エントリーの編集
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
2Dプロジェクト作成手順④:衝突処理(KinematicBody/StaticBody) - Godot Engine技術情報
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
2Dプロジェクト作成手順④:衝突処理(KinematicBody/StaticBody) - Godot Engine技術情報
前回記事はこちら。 前回までは単純に画像を動かす方法を紹介したが、今回からいよいよゲームエンジン(... 前回記事はこちら。 前回までは単純に画像を動かす方法を紹介したが、今回からいよいよゲームエンジン(物理エンジン)っぽいことをやっていく。 前回までの単純に座標を変える方法での動かし方だと、「ほかの物とぶつかったときに停止する」などの処理が面倒なことになる。 やってやれないことはないが、お互いの座標エリアがカブったことを条件にして関数を呼び出して。。。等の処理を作らないといけない。まぁ、昔はそうだったが今は物理エンジンのある令和の時代なので、そこは物理エンジンにお任せするのが得策である。 その際に必要となるのが、KinematicBody/StaticBody(今回は使用しないがRigidBody)になる。 これから新しいノードとGDScriptを作るため、まずは、Iconから前回までに作成したGDScriptを解除(デタッチ)する。 次にMainSceneに対し、子ノードを追加。なかなか階