本作は、何らかの原因で宇宙ステーションが大破するという絶体絶命の状況からの生還を目指す、一人称視点のサバイバルアドベンチャーゲーム。プラットフォームはPC/プレイステーション4/Xbox Oneで、VRヘッドマウントディスプレイ“Oculus Rift”にも対応する。 デモはPC版で、Oculus Rift DK2(第2世代開発者キット)を使い、トレイラーに出てくるシーンを体験できた。Unreal Engine 4の美麗なグラフィックを活かしつつ最適化を行い、DK2の75ヘルツ動作に対応しているとのことで、動作は滑らか。プレイヤーは船外スーツを着た状態でスタートし、酸素補給用のボトルを探しながら宇宙へ飛び出す。 関係者いわく「(溜息混じりに)最適化はとても大変だった」そうなのだが、その甲斐あって、キラキラとステーションの残骸が輝く中での眼下に地球が見える宇宙遊泳体験は美しくも怖い! いわゆ
Oculus Riftを使ったVRコンテンツの可能性を考えた時に、特に男性からリクエストが多いのは、ガンダムなどのロボットの操縦席に自分が乗る体験だ。もしそんなコンテンツがあったら世の多くの男子諸君の心をくすぐることは間違いないだろう。 昨年末開催したVR Award Japan 2014でも9位には鉄騎のコントローラーを使いロボットの操縦席にいるような体験ができる『めかしむ☆』がランクインしていた。 VRの幕開けを飾るベストコンテンツはこれだ!「VR Award Japan 2014」結果発表 今回は、昨年末に公開されたOculus Rift対応ゲーム『VOX machinae』体験版を紹介しよう。 このソフトの公式の紹介文にはこのようなことが書いてある。 地球の資源は枯渇し、人々は政府が提供するわずかな食料を食いつなぎながら移住先を求めていた。君は他の星で採掘を行うことのできる数少ない
Oculus Riftを体験するとき、立っている姿勢がいいのか、座っている姿勢がいいのかはソフトによって異なる。 例えば、『Mikulus』のような立っているキャラクターと向き合うようなソフトや、屋敷を探索するFPSのようなソフトはプレイヤーも立っている方がいいだろう。一方でジェットコースターや操縦席に座るようなソフトは座っている方が適している。 Oculus Rift DK2を体験するために必須とされているRuntimeに組み込まれているデモは、デスクが目の前にあるのだが、座っている設定と立っている設定ができるようになっている。自分の姿勢と逆の設定を選ぶと違和感が大きい。 今回は椅子に座ったまま体験する2つのソフトを紹介しよう。 太陽系ツアーに行こう!『Titans of Space』『Titans of Space』はDK1の時からあった代表的なソフトだ。DK2のポジション・トラッキン
AI for spritesheet generation? 3 hours 31 min ago by glitchart Training an AI to Generate Sprites 21 hours 30 min ago by jumpjack spritesheet generator with custom head 21 hours 36 min ago by jumpjack game of the month 2 days 16 hours ago by glitchart Platform game is looking for contributors 3 days 2 hours ago by glitchart Sharing My Music and Sound FX - Over 2000 Tracks 3 days 22 hours ago by Er
3DゲームファンのためのXbox 360グラフィックス/物理エンジン講座 Xbox 360用ゲームライクテクニカルデモ「妖精の棲む森」の秘密 8月末に開催されたCEDEC2005の「Microsoft Game Developers day」においてXbox 360ハードウェア情報の詳細が公開された。この中で、Xbox 360開発機で動作する、ゲームライクなリアルタイム・インタラクティブ・デモが公開され、そのデモの技術的背景などの詳細が語られた。 このセッションは「NDA(秘密保持契約)ベース」ということであったが、今回、マイクロソフトおよび株式会社イニスの両方から特別に記事化の許可を頂けたのでここにレポートすることにした。 ■ ゲームライクなリアルタイム・インタラクティブ・デモ「妖精が棲む森」とは? デモの名称は「妖精の棲む森」。デモの開発を担当したのは「ガンダム・パイロット・アカデミー
西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(後編) 10月24日 収録 会場:KONAMI東京本社 2008年最大のPS3キラーソフトとなった「METAL GEAR SOLID 4(MGS4)」。そのグラフィックスの秘密に迫る3Dグラフィックス講座「MGS4」編の後編は、影生成の話や特殊エフェクト、シェーダーの話題を取り上げていく。また、「PS3専用」として開発されただけに気になる、「MGS4」におけるCELLプロセッサの活用状況についても話を伺った。 ■ 「MGS4」における影生成は? 今世代のゲームらしく「MGS4」は、歴代の「MGS」シリーズと比較すると高度な動的影生成メソッドを実装している。影生成技法としてはデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)の改良形を採用
今回の記事は、UE4 の仕様に関する終始技術的なディスカッションの第一弾となります。 こちらは、UE4 で使用されているシェーディング モデルについて、以前お話させていただいた Real Shading in Unreal Engine 4 という講義の続きとなっています。読者の方がこの講義ノート (course notes) をすでに読まれている事を前提にしている事をご留意ください。 前述のプレゼンテーションを行ってから、いくつか小さな変更点がありました。まず Disney によるジオメトリ タームに対する「hotness」修正点を削除しました。Eric Heitz 氏の最近の成果を元に、 シャドウイングとマスキング間に相互性を加えるための改良を今後行う可能性があります。また「Cavity」パラメータは結局実装には至りませんでした。こちらの変更はプレゼンテーション直前に行う予定でしたが、
Super Incorrect Translation "The Direct3D 10 System" (2006 Aug. 2)
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ゲームメーカー、フロム・ソフトウェアの看板タイトルであり、日本を代表するメカアクションゲーム「アーマード・コア:ヴァーディクトデイ」っぽい自作ゲームを「Unity」で作り上げた猛者が現れました。 世に平穏のあらんことを…… 挙動はややACfA(アーマード・コア フォーアンサー)っぽいものの、かなりACだよ! これかなりACだよっ! あぁ……良い。すごく良いよぉ……。ぼくのフロム脳がうずうずしてくるよぉ! カスタマイズ用のガレージも実装、パーツの組み換えもできるとはなぁ! これが野生のフロム・ソフトウェアの力なのか……。 ゲームタイトルは「アームドコア:ヴェンジェンスデイ」。UIデザインやメカの挙動などに本家「アーマード・コア:ヴァーディクトデイ」の“らしさ”が色濃く反映されていて、武器の持ち替えやブーストなどのモーションはなかなかの仕上がり。 メカや建物などのモデリングも自作したうえで、敵
[CEDEC 2013]なぜPixarのCG制作手法はゲームグラフィックスと違うのか? 「OpenSubdiv」セッションレポート(前編) ライター:西川善司 手島孝人氏(Pixar Animation Studio,Studio Tools Department,Software Engineer) 1年ほど前の「SIGGRAPH 2012」で,Pixarが発表したオープンソースプロジェクト「OpenSubdiv」を,日本語で解説するセッション「OpenSubdiv: オープンソースの RenderMan 完全互換 GPU対応サブディビジョンサーフェスライブラリ」が,「CEDEC 2013」2日めに開かれた。 セッションを担当したのは,「グランツーリスモ」シリーズのポリフォニーデジタルから,2年ほど前にPixar Animation Studio(以下,Pixar)に移籍したという経歴を
[CEDEC 2014]剛体から流体まで,セガのプログラマーが語る「位置ベース物理シミュレーション」の最前線 ライター:西川善司 「ゲームにおいて物理シミュレーションの重要度が増している」などという話はあらためて語る必要もないくらいだが,「どのような物理シミュレーションの実装が適しているのか」については,今なお熱い議論が続いている。 中川展男氏(セガ 第二CS研究開発部 プログラマー) そんななか,ゲーム向け物理シミュレーションの実装方法として近年,有望視されてきているのが,位置ベースの物理シミュレーション(Position Based Dynamics,以下 PBD)だ。 CEDEC 2014では,セガでソニックシリーズなどの開発に携わり,同シリーズの技術的な部分を担当してきた中川展男氏によるPBDの紹介セッション「Position Based Dynamics Omelette コンピ
Sony Computer EntertainmentはApache License 2.0の下に無償で利用できるオープンソースのレベルエディターをGitHubにて公開しました。本レベルエディターは今年3月に同じくオープンソースで公開されたツールフレームワーク「Authoring Tools Framework」で構築されており、C#によるWYSIWYGインターフェースやデータ管理、DirectX 11による3Dレンダリング、複数人による同時使用への対応などを特色としています。 ユーザーが任意のゲームエンジン用のレベルを効率的に設計できるSCEのレベルエディター。ベースとなるAuthoring Tools FrameworkはNaughty Dogの『The Last of Us』、Guerrilla Gameの『Killzone: Shadow Fall』など、ビッグタイトルの開発にも利
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