エンジニアがゲームグラフィクスエンジニアリングを学ぶきっかけとなった事例と個人的な動機づけの過程をまとめて紹介させて頂きました。 https://aiming.connpass.com/event/67478/ こちらのイベントで発表しました。Read less

This browser is no longer supported. Upgrade to Microsoft Edge to take advantage of the latest features, security updates, and technical support. I’d to like to share with you how I’ve learned to build what’s known as a “3D soft engine” through a series of tutorials. “Software engine” means that we will use only the CPU to build a 3D engine in an old school way (remember Doom on your 80386 ?). I’l
クリスマスだしたまには便利な記事でも書く。 以前少し書いた、ゲームにアニメ風のエフェクトを入れたいという話。アニメ風というのは例えば こういう光線や光輪を指す。ポイントとしては、わざと線の太さを不安定にしたり途切れ途切れにして躍動感を出す、という所。 さて、まず光輪からいくと、左上に(0,0)、右下に(1,1)のテクスチャ座標を指定した矩形ポリゴンを用意する。(次の画像だけ、u,vを赤と緑に割り当てている) 中心が(0.5,0.5)なので、フラグメントシェーダー上でテクスチャ座標と(0.5,0.5)の距離をとって、ある閾値を超えたらdiscardすると円形になる。 void main() { vec2 rpos = v_texCoord - vec2(0.5, 0.5); float r = length(rpos); if (r > 0.5) { discard; } gl_FragCo
授業の概要・位置づけ 3次元コンピュータグラフィックスの理論と実装方法のうち, 特に3Dゲームなどのインタラクティブなアプリケーションを実現する上で必要になるリアルタイムレンダリングの技術の学習を通して, 現在のCGシステムで用いられている各種の技術や考え方を理解し, それを応用したシステムを実装するための知識とノウハウを習得します. 学部科目の「コンピュータグラフィックス」に続く進歩的な内容であり, 教科書的な内容にとどまらず現実のシステムで応用されている技術の具体的な内容の一端に触れることを目指します. 概要説明,レンダリングパイプライン (講義資料, 講義ノート, 宿題) GPU (Graphics Processing Unit) (講義資料, 講義ノート, 宿題) 変換 (1) - 同時座標による座標変換 (講義資料, 講義ノート, 宿題) 変換 (2) - 四元数による回転と補
学生時代に観ていたら、数学に興味を持てたかも? ピクサーが3Dアニメを作る過程で数学が使われていても、驚きはしないでしょう。でも、キャラクターを描くのに数学がどれほど深く関わっているかを知ったら驚くかもしれません。 YouTube人気チャンネル「Numberphile」の新しい動画には、ピクサーのリサーチ部門主任のトニー・デローズさんが登場し、3Dアニメに登場するキャラクターの曲面を滑らかにしていく作業ではどんな風に幾何学を使っているのかを説明しています。 数学が好きな人ならデローズさんが数式を書き出す10分過ぎたあたり、数学が得意でない人はピクサーのアニメ制作の舞台裏をのぞけるといった点で楽しめそうですね。 3Dアニメーションの進歩には目を見張るものがあります。デローズさんのお話しの続きは姉妹チャンネル、その名も「Computerphile」で公開予定ですよ。 Adam Clark Es
近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク
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【その1】3Dモデルのファイルフォーマット からの続きです。 PowerVR Insider SDK を導入する 前回調べた STL や OBJ を OpenGL で読み込めばいいのかな、ぐらいに思ってたのですが、 iPhoneで使用される3D APIであるOpenGL ES1.xおよび2.0には標準で3Dモデルを表示するための形式は存在しません。(iPhoneで3Dモデルを表示する) だそうです。 で、いろいろ見てると、 iOS に 3Dモデルファイルをインポートする形式としては、 PowerVR POD (拡張子 .pod) という形式が一般的 っぽいです。 iOS デバイスの GPU チップサプライヤーである Imagination Technologies 社によるファイルフォーマット だとか。 参考:Cocos3D Importing: Generating POD Files
どうも、吉村です。 もう3回目です。 前回と前々回では、低レベルなAPIを通じて、SceneKitの世界へ旅立ちました。 なので今回は高レベルAPIを使って、より大きな世界へ飛躍しようと思います。 今回のチャレンジではSceneKitとAVFoundation、そしてCoreImageテクノロジーを統合します。 まずは準備として、立方体を用意します。 インターフェースビルダーの構成は特に目新しいものはなく、 単に IBOutlet SCNView *_view; だけバインドしておくだけになります。 今まで触れませんでしたが、 インターフェースビルダーで、 SceneViewのプロパティとして、Allow camera controlにチェックをつけておけば、 コードを書かなくても、マウスでの単純なカメラ回転などの処理を行ってくれます。 今回は、強制的なレンダリングループは必要ないので、P
当サイトはUnityという無料でゲームを簡単に作れてしまうソフトの使い方を解説したサイトです。 しかもUnityなら3Dゲームも2Dゲームもスマートフォンゲームもブラウザゲームも簡単に作れてしまいます! ぜひ当サイトでUnityの使い方をマスターしてください!! わからないことや知りたいことがあればコメントなどでお知らせください。 1.基本操作 Unity3Dのインストール - Unityって何? プロジェクトの作成方法 ゲームオブジェクトの作成 ゲームオブジェクトをバウンドさせる。 スクリプトの追加、キャラクターの移動 オブジェクトの複製方法 プレハブについて ゲームをビルドし公開する 2.中級編 UnityAssetStoreを利用する パーティクルシステムでエフェクトを作成する1 パーティクルシステムでエフェクトを作成する2(応用編) OnGUI関数でGUI(ボタンとかスライダーとか
「Shade 3D Loader」を使うとこんな感じに Shade での編集が自動的に Unity と同期されます。 Assetストアで Shade 3D Loader で検索するか、このリンクからダウンロード出来ます。 Shade 3D Loader by e frontier, Inc. -- Unity Asset Store http://u3d.as/content/e-frontier-inc-/shade-3d-loader/3ud 使い方は Import するだけ。これで Shade のシーンファイルで有る .shd ファイルを Unity にインポートした時や編集した時に自動的に Unity で使用可能な形式に変換してくれます。
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