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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (21)

  • ゲーム開発における失敗するに決まってるプロジェクト問題 島国大和のド畜生

    俺は開発中プロジェクトの進行具合を見ればその後の成功失敗をわりと当てることができる。(偉そうに出たが、開発者の何割かは息を吸うようにこれをやる) 数日一緒に仕事をすれば確度はもっと高くなる。 美味しんぼにおける、「天ぷらを揚げる前に、上手い天ぷらをあげる職人が分かるか?」という奴だ。これのチーム版。 なぜそれが解る人と解らない人が居るかを説明する。 犬は嗅覚の世界で生きていて、鳥は視覚の世界で生きている。お互いの世界は理解することができない。 ゲームの開発現場には、犬、鳥、トカゲ、深海魚、ナマケモノと各種種族が入り混じっているので、ある属性の人には別の属性の人の重要な事象がまるで見えていない事がある。犬の世界は鳥には分からないのだから。 例えば日人は、昔、青色と緑色は同じと扱っていた。どうでもよかったのだろう。 砂漠の民はラクダを表す言葉が年齢性別によって細かく区別されているという。重要

    ckom
    ckom 2018/11/15
    ステークホルダーの座組と、チームの座組。
  • スーパーマリオランに関して書きたいことが一杯ある。 島国大和のド畜生

    スーパーマリオランを適当にプレイしていたのだが。書きたいことが大量にある。 あるのはいいけど、誰かを貶すような文言になりやすく非常に難度が高い。 とりあえず、目次だけ書いてみる。 ・1200円は高いのか。 ・マジコン隆盛以降のゲームの価値。モラールの低下。 ・プラットフォームからみたゲームの価値。 ・コンテンツは客寄せなので安ければ安いほどいい。 ・コンテンツ会社は力を持たない方がいい。 ・例としてのナムコによるプラットフォームの交代劇 ・ゲームの価値を毀損するわけにいかないのがゲーム会社としての任天堂。 ・プラットフォーマーの思惑とは相反する。 ・今の主流は基無料で場を作り、それを価値として、消耗品やガチャで稼ぐ運営型コンテンツ。 ・ここに殴り込むには旧来型に寄せすぎではないか。 ・でもそこは各種ジャンル取り揃えてある状況こそが良いと思うので応援しようぜ。 ・いろいろな意見があると思う

  • 映画 シン・ゴジラ 感想 ネタバレ有り 島国大和のド畜生

    控えめに言って大傑作である。 自分の中のゴジラランキング不動の一位となった。 未だ見ていない人は、見に行く事を強くオススメする。 子供に見せられない残虐シーンは少ないが、内容が理解できるのは中学生ぐらいからだと思われる。 小学生でも早熟な子なら理解できるだろう。 理解できる断片だけを見て、理解できる年齢になってからもう一回見るとかをするとよいと思う。 以下ネタバレ有りで記述するため、未見の人は回れ右で。 自分はネタバレを気にするほうではないが、この映画は気にしたほうがいいと感じる箇所が多かったのでネタバレ回避のためこの文章の公開はweb上にネタバレが蔓延するのを待ってからとした。 この文章も細かいネタバレを含むので未見の人は回避をお願いします。 一応、強烈なバレ方をしない書き方をえらんだけど、それにはあまり意味が無いので。 ■あらすじ 白文字反転。物語の中盤までをざっくりと書いています。

    ckom
    ckom 2016/08/02
  • TVアニメ SHIROBAKO 感想 島国大和のド畜生

    ■SHIROBAKO視聴 初期は業界ワナビーものかと思って余りちゃんと見ていなかった。俺に見る目がありませんでした。 きっちりと「創作物」に向き合った内容であり、それをエンターテイメントに乗せており、しかも商品として成立させるための、あれこれを盛ってある、というシロモノであった。 上手い。器用だ。 終盤、漫画原作のアニメを作成することになり、漫画家との間に挟まる編集者の仕事がいい加減であるため、現場が苦労するという、あまりにもベタな、しかしわりと経験的に身に詰まされるエピソードがある。 これも、作家先生を悪者にせず、出版社を悪者にせず、一編集者を悪者にして、コメディタッチで乗り越えてしまう。 後味を悪くしないように、多方面に気を配った構造だが、これは小器用だなという印象を受けた。 全体的に、実在のアニメやアニメーターを想起させるネタをちりばめ、かわいい女の子で画を埋め、群像の手堅い成長物語

    ckom
    ckom 2015/03/31
    やはりじょしらくを。
  • 発注側から見て、困った開発をどうするか。 島国大和のド畜生

    2023年03月 (1) ・2023年02月 (1) ・2023年01月 (2) ・2022年12月 (1) ・2022年11月 (3) ・2022年10月 (1) ・2022年09月 (1) ・2022年08月 (1) ・2022年07月 (1) ・2022年05月 (2) ・2022年04月 (1) ・2022年03月 (1) ・2022年02月 (1) ・2022年01月 (1) ・2021年10月 (1) ・2021年08月 (1) ・2021年07月 (2) ・2021年05月 (1) ・2021年04月 (1) ・2021年03月 (1) ・2021年02月 (1) ・2021年01月 (1) ・2020年12月 (1) ・2020年11月 (1) ・2020年10月 (1) ・2020年09月 (1) ・2020年08月 (2) ・2020年06月 (2) ・2020年04

  • webサイトのアガリは何か 島国大和のド畜生

    ①自分が何もしなくても金が入って来るようになったらアガリ。 商用サイトであるならばこれがアガリであろう。 放置でチャリンチャリンされれば最高だ。 2chまとめサイトが大手となって、自分でまとめず人を雇って更新するようになるのも、このサクセス道なのだろう。 まぁ結構な話だよね。不愉快な事を除けば。 ②他のメディアでデビューしたらアガリ。 個人サイトが単著出して以後サイト閉鎖というのはわりと見かける。余所のサイトに連載もったりもそう。 サイトを閉鎖しないけど、濃い文章は載らなくなるとかも見かける。 凝った文章は他のメディアへ、ブログは告知と適当な文章だけ。みたいな。ライターさんなら打倒なwebサイトのアガリ方だと思う。 web閉鎖後あまり見かけなくなったりもするけども。 ③人脈ができたのでアガリ。 就活ブログとか。ちょっとした論壇とか。これ②も似たようなものに見えるけどちょっと違うのは、web

  • web有名人の隆盛と衰退 島国大和のド畜生

    随分まえにお気に入りのサイトが1つ閉鎖しまして。 その時にwebで有名になった人が期待や揶揄に潰されるという感じだったので。 何か時々俺もweb有名人にカウントされててビビったりするし。(別枠にしてください) ちょっと隆盛と衰退について思ったことをたらたらと書いてみることにする。 「ゆく河の流れは絶えずして、しかももとの水にあらず」 みたいな感じ。 1webデビュー 2アクセス獲得 3飽きられる 4飽きる 基的なステップはだいたいこんな感じか。飽きられる、飽きるは順番が逆になる事がままある。 昔の話だが。 一時期テキストサイトが隆盛してその時に多くのサイト主が有名になった。同じようにFlashアニメやgifアニメの作者も有名になった。 彼らのうち何名が今も活動しているのかあまり知らない。 情報発信者が情報を発信し続けるのは大変なので、アクセスを獲得したとしてもし続けるのはキッツい。 また

  • 虚構新聞的な嘘サイトに関して:島国大和のド畜生

    https://twitter.com/#!/kyoko_np/status/202140699532079107 全文引用 【社主】「虚構新聞は記事のタイトルに最初から『虚構新聞』と入れておけ」というご批判は理解できますが、言い換えると、それは紙読者のリテラシーをバカにしているのではないかとも思うのです。「電子レンジをの乾燥に使わないでください」という注意書きと同じレベルではないでしょうか。 個人的に。 ネットに情報は多い方がいい。フィルタリングは各自でやればいい。という意見だが。 それでもネットを使う上で自分が苦手なものに、嘘サイトとはてなキーワードがある。 はてなキーワードは検索するとやたら引っかかるのだが「中身はまだ書かれていません」みたいなのがいっぱいある。要するに無駄手間。 アクセス稼ぎの為にwebの利便性を損ねている。 嘘サイトも、一見で嘘と解るなら良いが、解らないのであ

  • 旧来ゲームの企画屋が、モバゲのFFをやってみたよ。 島国大和のド畜生

    えーとFINAL FANTASY BRIGADE だっけ。 携帯ソシャゲですな。 こりゃもー「金かかってる」「良くできてる」すごいね。 ってことで、個人的に「うはぁ」と思った所を上げて行く。 ■絵が良くできてる これ最初にゲーム画面をTVか何かで見たのよね。半分宣伝みたいな番組で。 そしたら相当にちゃっちく思えたわけですよ。携帯用なのを差し引いても。ああこれはソーシャル屋がタイトルだけ使っていつもの仕事をするだけだなと思っちゃうレベルだったの。 でも実物を手に取ると、画面サイズに対して必要十分な情報量と、止め絵より動きで見せるという非常にコストのかかる手法を選択していて、よくやってんなコレという印象に変わりましたよ。 これわりと総力戦ですよ。手がかかってます。 動き系は実物見ないと解りにくいし、コスト考えたらなかなか選択されない手法ですよ。 この判断した人は腹が据わってるなと思います。 ■

  • 旧世代ゲーム企画屋が、携帯ソーシャルゲーム遊ぶと何を思うか。 島国大和のド畜生

    ・画面の遷移が理解できない。 ・ゲームのモチベーションが理解出来ない。 ・何が面白いのか理解できない。 これでは俺がアホのようだ。そこは事実なので否定はしないが。 ・画面の遷移が理解できない。 これに関しては、いわゆる伝統的なソシャゲの操作、遷移にのっとっているものと思われる。 思われるが、伝統を辿らずにいきなり触った身からするとすげぇツライしかったるい。 すぐ慣れるかと思ったけど、結構慣れない。(流石に5日もやってたら慣れた) 回線が重いから、ネイティブアプリじゃないから、旧ガラケの電話テンキー前提だから、と、色々理由があるのは分かるが、これは大変だ。ゲームをやめてしまう理由になり得るレベル。 つーかブラウジングだからなー、ある種の限界もあるだろう。 これは今後の進化の過程でもっと整理されていくと思うのだけど、既にわりと恐竜的進化してるので、このまま突っ走って、ユーザーが慣れるかもしれな

  • web界隈ぐだぐだ 島国大和のド畜生

    ソーシャルゲーは次のゲームの新しい形態!みたいな形で出てきたけど。ゲームの一ジャンルという事で落ち着くと思う。ただ集金性能が高いので、占める割合は相当に大きくなるだろう。 TVCMでやたら流すのは一般性の獲得の為で、任天堂やSCEが得意としていたやり方だ。 これから先も、ソーシャルゲームで遊ぶのは普通のことだ、みんなやってる、いい大人もやってると、タレントを使って繰り返し流すと思う。 ただソーシャル要素はほぼすべてのゲームに浸透していくんじゃないか。 ▼ なんか、かつてのゲーセンが袋小路に居た頃、クレーンゲームやプリクラが出てきて、一般人がゲーセンに居る!みたいなタイミングが合ったんだけど。 あの時のゲーセンと同じ事が一部のソーシャルゲーだと思うんだけど、当然全てのゲームがソーシャルゲーになるわけではない。しかしソーシャル要素は保険として使われていくと思う。 あとま、今ブイブイ言わせテルソ

  • ゲームの価値とか 島国大和のド畜生

    もちろん、頭痛の為の脳内垂れ流しであり、まともにまとめることは最初から放棄している。 最近amazonで注文してた漫画が立て続けに届いて。 1冊500円ぐらいだけど、まとめて4000円ぐらい。 ちなみに読むのに、4時間かからないので、映画2分ぐらいの時間と価格。 ゲームの場合、パッケージ商品だと7000円ぐらい。最近のパッケージゲームは30時間は遊べるように出来てるので、1時間あたり230円ぐらいになる。実は時間あたりのコストはかなり安い。 iphoneandroidゲームはやたら安いが、ぶっちゃけあんなのマジで利益にならない。appストアや、androidマーケットの問題(商品価値とかかわり無く流されていく。安くないと目にも止まらない)は、随分指摘されているが、あの仕組みはゲーム屋のためのものではない(プラットフォームのものだ)から、改善されル湖とは無いだろう。ゲーム体と通信費

  • ゲームを作る:島国大和のド畜生

    精神的にこちらが折れる。 ■ゲームプレイの効率化の話 「100のステージがあってももっとも効率のいい1つのステージでしか遊ばない。」 というのがネットゲームの基的なプレイスタイルとなる。 何故かと言えば30時間遊ぶゲームでのロスは高々数時間だが、1年遊ぶゲームでの効率の違いは数か月分に及ぶからだ。ステージの面白さなどは関係なくなる。 開発者は、プレイヤーが望む量と速度でコンテンツを追加するのは無理だ。 消費するより作るほうが時間がかかるのは、料理だって漫画だって同じだ。 そこでよく出てくるのが「成長要素」「練成要素」「収集要素」なわけで、これはリソースの追加が開発よりもまだ簡易だし、必要時間を稼ぎやすいわけ。 個人的には面倒くさくてキライな要素なのだけど、コレがないとゲームをやり続けるモチベーションが担保できない。 ネットゲームをプレイする、多くのユーザーの希望は 「短時間で、全部のリソ

  • ゲームのプレイ動画の望まれない公開に関して。 島国大和のド畜生

    動画サイトへのゲームプレイ画像uploadに関して。 「色んな言い分があると思うが、人のい扶持ケズるような真似は歓迎されない」で大抵は決着つくのかな。 自分のスタンスは以上となる。 「権利者が望まぬものを公開する権利は誰にも無い。」 明確な話だ。 「宣伝になってる」 「プレイ動画を見て面白いから買ってやってみようってなる人だっている」 →その判断は権利者がする。 宣伝効果の方が遺失利益より高いと言い切れるか? 「せっかくのコミュニティが」 「コミュニティのお陰で売れた癖に」 →その判断は権利者がする。 出来上がったコミュニティの効果が遺失利益より高いと言い切れるか?」 以上終了。 性質の悪い意見としては、 「動画をみたぐらいで、不要になるゲームを作るな」 →映画にも言ってやれ。お前が作ってみればどうか? 「すでに手に入らないゲームもある」 →だからといって法を犯してよいのか?権利関係をキ

  • 日本の組織とその限界と 島国大和のド畜生

    東日大震災の気分的総括について 切込隊長さんが非常に面白い書き方をしていたので。 自分にとってもこの危機的状況はまだ始まったばかりで、この後も転がり続ける。 自分が今持っている悲しみや不安が払拭されることは当面無いだろう。 そういう状況なのでもうちょっと狭いところの話を。 我が国の組織や制度運用についての側面で、東京電力はひとつのモデルケースとなりました。簡単に言えば、現場から離れている人が昇進するため、問題が起きたときに組織として対処する能力を著しく欠く、という構造的な欠陥であり、例えばこの問題が他の大組織で起きたとしても、やはり同じように右往左往して問題の解決に至る道筋は遠かったのではないかと予見されます。 これは自分も最近よく考える。 ・偉い人は現場仕事をした事が無い。 ・技術と知識は現場が持っている。 ・何かあった時、偉い人では対処が出来ない。 ・現場は偉い人が何をどうなしたいか

  • ゲームの企画を目指すんだけど何していいか解らぬ人に 島国大和のド畜生

    絵が上手い奴は、絵ばっかり描いてるから上手い。 小説が上手い奴は、小説ばっかり書いてるから上手い。 ゲームが上手い奴は、ゲームばっかりやってるから上手い。 じゃあゲームを作るのが上手くなるには、ゲーム作るしかないだろう。 当たり前だけど、作った事の無い人ほど的外れなことを言うし、やる。 なので、とにかくゲームを作るというのは何であるかを理解しておくのがよいのではないかと思います。 最近は、簡易な言語も多い。 絵を出すまでとファイル操作ならHSPとかが凄く簡単だ。 別にプログラマ目指すわけでないんだから、リトルビッグプラネットとか、ツクール系でもかまわない。 とにかく、やったこと有るのと無いのとの差は、果てしなくデカくて広い。サハラ砂漠もビックリだ。 ほんのすこしでもいい、作った経験があれば「どういうデータの持ち方をしているか」「何をすると手間なのか」ぐらいなら見当がつくようになる。 時々

    ckom
    ckom 2010/12/27
    『「プログラマーにこういう風にしてほしいって語ればいい思っている人」は俺が生涯かけて根絶やしに』
  • 今日の日記 島国大和のド畜生

    一応元気。 ■「孤独のグルメ」新作レビュー 大井町でフェイントラーメン編 フェイントラーメン編を読んでいたら、フェイントで新刊報告を読んでしまった! なんだ!?このマンガは!? すげぇ! ■仕事のお話 「面白いところを、残した状態で人に仕事を振れるか。」 ゲーム製作に置いて、これは重要スキルだと思う。 なんというか、ストーリー考えるとか、アイテム名考えるとか、絵描き先生とキャラ案考えるとか、こういうのが楽しいと思われている。(人による。俺はシステム考えるのが一番楽しい) 社内でも、外注でもいい。そういう面白いところ全部を決めちゃったあとの仕事の出涸らし、面白くも何とも無い穴掘って埋めるような作業だけを振ったとする。 振られたほうはツマンネーだろう。仕事に愛をもてない。愛のない仕事はクソゲーを生む。 屋という話もあるし、誰もに面白い仕事をふれるわけでもないのだけど、成長可能性のある仕事

  • ゲームの行く先 島国大和のド畜生

    ■リソース地獄 今までのゲーマーが面白いというようなゲームでは、商売としての魅力が無くなりつつある。 つか、世界で上位5社ぐらいの大手じゃないともう無理だ。 ただのアクションゲームつくるだけで、リソース地獄に落ちる。 ファミコンの時は、ザコキャラ1体つくるのに1日かからなかったが(そりゃ全部でアニメ8枚あれば多いぐらいだったから)最近は、ハイエンドだと1体2ヶ月はかかる。もっといく場合も多い。 普通に考えて、そんな商売成り立つわけが無いだろう。 もっと低コストで作くれないと辛すぎる。 ■プログラム地獄 ゲームが複雑怪奇かするにつれ、当然プログラムも複雑怪奇。誰がこれでバッグすんねん。というレベルになっていく。 絵が高い密度になった分、当たり判定は複雑化したし、そのほか要素もエライこっちゃだ。 ソース全体を把握するのは既に無理になっている。 謎バグでも出た日には発売日に超影響する。もっとこう

    ckom
    ckom 2009/10/02
    『「でっかいボスが出た。素材を集めて武器を作り、ザコを狩って経験値を溜めた。おれの30日分の苦労で倒した!」』
  • 戦いたくない戦場での戦いを強要されるご時勢 島国大和のド畜生

    何のことは無いゲームの話題。寝れないので酒を入れたついでに書いた。 最近のゲームで出来のいいヤツは、何10億とかけてる。(以後、エゲツないゲームと呼称) なかなかそんなプロジェクトはないんだけど(日製だと、実名を挙げれる程度)、それでも、自分たちが作るようなフツーのゲームもそれらと比較される。 ユーザーが比較する分にはかまわないんだ。払う金額一緒だからさ。 発注者や、業界人が、その区別がついていないのは、頭悪いなと思う。お前の払う金額はあのゲームの1/10以下だよ。みたいな。 ちなみに、自分みたいなびみょーな開発者でも、昔はエゲツないゲーム作りたいなと思ってた事もある。それでも、最近のエゲツないやつ(主に外国産)は土俵が違う。正直ああいうのは作りたくない。やだ。マジでやだ。 予算が潤沢なら、スキルアップの為にやるのもいいけど。 (外国産が予算潤沢なのは、アメリカは市場が広いし、中韓は人件

  • ゲームでの追加課金の是非:島国大和のド畜生

    ゲームでの追加課金の是非 バンダイナムコのXbox360用RPG、テイルズオブヴェスペリアにて、レベルアップ等が課金販売された事に関する話題がネット上でいろいろ。 ・痛いニュースさん。 ・最終防衛ライン2さん。 ・北の大地から送る物欲日記さん。 ・ネトゲ研究日誌さん。 以下私見を述べてみる。(長い。とにかく長い。興味なければスキップ推奨) ちなみに、値段的には、LV10アップ=450円、30万G=450円ぐらい。ネットゲームの常識から行くと正直安い側に属すると思う。ガチャのように、くじ引きじゃないしね。 スタンドアローンユーザーは高いと感じる金額らしい。一度金を払った後なのでその感覚は納得がいくところ。 自分の意見は前の日記で表明したけど、もっかい纏めると「人様の商売だからなにやっても特に文句をつける気は無い。そうでもしないと喰えないとこまで来てるし。ユーザーが反発すればこの手の商売はな