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2008年2月11日のブックマーク (3件)

  • イスカンダルのトーフ屋ゲーム

    ■ はじめに イスカンダルのトーフ屋ゲームは筆者が1978年に考案し、ASCII誌上で発表したもので,一種の経営戦略シュミレーションゲームです.当時のコンピュータの演算能力は現在からは考えられないくらい貧弱で(当時の筆者のマシンは8ビット6800CPU, クロック1MHz, メモリ4~32Kバイト,HDD, FDD はなく,テープレコーダに300bpsでプログラムを保存していました),アプリケーションと言えば単純な数当てゲームのようなものばかりでしたので,このトーフ屋ゲームは単純な設定とは言え,コンピュータと対戦できるということで大変好評でした. 裏話 ← ここも読んでね ■ ダウンロード アンドロイド版 Google Play:イスカンダルのトーフ屋ゲーム(2013/01/15) 解像度 480x800 端末でボタンが切れて表示される問題を対処 アンドロイド版:tofu-0002.apk

  • 子供に「静かにしなさい」と注意してはダメ - F.Ko-Jiの「一秒後は未来」

    自分は口数が少ないほうだ。 その理由を自分なりに考えてみたことがあって、二つの理由が考えられた。ひとつは「人見知りな性格である」ということ。そしてもうひとつは、 先生がよく「静かにしなさい」と注意するのを見ていた ということだ。もちろん自分ではなく周りが注意されているのだが。 授業中や全校集会などで私語をしている生徒に対して、先生が「うるさい!」とか「静かに!」と怒ることはよくあることだ。そして、自分は怒られることが大嫌いだった。 怒られないようにするにはどうすればいいか。答えは簡単で、「しゃべらないようにすること」である。 「しゃべったら怒られる。だったら常にしゃべらなければ怒られないんだ」 子供ながらにそのように考えて自分はしゃべらないようにしていたのだけど、それが逆に子供時代の脳に刷り込まれて、基的に口数の少ない人間になったのではないかと推測している。 つまり、「静かにしなさい」と

    子供に「静かにしなさい」と注意してはダメ - F.Ko-Jiの「一秒後は未来」
  • 奇襲戦法の背後には理論の緻密化がある - アンカテ

    404 Blog Not Found:我々全員の知的生産性を10桁上げる方法 これはすごく重要なことが書いてあるエントリだと思うけど、一つだけ残念なのは、単なる夢物語か理想論のように読めるような書き方をしていることだ。 ダシにして申し訳ないが、典型的なLisperからみたかつてのid:higeponや、現在のid:amachangの「知力」は高いとはとても言えない。例えば遅延評価のことは、SICPを読めばちゃんと書いてある。そしてこれはまともなComputer Scienceがある大学なら、一番最初に使う教科書の一つなのだ。「まとも」に教育を受けた人なら、「遅延評価童貞が許されるのは、小学生までだよねー」とか言うかもしれない。 それは、この部分の「ありえなさ」がコンピュータサイエンスを勉強してない人には伝わらないからだ。 id:amachangという人は、当に不思議な勉強の仕方をしている

    奇襲戦法の背後には理論の緻密化がある - アンカテ
    eclipse-a
    eclipse-a 2008/02/11