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Developmentに関するdecobisuのブックマーク (104)

  • 「彼女欲しい」という欲求はプロジェクトとして考えると破綻している: 不倒城

    「嫁欲しい」「彼女欲しい」というのは、具体的な成果物設定がないままゴールだけを規定しているという、プロジェクトマネジメントとしては失敗プロジェクトのモデルケースみたいな欲求なので、「○○さんを彼女にしたい」みたいな対象物を伴った適切なゴールラインの設定をした方がいいと思います。 ということで、タイトルと最初の三行で言いたいことは全部言ったので、以下は補足。文中「彼女」というのは全て「彼氏」にも読み替え可能だとは思いますが、正直、あまり真面目に受け取ることはお勧めしません。 一般的に言って、プロジェクト構築の際には、最低限以下のような項目を設定しておくことが必要になると思います。 1.プロジェクトの目的設定 2.プロジェクト達成の為のアウトライン設定 3.ステージごとの成果物設定 4.ステージごとの課題・リスク想定 5.ステージごとのスケジュール設定 6.予算想定 7.リソース・体制設定 細

  • 自分の開発アイディアの出し方から手を動かすところまで - $shibayu36->blog;

    最近自分の開発環境を整えるとか、趣味でちょっとしたものを作るとか、そういうことをしているのですが、今日は自分の開発アイディアの出し方から実際に手を動かすまでについてちょっとだけ書いていきたいと思います。 僕は開発アイディアみたいなのを、ひたすらブレストして思いつくみたいなのは苦手なので、思いついた時にさっと書き留めるというふうにしています。そして書き留めたアイディアの中から、実際にやることを決めるというふうにしています。実際の流れは次のようにしています。 思いついたことはとりあえずEvernoteのアイディアノートみたいなのに書いておく 思いついたアイディアはとりあえず置いておいて、少し溜まってきたら一度見返してみる 見返してそれでも良いと思ったアイディアはTrelloというTODO管理サービスのNewに投げ込む TrelloのNewに入っているものを見ながら実際に手を動かしてみる ただし

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  • ド素人が完全自作SNSを二週間運営してみてわかったこと(後始末編、技術編、モチベーション編)

    ド素人が完全自作SNSを作ってみてわかったこと。 http://anond.hatelabo.jp/20130104184115 の元増田です。 ひっそりと公開したはずのtag-chat.net(http://tag-chat.net)ですが、 まさか、こんなに反響を頂けるとは思っていなかったので、びっくりしました。 素人のフリをしているとか、出版社のステマだとか色々言われましたが、嘘は一切書いてないです。 ステマというか、ウェブサービス公開後の状況を知っている方からするとマイナスのステマにしかなっていないような気がします…。 公開してから、色々と発見というか気づきがあったので、それを共有できれば幸いです。あと、tag-chat.netの中身についてなど。 ~増田記事を公開してから今までの経過~ ・意気揚々と自作SNSを公開したものの、アクセスが全くこなくて途方にくれる。 ⇓ ・以前、完全

    ド素人が完全自作SNSを二週間運営してみてわかったこと(後始末編、技術編、モチベーション編)
  • 未経験者がユーザーテストを行う際の10のポイント - livedoor ディレクター Blog

    こんにちは、ディレクターのほうの谷口です(余談ですが、ライブドアには3名の谷口がいて、私はプログラマーじゃないほうの谷口です)。今回は、ユーザーテストについてお話したいと思います。 ユーザーテストは、ウェブサイトの新規立ち上げやリニューアルの際、ユーザーがウェブサイトやプロトタイプを実際に操作してもらう様子を目の当たりにすることで、問題点を発見する方法です。 ライブドアのサービスは、作る側とユーザー像が近いことが多かったので、頻繁にはユーザーテストをしてきませんでした。しかし、今後は自分たちと違うユーザー像も対象としていきたいことから、ユーザーテストの数を増やしていきたいと思っています。 ユーザーテストの専門会社に頼むという手もあり、そうすることで厳密に調査をしてくれます。しかし、ポイントをしぼって外注せずにすむ方法もあるので、ここに紹介します。 1. 被験者は友人か知り合いでいい 専門会

    未経験者がユーザーテストを行う際の10のポイント - livedoor ディレクター Blog
  • 超速で開発・リリースするための6つのこと - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ

    「サイボウズ・アドベントカレンダー」の8日目です。ちょうど真ん中まできました(これまでの記事一覧)。 こんにちは。kintone 開発チームの刈川です。いきなりですが、皆さんはどのくらいの頻度でアプリやサービスをリリースしていますか? 1週間? 1ヶ月? 1年? 規模によると思いますがクラウドサービスではリリースのスピードが大事です。せっかくいいアイデアを思いついたのに、それを実現するまでに果てしない時間と労力がかかるとしたら…。ユーザの意見を取り入れるまでに半年も一年もかかっていたのでは、ユーザは他サービスに移ってしまうかもしれません。そこで今回は、私たち kintone チームが取り組んでいる「スピーディな開発・リリース」のための手法を簡単に紹介したいと思います。 アイデアを形にする アイデアというのは形にするまでがゴールです。開発現場ではこのことをリリースと呼び、リリースをするまでに

    超速で開発・リリースするための6つのこと - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ
    decobisu
    decobisu 2012/12/15
    良さそう
  • 必殺!Github導入に向けて上司を説得する時に使える資料まとめ · DQNEO日記

    Subversion vs Github 青い線と赤い線。 あなたの会社は、どちらと運命をともにしたいでしょうか? 業界誌でも大きく特集されている 「Githubは世界標準の開発環境である(キリッ」by @HIROCASTER さん Githubを導入している先進企業たち 公開されている情報をもとにリストアップしてみました。 ご要望があれば追加します! (Piece of Cakeさんを追加しました。) (サイボウズさんを追加しました。) これらの事例の中から資料をキリハリして、上司の説得に使いましょう。 \(サイボウズ)/ \(ペイパーボーイ)/ 技術的なアプローチを強化しようと、エンジニアのトップであるmizzyに 直属になってもらい、全社的に取り組むべき課題とチャレンジしたいことの洗い出しや 技術アウトプットを高めるための取り組みを始めました。 [中略] そのような取組の結果、エン

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  • コードレビューについて - camlspotter’s blog

    このところ立て続けにコードレビューについて話をする機会があったので 私が経験した最高のレビュー体制を簡単にまとめておこうと思います。 利点 何故必要か 何が嬉しいのか コスト うまく回すためには何が必要か 細かい運営方法 はっきり言って当たり前の事しか書きません。 私も当時は当たり前のことだと思っていましたから、特に気にもしていなかったのです。 ただ見聞するところによると、これをちゃんとやっているところはとても少ないようです。 ウォールストリート系のファンドでもろくにレビューしてないとかどういうことなんでしょう。 だから時々会社が吹っ飛ぶんですね… 結局は、ああだ、こうだ各論を言っても、ちゃんとやれるのか、それ一点に尽きてしまう話なのですが… 利点 レビューを何のためにするか、それはまず第一に自分達の書いているコードに潜在するバグによる損失をできるだけ少なくすることでしょう。 型システムや

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  • ジモティーを支える技術 | 株式会社ジモティー

    Hashです。ミームの人と呼ばれていた時期が俺にもありました。現在、株式会社ジモティーでエンジニアをやってます。公私ともにidで呼ばれ、名を忘れがちなのが最近の悩みですが、別に悩んでいません。 ジモティーのエンジニアは5人で、基的にまんべんなく仕事をやるもののある程度得意不得意があって、僕はインフラというかサーバの世話をすることが多いです(諸般の事情により名刺にはインターフェイスエンジニアと記載されているのですが…)。 そこで今回は「ジモティーを支える技術」と題して、ジモティーの使っている技術をざっくり紹介したいと思います。まぁタイトル使いたかっただけじゃね感あります。 Rails3 Ruby on Rails 3でWebアプリケーションを開発しています。 ウェブサービスとして見たときジモティーはいわば今風の「掲示板」で、トリッキーな作りは少ないためRailsとの相性は良いのではない

  • [CEDEC 2012]48時間で,長期にわたるゲーム開発のほぼすべてを体験できる――GGJからプロのゲーム開発者が学んだこと

    [CEDEC 2012]48時間で,長期にわたるゲーム開発のほぼすべてを体験できる――GGJからプロのゲーム開発者が学んだこと ライター:徳岡正肇 CEDEC 2012の3日目(8月22日),「GGJからプロのゲーム開発者が学んだこと」と題したパネルディスカッションが開催された。パネリストはマッチロックの後藤 誠氏,バンダイナムコスタジオの湊 和久氏,フリーランスの開発者である石川将光氏。モデレーターはIGDA日の小野憲史氏である。 GGJとはGlobal Game Jamの略称で,詳しいことはこちらの記事をご参照いただきたいが,簡潔に言えば「その場に集まった参加者がいくつかのチームを作り,あるテーマに基づいたゲームを48時間以内に作る」というイベントである。インディーズゲームを作っているアマチュアやゲーム開発者を目指す学生の参加も多いイベントだが,このパネルディスカッションは,GGJに

    [CEDEC 2012]48時間で,長期にわたるゲーム開発のほぼすべてを体験できる――GGJからプロのゲーム開発者が学んだこと
  • 「ペイントツールSAI」更新再開、バージョン2系へのアップデートは無料で可能に

    「32bit版、64bit版を用意する」「マルチコアに完全対応する」「Ver.1で行う予定だった機能追加をすべて行う」「バージョンは2系、但し無償アップデートとする」というわけで、長い間更新されずに止まっていた「ペイントツールSAI」の更新が再開し、これまで何があったのか、そしてこれから何をするのかが判明しました。 SYSTEMAX Software Development - ペイントツールSAI http://systemax.jp/ja/sai/ 現在の正規版は「Ver.1.1.0」となっており、2008年12月25日が最終更新、そしてテスト版のバージョンは「Ver.1.2.0-Alpha.3」で最終更新は2011年9月12日で終わっていたわけですが、昨日2012年8月13日23時過ぎにページが更新されて「Ver.1.2.0-Beta.1」が出現、更新履歴は以下のようになっています。

    「ペイントツールSAI」更新再開、バージョン2系へのアップデートは無料で可能に
  • Amazon流の開発術では、まずプレスリリースを作る | fladdict

    Amazonでは製品開発をするとき、まず最初にプレスリリースを書くらしい。これは”Working-Backwards“と言うデザイン手法。面白げなので色々と調べてみた。 Working-Backwards法の商品開発では、お客様の視点をスタート地点にするため、開発前にプレスリリースを作成する。プレス内容は、既存プロダクトの問題点と、それを新製品がどう解決するかが中心になる。 プレスがユーザーに響かなかった時点でプロジェクトはボツ。そもそもその商品は作らない。これにより見当違いな商品を作るリスクを、一番最初の段階で低コストに回避できる。 このWorking-Backwards法で書くプレス内容は主に以下のとおり。 見出し 顧客が商品を理解できるタイトル 副題 ターゲット層と、彼らのメリットを1行で。 概要 商品の特徴と利点をまとめる。この段落で全てを理解できるように。 課題 このプロダクトが

  • こんなプログラマはアジャイル出来ますって言ったらアカンやろ - メソッド屋のブログ

    最近、とある機会があって、いろんなアジャイルが出来るといってくるベンダーさんとあう機会があるけど、正直「おい!どの口がアジャイル出来るって言ってるねん!」って思う事がむっちゃくちゃ多い。 今は確かにアジャイル開発ブームで、世間では引き合いも多いらしい。いろんなベンダーの営業さんが、「うちもアジャイルできます」って言って営業してはるけど、マジでちゃんと自社でできるか調査してから営業してほしい。私はアジャイルを10年以上やってるけど、元々は「この方法やったら、お客さんにホンマにええアプリを届けれるんちゃうか?」と思ったところから来ている。 それが、今やもしゃくしもアジャイル出来ますとか言って、ろくにアジャイルも出来へんのに売りつけて、結局効果がでなくて、「やっぱアジャイルなんかアカンやん」ってなるのがむっちゃくちゃ嫌なのだ。 これって数十年昔のオブジェクト指向ブームと一緒やん。当時のオブジェ

    こんなプログラマはアジャイル出来ますって言ったらアカンやろ - メソッド屋のブログ
  • JetBrains Night Tokyo 2018

    JetBrains is a cutting-edge software vendor specializing in the creation of intelligent development tools, including IntelliJ IDEA – the leading Java IDE, and the Kotlin programming language.

    JetBrains Night Tokyo 2018
  • 技術革新は何のためにあるのか? - 急がば回れ、選ぶなら近道

    技術革新は須く斬新的なものであるべし、という肩に力の入った信念の人は流してください。ちょっと、力の抜いた小ネタなので。 最近というかここ10年来、いわゆる業務系のシステムに関わっていてよく思うことではあります。特に最近、NoSQLやHadoopといった「新技術」が登場するにつけて強く感ることではあるのですが、なんというか、「こんな感じ」のことができます、というようなプロダクトアウト的でありながら、かつ、漠然とした抽象的な話が多すぎる気がします。要は、全般的に問題の設定が苦手だよなということです。 特定の技術の各論はともかく、まず、大上段に構えると、実はITでは一般の人が想像する以上にユーザーとベンダーで期待ギャップがあります。ユーザーから見ると、大抵は「こんなこともできないのか?」ということがごく普通にできません。一方、一般のTVとか報道とかは、スパコンや遺伝子やビッグデータや、なんやらか

    技術革新は何のためにあるのか? - 急がば回れ、選ぶなら近道
  • Wantedly 航海日誌 — 素人デザインのWantedlyが、一流デザイナーの手によって生まれ変わるまで

    今日の航海日誌は仲がお送りします。 日、Wantedlyが新デザインによって生まれ変わりました。それまでのプロセスを振り返ってみたいと思います。まだ名は明かせないのですが、めちゃくちゃ優秀なデザイナーがWantedlyに参画してくれました。暫定的に、T君と呼びます。 そもそもWantedlyのデザインの何が問題だったのか?ひとことでいうと、全体的に「筋が通っていなかった」というのが問題でした。旧デザインは、私が、「なんとなく、いいと思うから」という理由で、全体の整合性もとれないままにどんどん積み上げていったものでした。だから、ページごとにデザインの一貫性がなかったり、ところどころおかしいところも満載。 そこで、いつもチーム内では「プロのしっかりしたデザイナーにチームに入って貰いたい」という声がありました。そんなときに、CTO@kawasyの紹介でやってきたのがT君。 デザイナーT君の参画

    Wantedly 航海日誌 — 素人デザインのWantedlyが、一流デザイナーの手によって生まれ変わるまで
  • https://jp.techcrunch.com/2012/04/20/jp20120420how_do_you_reduce_the_cost_of_development/

    https://jp.techcrunch.com/2012/04/20/jp20120420how_do_you_reduce_the_cost_of_development/
  • 新社会人の君へ-disるということについて - あんちべ!

    「ご趣味は?」と聞かれて「Lispをdisることですね(キリッ」と答えてしまい、 合コン開始4秒で蚊帳の外に放り出されるあんちべです、こんばんは。 今から長い文章を書く。 結論だけさっさと言っちゃうと 「まぁ、初めのうちは、あんまり『○○は使えない』とかdisらない方が良いよ」の一言だ。 さぁ、それで話しはおしまい。もし暇だったら続きも読んで欲しい。 (あと、この文章はたった一人のために書いた。 ちょっと妙に聞こえるところもあるだろうけど、そこは聞き流して欲しい) 私はよくいろんなものを嫌いだ嫌いだとdisる。 にわかベイジアンが嫌い(話すと長くなる)、Javaが嫌い(JVMは愛してる)、Perlが嫌い、 MavenとかCVSとかが嫌い、アジャイルアジャイル言ってる人が嫌い(アジャイルが嫌いなわけじゃないよ)… 言い出したらキリがない!毎日新しいdisりの種が沸いてくるんだ! 何度か様々な

    新社会人の君へ-disるということについて - あんちべ!
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Anterior, a company that uses AI to expedite health insurance approval for medical procedures, has raised a $20 million Series A round at a $95 million post-money valuation led by…

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • デブサミで僕が話したことの簡単なまとめ - 宇宙行きたい

    デブサミが 10 周年でした。 残念ながらオファーなかったのですが、一昨日くらいに急に参加していいよって言われたので 「From Legacy to Agile 〜レガシー開発からアジャイル開発へ〜」に乱入してきました。 そこでチームビルディング的な話を話させてもらいました。 資料とか特に作っていなかったので僕がリーダーとしてチームメンバーにお願いしている決まり的なことを簡単にまとめておこうと思います。 テストを書け 問題を根性で解決するな 人を殺す以外なら何やってもいい 失敗を引きずるな 個別に補足書いて行きます。 一応状況の簡単な説明をしておくと、最初は 3 人しかいないチームに 「手伝ってくれないか?」と言われ合流しました。その後、僕がリーダーになり 今は 15 人前後のチームで動いています。 テストを書け これは僕がチームに入るときに最初に宣言しました。 「テストを書かないようなプ

    デブサミで僕が話したことの簡単なまとめ - 宇宙行きたい
  • ■ - hitode909の日記

    こういうiPhoneアプリがほしいと言ってる人がいて,当にほしいなら自分で作るから心の底ではほしくないに違いない,みたいなことを主張する人がいて,乱暴だと思った. ソフトウェア,作ったことない人が,いきなり勉強して作るの,不可能に近いと思う. ウェブデザイナーだけど二ヶ月でiPhoneアプリを作りましたみたいなやつ,明治の偉人みたいなやつに並べてもいいと思う. 僕はしょぼい大学の情報系の学部にいるけど,何か作れる人,ほとんどいない. 4年かそれくらい通って,Cでソートを書けたらすごいみたいになってる. 何かできる人は勝手にやってる. どうでもいいけど,大学で,iPhoneアプリを作る会をしようとか言ってたから行ってみたら,Appleファンみたいなやつが集まっていて,iPad発表会を見ながらustしようみたいなイベントをやる会になっていて,ひどかった. できる人をつかまえてやってもらったほ

    ■ - hitode909の日記