxのモニターを使っているかのような環境になっている。なので、JSのdocument.documentElement.clientWidthなんかも480を返すし、media queryの条件判定でも480pxの画面幅が使われる。 次にviewportを実際の液晶画面に表示する。この時、view

    もう逃げない。HTMLのviewportをちゃんと理解する
  • 【Unity】ParticleとLineRendererで◯めはめ波を作ろう! - Qiita

    かーめーはーめー(ry Unityならこんなエフェクトも簡単に作れちゃいます。 今回はこの作り方を共有致します。 1.下準備 適当にプロジェクトを作成します。 packageはチェック必要ありません。 set up Default forは「3D」を選択。 2.UnityちゃんをAsset Storeから投入 今回はキャラクターにUnityChanを使用します。 AssetStoreからDownLoadしてください。 Importはそのまま全チェックでOKです。 3.配置しよう 以下のものを配置します。 ・Floor : 床。(pos=0,0,0 | scale=10,1,10) ・UnityChan : キャラクター。(pos=0,0.5,0 | scale=1,1,1) ・Directional Light : 光源。(配置してそのままでOK) ・空のGameObject : 発射オブ

    【Unity】ParticleとLineRendererで◯めはめ波を作ろう! - Qiita
    bsheep
    bsheep 2015/04/22
  • 【Android】Android 5.0 Lolipop に対応するには【cocos2d-x】 - Qiita

    Android 5.0 Lolipopに変わって 各社共に色々と問題が起こっているようです。 主なAndroidアプリのAndroid 5.0(Lollipop)対応状況まとめ 自分のアプリも例に漏れず問題が発生しましたが、 どうやら対応出来たみたいですので、ここにメモしておきます。 問題その1 起動出来ない Android 5.0 Lolipop の端末で起動した直後に 「アプリケーションに問題が発生しました」 とネイティブダイアログが表示されて起動出来ませんでした。 エラー内容は JNI DETECTED ERROR IN APPLICATION : illegal class name "jp.co.game.hoge" art/runtime/check_jni.cc(65) このような感じでした。 その原因はJNIの記述法にありました。 今まで

    【Android】Android 5.0 Lolipop に対応するには【cocos2d-x】 - Qiita
  • 【Android】カメラのライブラリを作ってみた - Qiita

    Androidでカメラをカスタムで書こうとすると、 機種依存 という敵と真っ向から戦うハメになります。 主な原因は、各ベンダーが好き勝手にオレオレカメラを載せてくるせい。 ハードウェアスペックに依存して、サポートされるサイズやパラメータが異なってきます。 いい加減きれいにまとめてしまいたい!ということで、Fragmentにまとめることにしました。 機能 今現在 ・プレビュー表示 ・撮影 保存 ・フロントカメラ切り替え フラッシュ撮影など今後対応していく予定。 ソース ソースはこちら。 https://github.com/satoshinew/CameraFragment CameraFragmentのライブラリプロジェクトと、それを使ったサンプルプロジェクト(CameraSample)に分かれています。 使い方 ライブラリプロジェクトをライブラリ参照するか、jarにしてプロジェクトのli

    【Android】カメラのライブラリを作ってみた - Qiita
  • 【Unity】メモリ使用率の確認と、アセットの明示的なメモリへの読み込み&破棄

    Unityはテクスチャやモデルを使うのも簡単便利ですね。ディスクからの読み込みとか、何も意識しなくても自動で上手くやってくれて気楽です。 とはいえ無尽蔵に使うわけにもいかないので、明示的に管理するにはどうすれば良いのか調べます。 明示的にアセットの読み込みと破棄が行えることを目標にします。 メモリの使用率の確認 まずは、今メモリがどれだけ用意されていてどれだけ使用中なのか、を確認する方法を調べます。 スクリプトリファレンスを"Heap Size"辺りで調べると以下2つのドキュメントが出てきました。 Profiler.GetMonoHeapSize http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Profiler.GetMonoHeapSize.html This is the reserved system memory that Mono is using

    【Unity】メモリ使用率の確認と、アセットの明示的なメモリへの読み込み&破棄
    bsheep
    bsheep 2015/02/26
  • cocos2d-x 3.3の大規模アプリのデータ設計構想 - Qiita

    年末年始でcocos2d-xの勉強の一環でポーカーを作り、一通りの流れは把握しました。 実際の大規模ゲームを開発する上で、データの持ち方を突き詰める必要があると考えました。 必要な項目 ■テクスチャーのAtlas化 ■圧縮テクスチャーの使用 ■テクスチャーファイルの圧縮 ■Cocos Studioに対応 ■DLC対応 ■分割DLC対応 テクスチャーのAtlas化 複数の画像を一つのテクスチャーにまとめて扱う「Atlas化」を行いましょう。 Atlasにする理由は以下となります。 ・テクスチャーの消費メモリ削減 ・描画速度の向上 テクスチャーの消費メモリ削減 テクスチャーの幅と高さは2の乗数(2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048)で持つ必要があります。 2の乗数でないテクスチャーも使えるように見えますが、大半のビデオカードは 2の乗数でないテクスチャーを指

    cocos2d-x 3.3の大規模アプリのデータ設計構想 - Qiita
  • Cocos2D-xでゲームを作ってみたのでそのメモ - Qiita

    数値をstringに変換する スコア表示など、intやfloatなどをstringに変換したいケースはたくさんあると思います。 Cocos2d-xではStringUtils関数群が実装されているので、これを利用すると便利です。 // `toString`を使ってスコアをラベル表示する auto label = cocos2d::Label::createWithSystemFont(cocos2d::StringUtils::toString(this->score), "arial", 24.0f); this->addChild(label);

    Cocos2D-xでゲームを作ってみたのでそのメモ - Qiita
  • [C++] Cocos2D-xでゲームを作る前の準備 - Qiita

    色々あって、チーム内で簡単なゲームを作りあって競おう、という話になりました。 プラットフォームやツールなどは自由なのですが、元々C++に興味があったのと、Cocos2D-xはやってみたかったので、思い切って挑戦することにしました。 とはいえ、そもそもC++を書いたことがほぼ皆無なので、色々調べるところからスタートです。 なので、C++というよりは、Cocos2D-xを触っていく仮定で出てきた疑問やメモなどがメインになります。 ちなみに今回作ったゲームは一番下にリンクがあるので、ぜひ遊んでみてください(๑'⌓'๑) 柔軟な配列を利用する C言語などでは通常、配列は固定長です。 しかし、最近の言語では柔軟に配列長を変えることが可能になっています。 C++ではstd::vectorやstd::list、std::mapなどの コンテナ と呼ばれる機能を使って実現するようです。 具体的な使い方は以

    [C++] Cocos2D-xでゲームを作る前の準備 - Qiita