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uiとUnityに関するbsheepのブックマーク (6)

  • Unity5 MecanimのStateMachineBehaviourと戯れる - テラシュールブログ

    Unity5で唯でさえややこしいMecanim(アニメーション管理システム)に新しくStateMachineBehaviourが追加されました。 この機能はMecanimのステート管理機能の各ステートに振る舞いを設定できる機能です。各ステート毎に振るまいを設定することで、コンポーネント側から現在のステートを確認するといった事をせず動かせるようになります。 目次 目次 使い方 使って遊んでみる 下準備 振る舞いの登録 アニメーションの設定 使い方 StateMachineBehaviourを継承したクラスを用意し、AddBehaviourボタンを使って振る舞いを登録するだけです。StateMachineBehaviourでは幾つかのコールバックがあります。 OnStateEnter:ステートに入った時に呼ばれる OnStateUpdate:毎フレーム呼ばれる OnStateExit:ステート

    Unity5 MecanimのStateMachineBehaviourと戯れる - テラシュールブログ
  • UnityのuGUIで「UIのアニメーション制御」 - テラシュールブログ

    目次 目次 UnityのuGUIで「UIのアニメーション制御」 uGUIでアニメーション アニメーションの作成手順 画面の準備 AnimatorとAnimationClip作成 キーフレームの登録 AnimationControllerの設定 AnimationControllerをスクリプトで制御する 感想 ライセンス 関連情報 UnityのuGUIで「UIのアニメーション制御」 UnityのアニメーションシステムのMecanimは、2Dで見た場合は複雑な上に面倒なので使い勝手が少し悪いですが、まあ使えなくはないです。むしろ凝ったUI表現を組もうと思った時、意外と使えるかもしれません。 特にUI全体を動かすようなアニメーションの場合、各アイテムの動きを合わせやすいAnimatorはちょっとだけ便利かもしれません。 ・・・単純なUI操作の場合、Tween使ったほうが楽だと思いますが。Ani

    UnityのuGUIで「UIのアニメーション制御」 - テラシュールブログ
  • Unity ゲームUI 実践ガイド | コラム

    Unite 2015 Tokyo の資料など セッションで使用したスライドを公開します。動画については近々Unite公式サイトにアップされる予定です。 前半:TextやImageの視覚効果を効果的に使うには (左右キーで次のスライドに移動できます) 後半:Unite2015 uGUIの拡張と応用 2015 4/16 池和田 Uniteに登壇します 来週から開催されるUnite 2015 Tokyoに書の著者ふたりが登壇します。 自分(池和田)はuGUIでエフェクトを実装することをテーマに、時村さんはuGUIの拡張をテーマにお話しさせていただきます。 発表内容が盛りだくさんのため、リハーサルではお互い大幅に時間をオーバーしてしまい、内容を詰めざるを得ないのですが、かなり駆け足の発表になることは間違いありません。 Unite Unite 2015 Tokyo 4/14(火) 10:30

  • Unityの2DやuGUIのパフォーマンス最適化についての7つのTips - テラシュールブログ

    最適化というか、改善する話です。 モバイル向けに作った時に妙に遅かった場合、この辺りの要因が絡んでいるケースが多い印象です。この辺りは作る際に確認しながら作ると、後々痛みが少なくて良いかなと思います。 目次 目次 プロファイラで確認する エディタ上で動かすプロファイラの注意点 メソッド毎の負荷について DrawMeshを抑える バッチングされない謎の理由 バッチングしやすくする為には フィルレートに気をつける よくあるフィルレートで死ぬパターン フィルレート対策 uGUIにおけるフィルレート対策 Unity 2Dにおけるフィルレート対策 解像度を下げる ゲーム画面は低解像度、UIは高解像度 バッチについて注意すべき事 フォントの扱いについて テクスチャ更新時のスパイク 2つの対策 UIを動かす(変形させる)コストについて 物理演算について その他… VSYNCについて Tweenとか Pi

  • Unity 用の超シンプルなトゥイーンエンジン Uween を作りました

    2014年Dec8日Unity 用の超シンプルなトゥイーンエンジン Uween を作りました こんにちは。オインクゲームズのデザイナーの新藤です。MUJO では UI やエフェクトの実装、モーションデザインを担当しました。 MUJO のような動きのあるタイトルを作る際には、プログラマティックにアニメーションを制御する技術が必要不可欠です。なぜかといえば、ゲームの状況に応じて変化する部分が大きいからですね。例えば現在のスタック数によって、スタック時に飛び散るタイルの数が変わったり、大きさによって速度やスケールが変わったり、あるいはモーションが単調にならないように揺らぎやディレイを入れてみたり…。 このようなことを実現するために、MUJO では「トゥイーン」を使用して、全てスクリプト制御でモーションを作成していました。トゥィーンとは、簡単に言えば「何秒であそこまで移動する」と命令しておけばあと

    Unity 用の超シンプルなトゥイーンエンジン Uween を作りました
  • 【衝撃】NGUI作者がUnite 2013で新GUIを語る

    Unite 2013でUnity4.3に新GUIはまだ搭載されないニュースは失望があった一方、新GUIの検討内容に関する発表は驚きも沢山あった!! ------------ 新GUIであるDNFGUIに関するUnite発表資料 http://tasharen.com/unity/unite.ppt August 28 2013 DNFGUIとは? 有志のコミュニティにより名づけられた新GUIのニックネームUIシステムにおける「Duke Nukem Forever」(いつまでも発売されない事で有名だったゲームタイトル)となってほしいとの願い UnityGUI歴史を辿ると・・・ 即時モードGUI(いわゆるOnGUI) 開発者ベースのUIシステム保持モードGUIUnity GUIとしてUnite登場) 次のフレームまで保持 アーティストの使い勝手を向上しかし実際には魅力がイマイチだった・・・

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